Убогие попытки продолжить Final Fantasy XII
Продолжение двенадцатой части, которое вышло на Nintendo DS…
Что хочется сказать перед обзором… Сама двенадцатая часть вышла уже полностью завершённой, в принципе, добавить к ней было особо нечего. Dalmasca освободилась, Ashe стала королевой, остались небольшие проблемы, но это было, как завершающий штрих, показывающий что после победы над большим и плохим парнем всё не становится на свои места магическим образом.
Revenant Wings показывает, что не всё так хорошо в Ivalice, как могло бы быть. Сюжет, конечно, писал мой любимчик мотому торияма, потому не удивляйтесь ничему, когда попытаетесь разобраться в сюжете.
Сюжет
*начинаются лёгкие СПОЙЛЕРЫ*
Итак, Ваан купил себе летающий корабль и стал пиратом, как и мечтал. Балфир то ли из жалости, то ли действительно разглядел в парне что-то, чего нам не видно, но разрешил путешествовать с ним. Команда отправляется за их первым сокровищем Cache of Glabados, которое находится в руинах на одном из летающих островов. Ваан и Пенело просто рады приключениям, Балфир и Фран, как обычно, хотят заграбастать сокровище. Всё, как обычно. Приключение заканчивается удачно, команда находит статую с двумя камнями, которые представляют большую ценность. После того, как сокровище надёжно припрятано в карманах, руины начинают разваливаться и ребята еле спасаются с разрушающегося острова (корабль Ваана, в это время, тоже помахал ручкой и упал).
Казалось, приключения закончились, не успев и начаться. Крылья у нас забрали, Балфир улетел по своим делам, ребята тихо и спокойно живут в Рабанастре, вспоминая свои приключения. И в один прекрасный день, над городом пролетает древний корабль, который приземляется прямо возле города. Ваан, Кайтс и Фило решают украсть его перед тем, как это сделал кто-то другой и встречают на борту Ba'Gamnan'а с его семейкой, которые тоже не против заграбастать себе чужое имущество. После схватки корабль сам по себе взлетает и увозит всю команду (Пенело и Томаж как раз успели на начало представления) на неизведанный континент Lemures.
Именно на Lemures и будет происходить большая часть истории. Мы встретимся с Llyud крылатым представителем расы Aegyl, которая населяет эти земли и будем спасать всех от пиратов. Звучит тупо, но это так. Llyud говорит: «Вот, всё так плохо, пираты разграбляют наши священные земли, это полный капец.» А Ваан: «Мы же герои и не можем этого стерпеть! Парень, мы обязательно тебе поможем!». Никакой личной мотивации у героев нет, ну, кроме этого «Мы ищем приключения!!!11». Вот так просто прилетели, решили помочь. Llyud тоже красавец (нет, ну по сюжету потом можно будет понять, почему у него нет эмоций, но почему он такой тупой, никто не расскажет) сдаёт секретные входы в храм с драгоценным аурацитом после небольшого разговора и обещания помочь.
Всякой ерунды в сюжете много. Вместо вполне реальных и интересных междоусобиц, игра ушла куда-то в сражения с богом; неизвестной тёткой, которая, с какого-то перепугу решила вырядиться в крылатую броню судьи империи и уничтожать ауралиты; бандитами, которые все на одно лицо (в Tactics A2 половина спрайтов из XII Revenant Wings) и просто монстрами.
Теперь небольшой список того, что вызвало у меня самое бурное семяизвержение:
*начинаются СЕРЬЁЗНЫЕ спойлеры!!!*
- Ваан вообще без причины начинает помогать всем, кого только видит. ВСЕМ.
- Вместо того, чтобы хоть как-то развивать существующий мир, начали лепить всякие летающие континенты.
- За всё путешествие, при том что есть возможность вернуться, никто ни разу не вспомнил ни Мигело, ни остальных ребят, да вообще никого. Ответственная Пенело плюнула слюной на магазинчик зелий, Томаж положил болт на работу в Sandsea, короче, всем резко стало пофиг на происходящее.
