Прошел основной сюжет игры за примерно 70 часов. В итоге остался сильно разочарован. Слишком все криво и недоделано. Конечно наличие побочных квестов и нескольких рас юнитов с уникальными для каждой деревьями профессий меня порадовали, а вот все остальное, по началу дающее некоторый расслабленный настрой, быстро стало утомлять и раздражать.
Сюжет
По сюжету глав. герои игры живут в «современном» Ивалисе, где есть технологии электричества и бензина. Они учатся в одном классе самой обычной школы и живут обычной жизнью школьников. Г.г. Марше новичок в школе изгой для любой школьной компании, его брат со странным именем Донед вообще инвалид в коляске и все время проводит в пределах дома, розововолосая девица Ритз страдает от обилия феминистических проблем сильных и независимых женщин, а щуплый аутист Мьют постоянно страдает от хулиганов.
Вот однажды к ним в руки попала волшебная книга, которая перенесла всех в волшебный мир другого Ивалиса из средневековья, с множеством разных разумных рас, магией и всем прочим. Все они тут же встретились с нужными «людьми», которые помогли им легко освоится с новом мире и получит очень хорошие места в обществе, как члены гильдий наемников.
Всё у них, значит, хорошо. Марше и Ритз стали чуть ли не лидерами своих успешных гильдий, Донед волшебным образом исцелился, смог ходить и жить полноценной жизнью, Мьют так вообще оказался принцем этого Ивалиса, причем обретя снова свою маму, которая в реальном мире давно умерла.
Это все вступление, а дальше начинается развитие сюжета. Я конечно не ждал от игры каких-нибудь политических интриг как в оригинальной FFT, но тут все очень плохо, что с самими событиями, что с их преподнесением игроку.
Внезапно Марше приходит в голову идея, что весь этот мир ни разу не настоящий, а лишь ожившая иллюзия, похожая на компьютерные игры из их нормального мира. Ему срочно приспичивает вернуться обратно в реальность. Несмотря на то, что там его и его друзей ждет только повседневные уныние и разочарование.
Случайно же Марше узнает, что вернуться в собственный мир можно очень просто: всего лишь уничтожить этот сказочный Ивалис, разбив волшебные кристаллы, на которых и держится всё здесь.
По пути между храмами кристаллов Марше встречает своих друзей, каждый из которых абсолютно счастлив в этой «иллюзорной по мнению Марше» жизни. Ни один из друзей не хочет, чтоб Марше уничтожал этот мир и возвращал их к реальности, все они пытаются его остановить. Узнавшие об его цели местные жители Ивалиса тоже пришли в ужас от им задуманного и назначили награду за поимку безумца. А этот дебил тупо прет вперед и недоумевает, почему это все, включая его друзей так не хотят возвращаться в реальность. (А чего вдруг? Братан его всего то и станет обратно инвалидом неходячим, а Мьюта будут снова унижать все подряд. А уж местные жители вообще не правы, ведь их мир всего-то и будет что уничтожен, вместе со всеми их друзьями, родственниками, имуществом, достижениями жизненными.)
В итоге Марше, само собой, будучи глав героем, выполняет все свои цели, уничтожает все кристаллы, но мир не рушится. Оказывается, надо, чтоб еще и ни один из «реальных» его друзей, не хотел оставаться в этом сказочном мире. Внезапно сюжет решает, что нет времени объяснять, и все друзья Марше вдруг кардинально меняют свое мнение (мнение жителей никого не волнует, естественно). Вроде того что, здесь хорошо, но дома лучше. Даже инвалид непонятным образом начинает думать, что не так уж плохо было в реальном мире.
Осталось убедить Мьюта, который принц, и который как раз нафантазировал этот мир. И тут опять внезапный поворот. На самом деле он совсем и не хочет жить тут без унижений и с родителями вместе. Там то ведь реальнее. Но оказывается, что его коварно контролирует коварный дух-хранитель этого мира. Победа над ним принесла желанное. Все вернулись в реальность к своим прекрасным жизням в школе, в инвалидной коляске, или же к унижениям.
