^

Final Fantasy XII: Revenant Wings – Обзор

+72

image

Мы побывали в мире Ивалиса столько раз, что можно со счёту сбиться. Тем не менее осталась ещё одна сокровищница, которую мы не успели разграбить. Новая портативная RTS игра Final Fantasy XII: Revenant Wings ведёт нас в самое последнее путешествие по этому миру!

 

Возвращение на таинственный остров:

Одна из последних частей Final Fantasy не только успела выйти на платформе Nintendo DS в декабре 2007 года, но и стала сиквелом к “большой” номерной части Final Fantasy XII. Сюжет рассказывает о событиях, произошедших спустя некоторое время после финала оригинала, относящихся к судьбе главных героев Ваана и Панело. На своём пути те встречают множество знакомых персонажей. Вообще игру достаточно сложно воспринимать как полноценный сиквел, хотя бы по той причине, что герои там нарисованы немного в деформированном стиле и больше всего напоминают сами себя в подростковом возрасте. И уж точно не тянут на более “взрослую” нишу.

Следуя за историей, мы в очередной раз переносимся в загадочный и волшебный мир Ивалиса (на данный момент это последняя его инсталляция). Воцарился мир в противовес военным анти политическим настроениям Final Fantasy XII, а настоящие приключения ждут лишь смелых и отважных героев, свершающих свою судьбу самостоятельно.

imageimage

 

Ключевые моменты:

Игрушка, вышедшая на портативной платформе, если и могла похвастаться оригинальным, непревзойдённым сюжетом, то не стала. В принципе, компания Square не часто выдаёт уникальные идеи, вот и на этот раз нам предстоит наблюдать за развитием истории, связанной с кристаллами. Ну, согласитесь, эта история под разными гарнирами эксплуатируется уже не первый, и даже не второй десяток лет. Эти штуки всплывают в том или ином виде чуть ли не в каждой части игры (в первой игре мы защищаем кристаллы от монстров, в третьей части пытаемся не допустить их разрушение, в четвёртой снова защищаем их, в пятой предотвращаем катастрофу, связанную с кристаллами, в шестой они представляют эсперов, в седьмой — материю, в десятке — сетку навыков и т.д.). Кстати, на этот раз они изменили название и, стало быть, теперь величаются аэролитами (aeroliths).

Долго ли, коротко ли, но Ваан разжился собственным воздушным судном, как и мечтал (доброта Балфира не бесконечна же). Панело на правах второго пилота осуществляет навигацию судна и занимает соседнее кресло. С завершением войны за свободу Далмаски и Рабанастра от гнёта Империи нашим героям стало нечем заняться. Вместо того чтобы найти нормальную работу и завести семью, Ваан отправляется бороздить небесные просторы в поисках сокровищ. В какой-то момент приходит послание-записка от Балфира, который предлагает отправиться на поиски древнего реликта Cache of Glabados, затерянного на парящем континенте. Прихватив с собой Панело, парень отправляется на дело. Вуаля, и мы по уши в новой сказке.

imageimage

Как мы все прекрасно помним, в FFXII не было главного героя. Просто всё действие сосредотачивалось на всех членах партии, а если уж совсем детально разбираться, что к чему, больше всего на роль не героя, но героини претендовала Аш. FFXII: Revenant Wings исправляет эту ситуацию в корне, делая лидером Ваана. Отойти от канонов в оригинале было интересно, но не менее круто иметь и протагониста с олицетворяющими чёткими чертами характера. Ванном больше не удастся потакать налево и направо. Мальчик вырос и сам укажет, где чьё место.

Друг детства и, наверное, будущая невеста Ваана (по крайней мере, можно надеяться) Панело также присутствует с самого начала игры. Детям, оставшимся сиротами после войны, Кайтсу и Фило (Kytes & Filo) будет уготована своя небольшая роль в новом начинании. Ну и другие друзья из детства Ваана тут же.