- Королева Ashe тупо бросает все дела, хватает в охапку Basch'а и летит мочить гадов вместе с командой. Какой нафиг долг королевы? Какие вообще обязанности? Лучше побегать, помочить вражин.
- Judge of Wings так красиво вырезает всех изгнанных Viera, лишь бы «освободить» их. Уже как-то надоело.
- Весь Ivalice покрыла ОЧЕНЬ плотная облачность. Ну да ладно, DS не может потянуть все игровые объекты, это ещё терпимо. Но, вот, возле Giza Plains, и это ясно видно, совсем нет Рабанастра О_О. Нет, ну полетайте, посмотрите.
- Все продвижения по сюжету списываются на Томажа. Наша команда, практически, ничего не узнаёт. Прибегает наш Томажище и говорит: «Вау, ребят, я так крут, под морем находится храм\на другом острове фестиваль\следующий ауралит находится там!». Нас просто насильно тащат по сюжету.
- Пидарковатого Ваана ещё в Final Fantasy XII сделали для тёлок и геев, чтобы привлечь аудиторию побольше, но в основной части он быстро теряется на фоне более серьёзных и интересных персонажей. Теперь же это петросянище у нас в самом центре компании из двух малолеток и основательно притупевшей Пенело.
- Балфир из Leading man превратился в тряпку и идёт собирать овощи для блюд Пенело -_\\
*все спойлеры заканчиваются*
Вывод: Это всё высосано из пальца и никак не ткнётся к оригинальной основной части. Сюжет изобилует избитыми клише, злодеями, которые уничтожают всё ради процесса и остальной ерундой.
Когда я начинал играть, я постоянно повторял себе: «Тебя уже считают хейтером, попробуй воспринять сюжет по-новому, это может быть достойным. Попробуй дать второй шанс». После прохождения у меня возникала мысль: «Боже, и я потратил на этот бред столько времени.» Считайте меня хейтером, но сюжет в игре полная фигня.
Геймплей
Ребята действительно старались сделать игру похожей на FF12. Тот же экшн, но теперь с целой толпой. Дело в том, что главная фишка игры возможность призывать толпы эсперов (или Yahri как их называют Aegyl) с помощью аурацита. Дело это выглядит примерно так: в начале уровня Ваан призывает кучу разнообразных монстров, которые даются в распоряжение каждому персонажу команды (всего в команде может быть пять персонажей и при этом невозможно поставить меньшее их количество), мы выделяем стилусом эту толпу и мочим всё, что попадается нам на пути. Если на карте есть призывающие врата, то захватываем их, призываем подкрепление и продолжаем всех мочить.
Если это звучит интересно, то поверьте мне это НЕ интересно. Тактика проявляется при выборе призываемых существ перед битвой, но во время самой миссии наше задание валить врагов небольшими группками всем скопом. На большее даже не надейтесь.
Одна из немногих вещей, которой игра может похвастаться количество призываемых эсперов. Оно превышает пятьдесят штук и почти каждого мы знаем из предыдущих частей. Но и без новых не обошлось. Например, впервые показана семейка Shiva из Shivar и Shivan, появились призываемые монстры вроде Alraune, Garchimacera и Wyvern. Каждого эспера нужно купить за полученный аурацит в Lisence Ring (в японской версии) или Ring of Pacts (в английской). Особого баланса это не добавляет, но иметь хоть иллюзорный выбор в раскачке приятно. Кстати, хоть эсперы, технически, имеют свой уровень, но на практике он полностью зависит от уровня лидера и опыта наши пушистые друзья не получают.
Сами лидеры команды качаются обыкновенным умерщвлением монстров, способности получаются после достижения определённого уровня. Тут ничего удивительного нам не покажут, но для любителей двенадцатки наверняка будет очень приятно поуправлять Ashe, Basch'ом, который уже стал судьёй, Balthier, Kytes, Penelo, Fran, Balthier, короче, ребятами, которых мы уже давно знаем и которых приятно увидеть ещё разок.