Этот сюжет прям полная хрень. А глав герой настолько безразличен к окружающим в своем необоснованном стремлении, что начинаешь желать ему скорой смерти или сильного опиздюливания от тех, на кого он положил свой хрен. (Конечно понятно, что авторам захотелось продвинуть популярную в играх тему, что «Игры только развлечение, не нужно в них играть дольше 30 минут в день, и вообще пиздуйте ка лучше на улицу за гаражи клей нюхать». Но шли бы они в жопу с такими призывами, мне и в иллюзорном мире игр хорошо живется.)
Я даже какое-то время наивно верил, что в итоге будет крутой сюжетный поворот, и окажется, что уничтожив сказочный Ивалис, Марше уничтожил далекое прошлое своего родного мира. Он бы вместе с сопротивляющимися «спасению из иллюзии» друзьями вернулся домой, но дом оказался бы на руинах постапокалипсиса, произошедшего в далеком прошлом. Причиной которого он и стал, уничтожив кристаллы мироздания. А среди выживших народов (выжила только раса людей, оставив в прошлом Банга, Ню-му, Виера, Банга и Муглов) уже давно ходят легенды о проклятом всеми злодее, уничтожившим их мир. Увидев все это, друзья отвернуться и также проклянут Марше за проявленную им фатальную для всех тупорылость, оставив его наедине со своей совестью. Но ничего уже нельзя будет изменить.
Ну и ладно бы примитивный сюжет и тупой глав герой это можно было ожидать от GBA игры, но вот его подача тоже не на высоте. Почти все время гильдия героя будет просто выполнять задания из бара, которые потихоньку будут продвигать сюжет. Причем сюжет на боевых аренах подается всего в двух фразах перед боем. По одной от каждой стороны. И так на протяжении всей игры.
Одной из главных положительных фишек игры, стали побочные задания, которых в игре аж 300 штук, правда основная сюжетная линия тоже включена в этот список. Помимо сюжетных сражений, в игре есть куча необязательных квестов, часть из которых позволит провести бой, уникальный для конкретного задания. Другие же 75% заданий из бара будут выполняться как и в FFT, с помощью отсылаемых на задание бойцов.
Правда, сайд квесты своим сюжетом чаще всего ограничиваются только текстом описания, еще на момент получения квеста. В ходе же квестового сражения игрок сможет увидеть только два облачка диалога, которые при этом могу вообще никак не быть связанными с описанием квеста. Например, могут послать куда-то за какой-то важной вещью, но при этом сражение будет тупо про группу монстров повстречавшихся на пути к цели.
Другим минусом сайд-квестов являются требования для их выполнения. Среди них могут быть класс/профессия отправляемого на задание юнита, уровень прокачки гильдии, денежный взнос, и квестовый предмет. И вот если с первыми тремя пунктами в игре больших проблем не возникает дело гринда и прокачки то вот с квестовыми предметами разрабы натворили полную хрень.
Квестовые предметы можно получить через выполнение других предшествующих квестов. Таким образом из нескольких квестов можно теоретически выложить цепочку отдаленно взаимосвязанных через такие предметы событий. Но все эти предметы выдаются в хаотическом порядке. В инвентаре быстро скапливается огромное число таких предметов, которые вообще непонятно куда нужны, и нужны ли вообще (так как некоторые квесты повторяются время от времени).
Но разрабы нашли еще более гениальную идею и ограничили максимальное кол-во таких квестовых предметов. К середине игры, мне пришлось лезть в инвентарь и зачищать его от всех повторяющихся квестовых предметов, а также вспоминать какие из них я уже использовал ранее. Только чтоб расчистить место под новые. Но и тут игра подкидывает говна: некоторые квесты требуют двух экземпляров одного предмета. А для того чтоб пройти один и тот же квест для второго предмета, извольте подождать целый год игрового времени, так как сезонные повторяющиеся квесты привязаны к одному из 12 месяцев, когда они становятся вновь доступны для выполнения.
