^

2 more tо 10

+6

1365169186.jpg

Как-то раз я спорил с заядлым «десяточником» насчёт лучшей фф для Playstation 2. Естественно, было только два конкурента, когда 10-2 мы, по обоюдному согласию, решили даже не вспоминать. Разговор натолкнул меня на много мыслей, которыми я спешу с вами поделиться.

Сюжет

Final Fantasy X

Над десятой частью, как и над предыдущей, хорошенько потрудились психологи. Давайте ещё раз вспомним про целевую аудиторию серии — подростков. Дети, лет 13-16 (а, у особо упоротых, верхнего порога нет) живут на гормональном всплеске. Родители их не понимают, они хотят казаться лучшими в своём стаде, они хотят ЖИТЬ.

А теперь представьте хикки-задрота лет 15, который играет в фф10. Главный герой — успешный (хоть и тугой как валенок, но когда это кого-то волновало?) спортсмен, по которому текут все тёлочки, который пытается доказать своему отцу, что он ЧЕЛОВЕК. И тут у нашего хикки-задрота (впрочем, как и большинства людей, в какой-то мере) срабатывает переключатель и он начинает ассоциировать себя со своим игровым альтер эго.

Мало того, его альтер эго имеет те же проблемы и переживает похожие ситуации, что даёт возможность погрузиться в полигональную модельку нашему парню ещё больше, игрок привязывается к успешному образу и «вживается в роль».

С другой стороны у нас злобный отец, который сына не ценит и не понимает, да ещё и гнобит. При этом все поддерживают нашего героя в его стремлении отомстить и не показывают того непонимания, которое показывали бы люди в нормальном мире. К нему добавим злобного получеловека, который уже пробился на самый верх, претендует на чувства Юны, к которой Тидус потихоньку подбивает клинья, да ещё и имеет огромное влияние в мире. Ну как такого не ненавидеть?

Да, чего уж там говорить, в финалочках всегда были ярко выраженные злодеи и хорошие парни. Достаточно одной кат-сцены с Сеймуром, чтобы понять, что он станет козлом. И игроку нормально, он может ориентироваться в мире, видеть антагониста и понимать что его главная цель — завалить его.

Джект мастерски пытается выстроить у игрока образ противника. Учитывая, что наш хикки-задрот ассоциирует себя с Тидусом, сказанное сразу заносит «батеньку» в список антагонистов.

Лавстори… Ух, лавстори и дружеские\братские отношения в игре приобретает просто невероятные масштабы. Все персонажи кого-то любят или за кого-то переживают: Тидус любит Юну, Юна любит Тидуса, Сеймур «любит» Юну, Юна не любит Сеймура, Лулу любит Чаппу, Вакка любит Лулу, Лулу перестаёт любить Чаппу и начинает любить Вакку, все любят Ю Евон, Ю Евон всех не любит, все любят Сеймура, Юналеска любит Заоха, Сеймур любит свою мамашу, Вакка не любит Аль Бедов, все любят призывателей, Сид волнуется за Юну, Вакка волнуется за Чаппу, Лулу волнуется за своего предыдущего призывателя, которая умерла, Аурон волнуется за Джекта, Кимари волнуется за Юну и только Рикку смотрит на всё это дело со стороны. На неё всем пофиг.

Но получилось неплохо.

Final Fantasy XII

А вот тут не всё так просто. Наш герой далеко не самый крутой, далеко не богатый и далеко не популярный человек. Мало того, ещё и отходит на задний план, после пары часов игры. Да и сама история не вертится вокруг одного\двух героев, а плавно и равномерно охватывает всю команду. Какого-то главаря всей банды нет и, неискушённый хикки-задрот не понимает куда же ему пристроиться в этом мире, где все важные герои самодостаточны и его проблемы им будут казаться чуждыми, а герой, с которым можно было бы себя ассоциировать, уходит далеко и вылазит только для пары-тройки ненужных реплик. У хикки-задрота происходит разрыв шаблона, попка начинает стремительно подгорать и он бежит кричать что «всё прапало».

Дальше ещё больше, в игре нет такого же ярко выраженного противника.

Пролистните примерно до 1:00 к речи Вэйна. Нет того ощущения антагониста, которое было в фф10, даже наоборот, проникаешься симпатией к такому человеку.

Сначала мы видим большую и злую империю, которая захватила ни в чём не повинное маленькое королевство, да и то, лишь в качестве маленького шага в войне с Розаррией. Вырабатывается гамбит «Империя — козлы». Потом мы видим Вэйна и ощущение слабнет. Потом мы видим Ларсу и негативный образ империи слабнет ещё больше. Люди везде разные, что в Далмаске, что в Аркадии. Каждый не делает что-то из за абстрактного «потому что плохой» а имеет вполне логичные и понятные мотивы. Конфликты происходят не потому что «так надо», а потому что интересы людей противоположные. В этом и заключается вся прелесть игр Мацуно — персонажи не делают всё, потому что так задумано, они действуют как действовали бы нормальные люди, а игрок сам приходит к логическому выводу, что их решения правильны.

Геймплей

Final Fantasy X

Сколько же было воплей, когда объявили, что АТВ обходит десятку стороной и боевая система будет построена полностью на пошаговой битве. И, насколько эти вопли были громкими, настолько быстро они и затихли, когда народ попробовал поиграть сам и увидел что это хорошо.