Very own equipment
Что понравилось, так это то, что теперь можно называть всё своими именами. Каждый кусок железа можно назвать «piece of… iron», корабль можно переименовывать через пять минут, достаточно найти намингвея. Хорошая экипировка покупается в магазине Томажа, очень хорошая крафтится у Cu Sith.
Система крафта, кстати, одна из вещей, которая заслуживает хоть какого-то уважения. Cu Sith спрашивает нас три случайных вопроса (зависят от элемента и типа оружия), которые будут увеличивать или уменьшать определённые характеристики персонажей. Но и тут, как обычно, сделали так, что в большинстве случаев нам можно положить кучу на эти вопросы, потому что при выборе хороших материалов характеристики увеличиваются в четыре и больше раз. Не могу не упомянуть что количество создаваемой экипировки довольно маленькое. Полимеры спущены.
Миссии убей их всех; ИИ искусственный идиот
Как бы миссия там не называлась, получается так, что придётся кого-то убить, чтобы закончить задание. Но тут не всё так плохо. Я даже видел парочку с намёком на «стелс». Хотя я уже от первой миссии долго смеялся. Стелс стелсом, только ИИ неимоверно тупой, управление (о котором мы поговорим потом) намекает, что легче научить курить зайца, чем заставить нашего маленького спрайтового друга сделать вот так, как мы задумали. Если оставить команду хоть на минутку, то все расползаются по карте, как муравьи в растревоженном муравейнике. Ладно бы толпой пёрли, так разбредаются небольшими группками или вообще поодиночке.
Враги полностью повисли на скриптах, что, собственно, хорошо, потому что всё, что выше «Патрулировать территорию от А до Б и убивать всех в зоне видимости. При включении триггера переть толпой на игрока» в игре не предусмотрено. Да и не надо, если миссии заключаются в умерщвлении всего. Кстати, список типов миссий:
«Битва с пиратами» (умерщвление всего, но враги умеют выпрыгивать из призыващих врат)
«Сбор предметов» (умерщвление всего и последующий сбор предметов)
«Rare Mark hunt» (умерщвление эспера и его групп)
Иногда попадаются миссии «пройди от А до Б», но тут тоже особого кайфа не получается.
Боевые типы ножницы нагибают камень
Задумка, вроде, интересная. Есть три типа эсперов: ближнего боя, дальнего боя, летающие и вся эта толка взаимодействует по принципу «камень, ножницы, бумага». Сверху это прикрывается элементальной принадлежностью эспера, его силами и слабостями против эсперов, которые будут в битве. Составлять команду перед боем, поначалу, даже интересно, но потом начинается нагибание сильными эсперами всех остальных (например, Wyvern своим дыханием сразу наносит приличный урон в большом радиусе поражения, Ultima своим Escathon выкашивает вне зависимости от элементальной принадлежности + кидает Cure на команду, против пяти персонажей и толпы Carbuncle все нагибаются на раз-два). Тактика есть, тут я не могу придраться, но не обошлось без лазеек, недосмотров.
Квикенинги 2х fail combo
Ну ладно, я промолчу что квикенинги никак не привязаны к развитию персонажей и получаются из сюжетных моментов, охот на эсперов (Мы замочили Ultima! Круть! *Penelo's power over 9000! New quickening unlocked!11*). Я не буду говорить, что никаких комбо с ними сделать невозможно, они применяются отдельно. Я не скажу, что пока вы доберётесь до кнопки «Квикенинг» вас успеют завалить раз десять. Заткну рот и не скажу, что тупой персонаж применяет его через раз и вашей пятке понадобится много удачи, чтобы применить его вовремя.
Но, блджад, какой придурок умудрился сделать «разнообразие»?! Если квикенинги НАНОСИЛИ УРОН, и никто ничего против не сказал, то, наверное, так и надо было оставить? Конечно же нет, теперь нас ждёт РАЗНООБРАЗИЕ, которое навевает мысль о пытках того нехорошего человека.