И это не все. Разрабы какого-то хрена почти с самого начала игры, в списке доступных квестов выдают задания, предметы для которых можно получить только в самом конце игры. К концу у меня таких квестов скопилось чуть ли не с десяток. Каждый из которых приходилось регулярно проверять, не появился ли случайно нужный квестовый предмет. По-моему, достаточно было показывать только квесты, которые игрок может выполнить в данный момент.
К тому же, дойдя до конца игры, я так и не сумел найти все 300 обещанных квестов. Набрал около 250, и на том у меня остались только те самые кривые квесты, из начала игры, к которым я так и не нашел нужных предметов.
Теперь о профессиях и расах. В игре стало аж пять играбельных рас юнитов, каждая из которых имеет свой уникальный набор доступных профессий и расовых бонусов к характеристикам. У каждой расы есть уникальные профессии, и есть некоторые профессии, которым могут обучиться разные расы.
Например, у людей есть Синий маг, учащий скиллы монстров, и есть Охотник, способный ловить монстров.
У Ню-му, которые специализируются на магических профессиях, очень медленные и имеют огромный запас магии, есть профессии Бистмастер для подчинения монстров, Морфер для превращения в монстров, пойманных Охотником, и два варианта сильнейших мага Мудрец и Алхимик.
У Виера упор на лучников и магов поддержки, с средними скоростью и уклонением. У них есть Красный маг, который с дабл-кастом на полной прокачке умений оказывается сильнее чем Мудрец, Саммонер единственный маг с большим полем поражения и куча всяких Фенсеров/Снайперов с луками и шпагами, обладающие различными наборами статусных атак.
Муглы, специализируются на магии и быстрых профессиях, обладают высоким уклонением и скоростью, а из профессий могут выделится Стрелком обладающим очень дальними атаками и Анимистом, который имеет смешанный набор умений из всего подряд.
Банга сильные и медленные, специализируются на боевых профессиях, но уникальными являются их магические профессии с наборами умений из разных классов поддержки и нападения.
Есть профессии, доступные нескольким расам. Черный маг, Белый маг, Маг времени, Лучник, Вор. Это сделано, чтоб был выбор у игрока, на какую характеристику сделать упор в прокачке данной профессии. Мана или скорость, сила или уклонение.
Разочаровало же в профессиях то, что набор скиллов может сильно повторятся между профессиями разных рас. Например, Солдат людей и Воин банга; Паладин людей и Защитник банга; Файтер людей, мугл Рыцарь и Гладиатор банга все они отличаются в наборе умений очень слабо, имея лишь пару-тройку эксклюзивных скиллов. А профессии Красного мага, Храмовника, Священника (Bishop) просто являются солянкой из скилов разных других магических и боевых профессий.
Причем, некоторые скиллы заставляют задуматься, зачем их впихнули в один и тот же скилл сет. Например у Храмовника есть скилл Rasp, который наносит урон по МР в зоне крестом, и есть более сложный к изучению Духовная сфера, ровно с тем же эффектом и силой, только без затрат собственных МР. У Монаха и Файтера есть скиллы Far Fist и Air Render. Обе позволяют атаковать на расстоянии с уроном как от обычной атаки. Но Дальний кулак бьет крестом, тогда как второй скилл бьет только по одному и т.п.
Странная ситуация и с особыми персонажами с уникальной профессией. За весь сюжет их присоединяется целый один юнит. Причем в самом конце игры. И он вообще не может менять свою профессию или изучать новые скиллы. Только два скилла, которыми он обладает изначально. Даже пассивку и контр скилл нельзя выучить для него. На кой его вообще добавили не понятно.
Еще одной фишкой игры, на этот раз сомнительной, является система изучения скиллов. Она взята прямо из 9 Финалки. Новые скиллы для каждой профессии изучаются из экипировки, которую нужно носить в бою, пока юнит не наберет нужное кол-во Ability Points. (От 100 до 300 Ap на умение, с исключением в 999 для нескольких особо сильных умений, типа дабл-каста, дуал-виелд и ультима-скиллов. За бой же дают от 20 до 100 очков.).