В целом, история неплохая и сулит немало интересного времяпрепровождения. Особенно увлечённых геймеров всегда будет мучить один и тот же вопрос: а что произойдёт дальше? Уже в первые несколько минут мы сможем поуправлять группой ребят с настолько знакомым дизайном FFTA2, что кажется, это та же самая игра, да в новой обёртке. Сюжет местами переплетается и делает отсылки к оригинальной драме, разыгравшейся в FFXII, так что у игроков, прошедших её, будет небольшое преимущество и дополнительный ключ к понимаю сюжета. Впрочем, это не является строго обязательным. Игра вполне себе выступает в роли самостоятельного проекта и понравится подавляющему большинству любителей RTS и серии Final Fantasy.

imageimage

 

Гейминг:

Как уже упоминалось выше, нас ждёт возвращение в поистине бесконечный и разнообразный мир Ивалиса (своими масштабами он начинает мне напоминать мир в Suikoden, новые территории которого раскрывались с каждой новой частью игры). Прохождение поделено на главы, состоящие из миссий, а сами миссии представляют собой набор заданий для каждой карты, где происходят сражения. Цели каждой миссии разнятся, но зачастую требуется просто покрошить всех плохишей в капусту из другого угла ринга или уложить на лопатки лишь главного босса шайки, чтобы её оставшаяся часть разбежалась, куда глаза глядят.

На карте локации есть несколько интересных мест:

— врата саммонов (для вызова эсперов), которые прежде надо захватить, чтобы иметь возможность попросить у могущественного духа помощи;

— сундуки с сокровищами (полезные и не очень предметы);

— точки жратвы (food points), которые больше знакомы под названием “пункты восстановления” (в них можно подтянуть здоровье);

— пункты ресурсов (тут можно обнаружить лут для крафтинга нового оружия, зачастую более мощного, чем есть в вашем распоряжении).

imageimage

 

Карты и путешествия:

Как и следовало ожидать, карта мира даётся нам по большей части пустая. В наших интересах, заполнить её как можно скорее. Осуществляется это прохождением сюжетных миссий, после чего мы возвращаемся в пройденную локацию и рубимся с монстрами в своё удовольствие. Это достаточно эффективный способ повысить уровень юнитов, входящих в ваш отряд, отчего, в свою очередь, зависит успешность нашего выступления на сцене перед врагами. Это же и дополнительный источник ресурсов, которые в любом случае придётся добывать, если желаете помахать перед физиономией босса не деревянным мечом, а катаной Генджи и т.п.

Добавлю, что опциональные миссии также присутствуют в игре. Помните, как ловко вы расправились (или нет?) с 300 миссиями в FFTA? Тут столько миссий не ждите, ну, да и зачем оно вам? На вашем корабле присутствует специальная месседж боард, куда выводится вся информация по сайд квестам, доступным на данный момент. Пропускать их не рекомендуется лично мной, да и не рекомендуется вообще, так как упустить интересную сценку, а главное, новые сокровища вы вряд ли захотите. Насильно за уши вас, конечно, никто тянуть на эти квесты не будет, но основная история может и подождать.

imageimageimage

В игре также присутствует особая система меток. Когда карта мира наполняется кучей точек, позиционирующих сражения, для тех, кто забрасывает игру на неопределённое время, наступает сущий кошмар, ведь они не помнят, куда следует спешить по истории дальше. В FFXII: RW специальные красные флажки указывают место следующей сюжетной миссии и спасают таких игроков.

 

Твоя армия:

Чтобы было интереснее сражаться, в боевой системе все юниты поделены на бойцов ближнего боя, дальнего боя и летающих персонажей. Бойцы ближнего боя сильнее тех, что атакуют издалека. Бойцы дальнего боя сильнее летающих противников, а летающие бьют круче бойцов ближнего боя. В принципе, подобной системы я ещё не видел, хотя основана она на простейшем принципе игры “камень-ножницы-бумага”.

Каждый персонаж обладает списком специфичных заклинаний и техник. К примеру, Панело специализируется на белой восстанавливающей и оборонительной магии, тогда как Кайтс обожает швыряться боевыми заклинаниями и бежать в припрыжку за врагом с криками: “Ату его, ату!”. После использования спелла должно пройти некоторое время, прежде чем персонаж сможет использовать его вновь. Это добавляет тот самый элемент Real Time Strategy, что присутствует в жанре игры.

imageimageimage

 

Эсперы и другие духи:

Ну, с этими ребятами вы давно должны быть хорошо знакомы. Кстати, это именно Эсперы, которые были в Final Fantasy XII, а не саммоны, как в большинстве других частей серии. Подобные могущественные создания / духи / боги / повелители стихий (называйте, как хотите) всегда поддерживали наши бравые отряды на плаву за счёт своей силы и способностей. Пусть их вызов стоит довольно затратно (не важно, МР ли рассматривать или же АР, необходимые для изучения этой техники), зато эффект зачастую гораздо серьезные, чем любая другая магия или атака (исключение, конечно же, квикенинги).