Давайте, вот, пощупаем Фран. Хорошенькая Viera наверняка должна применить что-то интересное. Нет! Её Gaze of the Void (барабанная дробь)… снимает баффы с противников! Вааау. Крылатый Llyud у нас делает fortify на эсперов (это когда АР аккумулируются со временем и, ко времени наполнения шкалы, уже поровну на fortify). Квикенинги урезали до одного, эффекты поражают своей бесполезностью (ну Vaan и Kytes хоть как-то выруливают ситуацию), использование их заставляет отвлечься от боя и колупаться в менюшке и то не факт, что персонаж полчаса не будет думать как его сделать.
Не легче и с способностями. Гамбиты кастрировали и оставили одного замухрышку, который будет применяться постоянно. Способности персонажей хоть и полезные, но желания каждый раз открывать меню и выбирать иконку нет.
Вывод: Геймплей однообразный и, уже ближе к середине игры, становится унылым. Ребята смогли перепоганить целую кучу годных фич.
Управление
Я просто обязан выделить для этого ужаса, приправленного отвратительным соусом, целую категорию. Нам придётся очень много тыкать и елозить по сенсорному экрану и, при этом, пользы будет мало. Сначала, отдельное спасибо хочется сказать человеку, который придумал фичу со сбиванием выделения группы после каждого введённого действия. Потом хочется незлым тихим словом вспомнить человека, который придумал, что для квикенинга нужна отдельная вкладка со шкалой. Нет, ну я всё понимаю, но почему при тыке на «квикенинг» надо ещё раз тыкать на другую кнопку чтобы его активировать и потом выделять монстра, на котором он будет проведён? Не проще ли было сделать просто сразу тык на квикенинг и автоматическое его применение с персонажем в центре зоны поражения? Наверное нет, но мне от этого не легче. Кто придумал что, при неправильном введении команды, выделение НЕ сбивается? Почему нельзя было повесить тот же квикенинг на одну из кнопок?
Ответы на эти и многие другие вопросы мы не получим. Но предупреждаю, что вас ждёт очень много приятных моментов с управлением. ОЧЕНЬ.
Картинка
Ну хоть тут ещё всё более менее прилично. Наши спрайтики ползают по 3D локациям и выглядит это довольно красиво. Локации красочные, светлые, разнообразные и радуют глаз на каждой миссии. Иногда даже будут попадаться довольно замысловатые карты, которые даже приятно проходить будет. Мир иллюзий смахивает на Macalania Woods из Final Fantasy X, будут и узнаваемые локации из «основной» части вроде Giza Plains, пары кусков Рабанастра, Dalmasca Westersand и других злачных мест.
В этом плане игра никак не подкачала и всё сделано на высшем уровне.
Музыка
Что уж там говорить про музыку, когда в обзорах Final Fantasy XII и так сказано достаточно. Есть несколько новых мелодий и они очень даже ничего, остальное вытягивает тот самый OST Хамаузу и компании.
Ну и напоследок, чтобы подвести черту под этой стеной текста, краткий список что хорошо и что плохо.
Что мне понравилось:
- Продолжение истории Final Fantasy XII, возможность ещё раз повидать старых героев\запомнившиеся места.
- Хорошая картинка. Происходящее на экране выглядит превосходно, напиханы CG-шки, что вообще класс.
- Расширенный и дополненный мир Ivalice.
- Типы юнитов и подбор команды перед битвой дают возможность пошевелить межушным нервным узлом.
- Музыка, которую решили особо не трогать.
- Большое количество эсперов и их разнообразие.
Что мне не понравилось:
- Местами туповатый сюжет, который притянули за уши.
- Управление, которое делал косорукий даун.
- Отсутствие возможности развернуться нашему тактическому гению во время миссии.
- Однообразный геймплей на протяжении всей игры.
- Кривые меню во время битвы, которые лучше не трогать.
- Изнасилованные гамбиты\квикенинги.
Вывод: Можете поиграть, если любите Final Fantasy XII и не боитесь трудностей с управлением. Время убить можно, если под рукой нет ничего лучше.