И если в FF9 эта система была полностью положительной, так как новые скиллы росли в силе вместе с новой экипировкой, то в FFTA зачастую для того чтоб изучить все умения для нового юнита, приходится экипировать ему уже устаревшую и слабую экипировку. От чего в бою от такого юнита пользы ни будет никакой.
Да и тут разрабы сумели накосячить. Дойдя до финала игры, и выполняя все встречные квесты, я так и не сумел собрать всей нужной экипировки, чтоб изучить все умения профессий. Они просто мне не встретились за всю игру.
Новую экипировку можно купить в магазине, получить за выполнение квестов, как рандомную награду за случайный бой. Или же украв ее с юнита противника. Главная проблема в том, что основным путем тут является не магазин, и даже не квесты, а именно воровство. Магазин перестает обновляться своим ассортиментом практически в начале игры. Квесты почти в половине случаев будут награждать предметами, которые игрок уже успел украсть в бою. А рандомная награда за бой слишком рандомна, чтоб быть основным способом.
В итоге мои два вора были самыми востребованными юнитами на протяжении всей игры. В начале каждого боя, мне приходилось усердно проверять снаряжение каждого врага на наличие новых шмоток, которые бы сулили возможность изучить новые умения. А уж когда появился супер скилл воровства скиллов у противника, воры стали еще и мастерами на все руки, украв для себя активные скиллы всех возможных профессий своей расы.
Но и тут торжество комунизма померкло. Как оказалось большая часть особо редких предметов экипировки и оружия, тупо никак не отличаются друг от друга. Почти все они просто имели высокие характеристики, разнящиеся между собой всего на пять-десять единиц (что в рамках характеристик, измеряемых сотнями, совсем незначительно). Ни одно из таких редких типов экипировки не имело в себе возможности изучить новые скиллы, и мало какое из них обладало особыми эффектами сопротивления урону или статусу.
Еще и оружию не реализовали систему дополнительных эффектов при атаке. Только тип урона, который почти ни на что не влияет, так как большая часть монстров просто не имеет никаких уязвимостей к элементам. Изредка можно было встретить врага, экипированного в какую-нибудь слабую мантию, с иммунитетом к конкретному типу урона.
Очень неудобным в своей информативности оказался и интерфейс менюшек. Никак не возможно упорядочить юнитов в нужном игроку варианте. Только по определенной характеристике. Никак не отображаются имеющиеся у юнита статусные эффекты и прочие особые свойства типа элементальной уязвимости. При выборе экипировки нельзя узнать выучена ли у юнита данная способность, и нельзя проверить описание ее эффекта. Причем описание эффекта даже в меню скиллов крайне неинформативно. Нет данных ни о дальности, ни о зоне, ни об типе урона и т.п.
Карта мира получилась не совсем стандартной. Все локации на ней игрок должен ставить самостоятельно, выбирая вообще любую точку на карте. Т.е. по сути можно поставить города в одной части карты рядом друг с другом, а все прочие локации поставить в другой части. Новую локацию предлагают поставить после выполнения каждой сюжетной миссии.
Сражения с врагами вне миссий присутствуют. Но в отличие от оригинала, тут все возможные сражения отображаются на карте в виде значков конкурирующих кланов (хотя группы монстров тут тоже считаются такими кланами). Это довольно хорошее решение. Сразу видно когда и кого игрок может встретить в бою.
Добавили систему кланов, но на деле это вообще ничем геймплейно не реализуется. Просто некоторые менюшки перенесены в это меню клана. В нем можно увидеть активные квесты, имеющиеся квестовые предметы и посмотреть локации, находящиеся «под владением» клана.
Если клан «владеет» локацией какого-либо города, то в нем игроку будут предоставлены скидки на экипировку в магазине и взятие миссий в баре. Владение обычными локациями полей, лесов и пустынь не дает вообще ничего. При этом игра пытается мотивировать захватить все доступные локации. Но при этом нет никакой возможности захватить «свободные от правил боя» зоны.