Как происходит вызов на этот раз. Всё значительно упростилось. Поиск необходимых камней (FF9), магицитов (FF6), материй (FF7), вытягивание из монстров (FF8), победа самих эсперов в сражении (FF12), прохождение испытаний (FF10) канули в бездну… И из бездны появились врата вызова (summon gate). Как только один из ваших персонажей дойдёт до таких врат во время битвы, сможет немедленно призвать эспера. Конечно, вам ещё предстоит заключить пакты (Ring of Pacts) с помощью аурасайтов (auracite), количество которых определяется рангом эспера (для 1 ранга – 1 аурасайт, для 2 ранга – 2 ауросайта и т.д.). Эта система — аналог древа. Доступ к новым осуществляется через уже открытых эсперов. Так вы и доберётесь до более сильных духов.

imageimageimage

Различаются эсперы по типу также как другие юниты (бойцы ближнего, дальнего боя и летающие). В дополнение к этому каждый обладает собственным стихийным элементом: огонь, вода, молния, земля, лед, ветер и т.д. Эксплуатировать эти сильные стороны эсперов против слабостей противников – ваша прерогатива. Несмотря на довольно большой запас эсперов в игре (больше десятка), в битву с собой можно взять лишь пятерых (выбор делается перед началом миссии). Наиболее мощные ребята открываются в течение игры и совсем недоступны вначале, чтобы не вызывать дисбаланс.

 

Финиширующие приёмы:

Наиболее мощные и фатальные техники персов называются квикенингами (Quickening). Это аналог атак Limit Breaks, доступных в каждой Final Fantasy. Активируются они посредством энергии “mist” (я предпочитаю переводить это слово, как “туман”, поскольку эта энергия визуально на него похожа). Её накопление происходит в течение битвы, и как только шкала заполнится до максимума, герой сможет исполнить мега соло на нервах врагов. У каждого героя эта атака уникальна (Ваан рубит с плеча всех противников, тогда как Панело по одному желанию и щелчку пальцев излечивает весь отряд героев).

Можно также сказать пару слов о гамбитах, если кто не играл в FFXII и не знаком с ними (они присутствуют и в этой игре). Гамбиты – гибкая система настройки и управления действиями персонажей, подконтрольных AI. В любой момент вы можете переназначить действия или же проверить надёжность искусственного интеллекта, подчиняющегося вашим приказам. В FFXII система гамбитов использовалась и применялась на каждом шагу. В жанре RTS от неё меньший прок, поскольку она менее обширна, чем в оригинале. Персонажи по-прежнему будут выполнять указанные вами действия, выбранные из списка доступных, но отдавать приказ на это придётся на каждом ходу.

imageimageimage

 

Как закалялась сталь:

Завершение каждой миссии волей не волей ведёт к получению дополнительного лута (материалов). Из груды металлолома и скелетных останков монстров можно изготовить новое оружие прямо на борту корабля. Все ресурсы можно разделить на: низкосортные, обычные и редкие. Думаю, объяснять, какие лучше всего подходят для создания мощной экипы, не стоит. Однако это ещё не всё. Во время крафтинга кузнец задаст вам 3 вопроса, которые окажут влияние на характеристики будущего оружия. Если абстрагироваться от кузнецов, то подобная система очень напоминает способность к кастомизации Рикку из FFX (кто помнит, там одно и то же оружие обладало разными эффектами, хотя и называлось одинаково, если я верно помню, то у каждого персонажа было по 64 возможных варианта атакующих клинков, да кукол).