Но стандартные претензии остались: надоедливые случайные схватки и отсутствие возможности у некоторых персонажей атаковать летающие цели — самые распространённые. И я согласен с ними на все 100%. Сам баланс настроен хорошо, в интернациональной версии уже все персонажи могут бить по птичкам, но, о боже, как же под конец игры начинаешь ненавидеть случайные схватки. Игра просто требует от тебя тратить время на просмотр этого разлетающегося вдребезги экрана и ждать до возможности выбрать заветный пункт Flee. Так не должно быть.

При этом, даже схватка очень сильных персонажей с тройкой очень слабых монстров отъедает почти минуту из за необходимости смотреть все эти неторопливые раскачивания бомб и подготовки к атакам.

image Локации. Они линейны чуть более чем полностью. Это игре совсем не делает чести. Но каждая локация красочна и по-своему уникальная. Что, блин, не отменяет того что нам приходится бегать по коридору! Пример сбоку (мир такой открытый, что аж дух захватывает, ya?). Разработчиков можно понять. Была сделана ставка на то, что локациям будет уделено гораздо больше внимания, а схематическая карта — архаизм. Но у ребят не получилось. Локации красивы, но не имеют за собой никакой истории. Совсем.

imageimage

Особенно символизирует, как команда на первом скриншоте смотрит на целую кучу ничего и ещё немного ничего. Даже могу представить недоумение на лицах.

Final Fantasy XII

Тут тоже было много крика. Хотя бы потому что персонажем (ВЫ НЕ ПОВЕРИТЕ!!!!!) можно действительно управлять во время схватки. Это настолько сильно разорвало шаблон, что в интернетах появились тонны текста от малолетних школьников на тему «Почему фф12 — говно».

Ну а если посмотреть объективно? Вы управляете передвижениями персонажа, вы можете в любой момент изменить действия любого из группы (при этом АТВ шкала снова сбивается на ноль), переназначить лидера, ре-экипироваться и даже заменить умершего героя свеженьким из резерва. Это плохо? Это хорошо? Ответ один: это по-другому. Лично мне очень даже понравилась боевка, она оказалась не такой назойливой и требующей внимания в обычных битвах и быстрой и интересной в битвах с боссами и сильными противниками, когда фф10 в каждой битве просто кричит как ребёнок «Обрати на меня внимание! Обрати, обрати, обрати!». Лично для меня возможность не сильно обращать внимание на игру во время скучного гринда (что в фф хроническое и не вылечится никогда) оказалась просто манной небесной.

Да что уж там говорить, после этого снова видеть случайные битвы просто невозможно.

С мини-играми беда в обоих частях. Ну, лучше уже их совсем не иметь, чем иметь две-три фиговые.

image А вот теперь про локации. Тут двенадцатка делает десятку по всем параметрам. Локации просто огромны, при этом может меняться погода, в каждой из них проживают свои монстры (не только те, которые хотят убить нас), которые тоже зависимы от погоды. Например, во время ясных дней (сбоку вы как раз видите обыкновенную локацию из фф12) в песчаном море могут появляться огненные элементали, а во время песчаной бури местное племя активизируется и выползает из своих нор.

А зайчики в равнинах Гизы могут даже подлечить нашу команду, если мы достаточно долго вокруг них побегаем.

Теперь про проработанность локаций. Я заметил, что некоторые путают понятие «красочность» и «детализация». Так вот, красочность, конечно, поубавилась (и это означает, что мир перестал напоминать рисунок акварелью), но детализация только увеличилась. При таких огромных картах этот плюс выводит XII просто в небо.

imageimage

Музыка

Final Fantasy X

Это Нобуо Уематцу — плохо сказать про его музыку невозможно. А вот про то, что сделали его «помощники» либо хорошо, либо никак. Suteki da ne, Assault — Уематцу, Battle Theme — никак. Саундтрек получился очень хорошим, но, местами, в нём совсем уж слабые мелодии.

Final Fantasy XII

А вот тут много крика было вокруг ОСТа. Нобуо писал только одну песню — Kiss me good-bye (всё ещё предпочитаю Suteki da ne), а остальным занимался Хитоши Сакимото (с вкраплениями Иваты), который писал саундтрек для Ogre Battle, Tactics и вообще знаком с Мацуно не понаслышке. Получилось хорошо, многие даже занесли это в золотую коллекцию лучших саундтреков к фф. При этом некоторые говорят про недостаточную выразительность музыки (хотя это просто у Сакимото такой стиль), но самый цимес ситуации в том, что музыка достаточно выразительна, просто геймплей вышел вперёд и занял собой первое место.

В десятой части музыка выносилась вперёд из за пошаговки. Попробуйте сделать музыку на 20% тише эффектов и поиграть — сразу поймёте, что паузы между ходами стали какими-то пустыми, а вся атмосфера куда-то подевалась. В двенадцатой музыке отвели своё место — быть ненавязчивым дополнением, а не основным элементом. Но это не значит что она плохая:

Вывод

Каждая игра хороша по-своему. Но я всё ещё предпочту двенадцатую часть.

Автор Arc 5 апреля 2013, 20:02 (1558 просмотров)
Комментарии