В общем опять что-то не доведенное до конца.
В плане же боевой системы все механики жутко упростили, и ввели не очень продуманную систему правил, которые нельзя нарушать.
Упрощение механик по началу даже позволяет играть на расслабоне. Но постепенно начинаешь замечать все больше негативных последствий.
Убрали механику подготовки заклинаний перед применением. Все скиллы и магия применяются мгновенно, как и обычная атака.
Зона видимости хоть и присутствует, но практически нигде не применяется, так как большинство видов дистанционного оружия имеют арочный тип снарядов, которые огибают препятствия, а все скиллы, любого типа не требуют зоны видимости вообще (т.е можно бить врагов сквозь стены).
Нет счетчика смерти у убитых юнитов, окончательно умереть они не могут, как не могут получить каких либо штрафов за это. Хотя для нежити оставили этот счетчик, который их всегда воскрешает.
Еще и регенерацию магии прикрутили. Но в отличие от FFTA2 здесь все начинают с полным запасом МР, а не пустой шкалой, что позволяло ограничить магов в их мощи.
Интеллект врагов тоже не блещет тактическими решениями. А иногда даже явно поддается, не выполняя очевидных действий (типа добивания еле живых противников или применения особо мощных скиллов).
Самое удивительное, что сильно упростили расчет точности попадания для всех видов атак. Для всех видов скиллов, наносящих урон, формула одна. Т.е. нет таких скиллов, которые бы имели заниженную точность попадания. И точность статусных скиллов тоже одна для всех, независимо от эффективности статуса. А это значит, что статус отравления и статус окаменения или мгновенной смерти имеют одинаковый шанс на попадание.
При этом предварительный прогноз во время проведения атак, показывает пугающие цифры. Прям как в Х-сом. Обычно точность атак, наносящих урон показывается в районе 60-85%. Статусы же имеют рамки в 50-70%. Но если в Х-сом такой шанс значит, что ты наверняка промажешь, а в нормальной FFT шанс будет сомнительным, то в FFTA такой шанс значит почти 100% попадание.
Та же фигня и с экипировкой. Юниты изначально имеют показатели характеристик около 100 и растут чуть ли не до 999. А экипировка дает прибавки от 1 ед. в начале игры до 70 в конце. И при этом разница между двумя экипировками, стоящими по силе по-соседству, будет тоже примерно в 5-10 очков. Но вот разница между ними на деле будет ощущаться серьезно, что в наносимом уроне, что в получаемом. Как все это рассчитывается, хрен поймешь.
Правила же в бою продиктованы сюжетом. В мире этого Ивалиса, правителям служат судьи, регулирующие закон в пределах многочисленных конфликтующих между собой гильдий, которые не смогут окончится для участников фатально. Но при этом в бою будут налагаться различные запреты на конкретные действия. Чем дальше по сюжету, тем больше запретов будет действовать одновременно.
Правила могут запрещать применение конкретного типа оружия, статусного эффекта, сета скиллов конкретной профессии, или даже типов скиллов (Tech, Skills, Magic отличить их можно только по названию сета). К концу игры появляются запреты более серьезного типа, заставляющие не наносить урон конкретному типу врагов по расам.
Задумывалось это за тем, чтоб внести разнообразие в геймплей при выборе юнитов для сражения. Так игрок был бы вынужден менять юнитов, не ограничиваясь шестью самыми полюбившимися.
Но на деле, все было похерено благодаря рандомному подбору правил, которое зависит от дня. Есть общий список возможных правил, которые пролистываются вперед на одно правило каждый день. Конечно приходится выбирать юнитов которые не будут сильно ограничены в возможностях правилами, но почти всегда у всех будет возможность обойти правила их ограничивающие благодаря прокачке. И чаще всего, когда на бой выпадают слишком уж неадекватные правила, проще походить еще несколько дней по карте, чтоб правила сменились, и можно было без проблем сделать все нужное в бою (например украсть все, если запрещены скиллы сета Steal, или поймать монстра, если запрещены скиллы типа Hunt, дистанционные атаки или же урон по монстрам).