 

Поле битвы:

Вот мы уже столько всего обговорили и про монстров и про систему гамбитов и про квикенинги, но даже не притронулись к самим битвам. Пора исправлять. Локация, на которой проходит битва (аля, миссия) представлена в изометрической перспективе (уверен, у всех в школе было черчение, так что понимаете, о чём я). В принципе, это стандартное дело, что для TRPG, что для RTS. Команды вводятся стилусом, если вы играете на DS, и мышкой, если на эмуляторе (либо сразу выбирается противник для атаки, либо клетка для перехода, либо врата вызова для захвата, либо пункты с минералами для сбора лута). К слову сказать, бывает довольно проблематично выбрать конкретного персонажа или противника для атаки, если в обоих отрядах большая численность. К счастью, в верхней части экрана находится ряд из портретиков персонажей, который облегчает выбор героя.

imageimageimage

Активничаем в сражениях мы в режиме реального времени. То есть от того, что сильнее (ваш стилус или мозги AI), зависят использование способностей персонажей и победа. В финальных частях система гамбитов жутко надоедает, так как назначить на автоматическое действие сразу все необходимые способности не удастся. Короче, разницы, есть она или её нет, совсем нет.

Принимают участие за раз в битве не более 5 основных персонажей (всего же партия может включать до 9 основных героев). Самое интересное, что 5 ваших героев представляют бойцов дальнего эшелона. Это можно использовать, как преимущество, не подпуская противников к себе. Ну и Панело придётся брать в каждую битву – всё-таки лекарь же.

Понятия “MP” как такового нет, персонажи просто используют свои способности (учатся традиционно с повышением уровня), которые затем речаржатся с небольшой задержкой по времени. Каждый герой в состоянии контролировать 2 эсперов, при этом упомянутые значительно выше врата вызова позволяют использовать ещё одного дополнительного духа. Нового эспера можно будет вызвать, лишь когда старый будет побеждён противником.

imageimageimage

Наиболее общая тактика для подавляющего большинства битв (кроме сражений с боссами и защиты гостей) следующая: вы просто выделяете всех персонажей одновременно и отправляете их атаковать одного противника. Можно воспользоваться помощью эсперов, ведь если их убьют, то можно будет просто заново осуществить их призыв. Остаётся лишь повторить со всеми оставшимися противниками данную тактику, и бой окончен в нашу пользу.

 

Негатив:

Кое-что в игре меня и не устроило. Во-первых, тут нет городов, как таковых, так что пылиться ваши ботинки точно не будут. Во-вторых, отсутствуют предметы, кроме аурасайтов и экипировки. Это что?!!! Такая подготовка была к Final Fantasy XIII???!!!

 

Картинка:

Серия Final Fantasy всегда славилась своими кат сценами. Настолько красивы и эмоциональны они были. Что ж, и тут они выполнены на достойном уровне. Что мне не понравилось, так это спрайты, пришедшие напрямую из FFTA. Даже не вздумайте баловаться приближением камеры к персонажам, если не хотите различить каменные статуи с острова пасхи. Как эта игра была пропущена на DS — непонятно… Внешний вид монстров звёзд с неба также не хватает. К счастью, спецэффекты радуют глаз и не сильно тормозят игру, наверное, такого баланса для портативной платформы тоже было трудно добиться.

imageimageimage

В противовес этому имеем красивые локации (даже порядком детализированные), которые видоизменяются от замков и вулканов до болот и прерий.

 

Музыка:

Красивая. Хорошо подходит для каждой локации (есть также темы и персонажей). В принципе, звучит именно то музыкальное сопровождение, что мы могли бы ждать от традиционной FF. Частично взята из FFXII и аранжирована, частично написаны новые треки. Качественный звук, выдать не удалось, в виду лимитов консоли по сему параметру. Озвучки в игре нет, так что тонны текста придётся поглощать прямо с экрана.

imageimageimage

 

Заключение:

Описать игру не сложно. Это – добротно сделанный проект с простой, но интересной историей, непроработанными персонажами, невпечатляющей анимацией и шикарной музыкой. Переигрывать игру, пройдя её один раз, вы уже не захотите, поскольку там просто не к чему возвращаться. В любом случае, даже при таком беспрецедентном количестве оговорок FFXII: Revenant Wings стоит уделить внимание, ведь её прохождение не займёт у вас слишком много времени (порядка 10-15 часов на 45 сюжетных миссий, плюс добавляйте сюда по 10 минут на каждую опциональную миссию). Да и её выход в новом для серии жанре RTS – событие отнюдь нерядовое и пропускать его — смысла нет.

Немного артов на последок:

imageimage

imageimage

imageimage

imageimageimage

imageimage

Автор Artz 2 сентября 2012, 21:39 (2082 просмотра)
Комментарии