При этом в игре есть система противозапретных карт, которые позволяют в бою отменить какое либо из правил. Видов карт много, практически под каждый вариант запрета. А вот размер инвентаря для них разрабы решили тоже ограничить. В отличие от квестовых предметов, это ограничение вполне оправдано. Но опять же, жадность заставляет просто обходить правила, чем тратить «потенциально полезные» карты. Потому почти всю игру, собрав максимально большой набор самых крутых карт, я просто выкидывал все остальные новые карты. А это так себе.
Если нарушать правила в бою, то юнита-нарушителя накажут штрафной карточкой. Красная карточка сразу удаляет юнита в тюрьму, от куда его нужно будет выкупать за залог, либо ждать, пока он не отбудет свой срок. Желтые же карточки не караются тюрьмой, но у юнита в конце боя отбирают один предмет экипировки. Причем желтые карточки складываются и в итоге тоже отправляют юнита в тюрьму за многократные нарушения.
В общем, правила лучше не нарушать.
В бою, для каждого запрета есть противовесное правило, которое наоборот рекомендует определенный тип действий. За такие действия или же за убиение врага судьи выдают юниту очки Судей (JP). Эти очки являются аналогом шкалы супер-ударов. Каждая профессия имеет собственный тип кооперативного супер-удара. По сути это просто сильная атака, от которой нельзя уклониться, сила которой зависит от числа юнитов, которые стояли рядом с целью и обладали собственными комбо-супер-ударами. Такой комбо-прием расходует все накопленные очки Судей.
Но если накопить максимальные 10 очков, то их можно потратить на призыв супер-саммона. Такой саммон разблокируется в ходе сюжета с уничтожением очередного кристалла мироздания и общий для всех юнитов одной расы. Пять рас пять супер-саммонов. Он наносит мощный урон по НР или МР по всем вражеским юнитам на поле боя.
Это очень мощная штука. Учитывая что очки Судей сохраняются между боями, можно прийти в сложное сражение с боссом, имея несколько юнитов с полной шкалой, и победить даже не сдвинувшись с места.
В общем, даже дойдя до конца сюжета, игра осталась по ощущениям не завершенной. Скиллы, экипировка, квесты, даже правила все это я не собрал/увидел в полном комплекте.
Правда после финального босса предлагают продолжить игру в пост-гейме, где появляются новые квесты, и вероятно все эти недостающие предметы/правила, но продолжать мне FFTA совсем не захотелось.
популярную в играх тему, что «Игры — только развлечение, не нужно в них играть дольше 30 минут в день, и вообще пиздуйте ка лучше на улицу за гаражи клей нюхать».
AGITatOr, поиграл в пост гейм. Нифига не круче основного сюжета. Там просто дают выполнить остальные квесты, чтоб в конце сразиться с корумпированными судьями и получить в команду СИда.
Причем, если по началу там хотябы встречались события и квесты, связанные с сюжетом, то после выполнения квеста Бабуса на поиск плюшевого мишки Мьюта, сюжет просто пропал. Игра отправила меня в вольное плавание.
Ну как же так. Я когда играл мне все было понятно и я не придирался к неравномерному сюжету итп, наоборот мне было занимательно играть, я там привязался к своим согильдийцам, у меня были целые схемы продуманы кого и как отправлять в вольное плавание по квестам, кого и как качать итп. Тема с Сидом в команде тоже понравилась. И концовка круче имхо=)) Ивалис навсегда =))
Игра именно на управление гильдией заточена. Если такая тема нравится вся игра понравится. Если нет ну.. печаль
У меня игра есть в 4 разных вариантах 1) на эмуле 2) на паленом картридже гба 3) лицензия достал картридж на ebay 4) еще один эмуль. Также есть 2 часть на NDS картридж и ром на эмуль. И в цифре оригинальная Tactics War of the Lions для пс виты.