^

Отзыв к игре Dark Half

Стокер 25 ноября 2018, 15:55

Прошел. с немалым удовольствием. JRPG с такой темой встретишь вообще нечасто как хотелось бы. Под конец прохождения, возникли две мысли:

1) Spoony был не прав, когда говорил что нет линейнее JRPG чем Final Fantasy X — она есть, например эта.

2) Масато Като, сценарист Chrono Cross и сегмента Xenogears, известен в своих работах мизантропическим настроем: везде у него люди — неблагодарные букашки, гадящие там где живут и вообще лучше бы их стер пролетающий мимо метеор. Его историями всегда чего-то не хватало на мой взгляд — все эти разговоры про то что человечество есть ничто иное как сперма Вселенной (если память не изменяет), выглядели чрезмерно заумно и надуманно одновременно. Применяемый в этой игре повествовательный подход напротив же доносит те же самые мысли предельные четко — от здешних людских деяний, даже Повелитель Тьмы тихонько (не очень) охреневает.

Непосредственно по геймплею. Игра чередует прохождение за двух персонажей: за могучего Падшего (тьма), что занят восстановлением своей исходной силы, охотясь за еще оставшимися в живых Паладинами и за юношу Фалько (свет), который пытается сделать всевозможное, чтобы спасти человечество от вновь нависшей над ним угрозы, причиной пробуждения которой он непреднамеренно стал сам. Сюжет игры делится на 7 дней: шесть дней (они же главы) герои идут отдельно друг от друга (а игрок проходит их автоматически поочередно), а на седьмой наступает решающая битва между этими двумя (которая, к слову, очень проста в обоих случаях). Концовок у игры 4, каждая продолжительностью не более чем 30 секунд. От чего они зависят, я напишу ниже. Но сначала об игровом процессе. Как я уже отмечал выше, игра чрезмерно линейна и не дают никакой возможности ничего исследовать практически. Дело в том, что у каждого из героев есть свой собственный «Счетчик Душ» и во время перемещения по карте мира (и подземельям) — он тает. Как только число Душ достигнет нуля — игра окончена. Души можно восстановить двумя-тремя способами:

1 — Побеждать врагов;

2 — Сохраняться (сохранение одноразовое);

3 — Поглощать души людей (доступно только Падшему).

Так что забудьте о слишком тщательном исследовании карты мира и гринде — вы потратите гораздо больше душ на хождение туда сюда, чем заработаете. Так что, приходится практически всегда идти вперед. Секретов в игре почти нет — лишь с десяток скрытых домиков на карте мира (находятся случайно), в которых могут лежать очень ценные призы: для Фалько это предметы экипировки, а для Падшего — ручной монстр, о которых также ниже. Сюжетная гонка представляет собой практически постоянный забег по подземельям, которые тут, кстати, очень классные, хотя некоторые и сложные: одно из них представляет собой разваливающуюся на куски башню, которую нужно обходить в правильных местах, чтобы не упасть; второе — лес-лабиринт с кучей фальшивых телепортов, что тратят ваши души (приходится все точно рассчитывать); третье — поход по невидимым мостам и т.д. и т.п. С подземельями тут все красиво. Боссы особо сложными не показались за парой исключений. Теперь к отличиям: хоть геймплей за двух героев в сути своей и одинаков, подход они выбрали совершенно разные. Фалько — стандартный мечник, которому не доступен слишком обширный арсенал боевой магии, а вот Рюк (Падший) — напротив маг хоть куда, но даже щелбана дать врагу не может (зато невосприимчив абсолютно к любому магическому урону). За счет здешней боевой системы, придется выбирать в бою и совершенно разные стратегии.

О боевке — этакая смесь пошаговых JRPG и клеточной системы JTRPG с одним весомым недостатком: ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ПЕРЕМЕЩАТЬ ГЕРОЕВ! Совсем. То есть, дали ударнику команду: «Бей!», и он послушно своим маршрутом пойдет к назначенной вам цели, затратив на это возможно весь ход. Но самостоятельно выбрать куда его ставить (или того же слабо защищенного от физического урона Рюка) вы не сможете. С учетом того, что управляете вы лишь ключевыми персонажами (Рюком, Фалько и еще парочкой), а все остальные временные союзники отдаются под управление ИИ — это очень скоро начинает напоминать какой-то балаган. Твои «дружки» легко могут побежать бить понравившуюся им цель, оставив свой тыл (то есть Падшего) без какой-либо защиты, чем не побрезгуют воспользоваться враг, превратив темного лорда в мокрое место в мгновение ока. Прибавьте к этому интересную систему развития здешней магии, которое растя в уровнях повышает не наносимый урон, а площадь поражения и все станет совсем уж истерично весело: трое ваших союзников зажали врага в кучу и избивают, но как-то слабо. Ты хочешь наложить заклинание «Усиление», чтобы дело быстрее пошло, но, учитывая что враг в центре а ваши герои по бокам, то оно зацепит и его, и он сам начнет бить гораздо сильнее. Тоже самое и с лечением, тоже самое с баффами, тоже самое с дебаффами. Хардкорный и несбалансированный караул (несбалансированный — потому что вражеской магии сии парадоксы почему-то не касаются). Проблему можно было бы решить, если бы разрешали ваших воинов по полю боя перемещать, но такой возможности игра не дает. Капут.

Подход к союзникам у двух героев тоже разный: Фалько с середины игры можно брать в попутчики (до конца главы) безымянных наемников, причем с их показателями нет никакой возможности ознакомиться заранее. Вы буквально берете себе кота в мешке. Рюку проще — практически с самого начала игру, в его арсенале оседает заклинание Dark Gate, которое позволят абсолютно любого (кроме боссов) встречного в случайном сражении монстра заарканить себе в отряд. Вместе с монстром, Рюк изучит еще и одно из его рядовых заклинаний или усилит старое (повысит площадь поражения, то бишь). У Фалько и его спутников, кстати, нет возможности так изучать заклинания и им приходится полагаться на рандом, а точнее на трофейные магические свитки, что они получают за победу в сражениях (Рюк ничего не получает, кроме прибавки к собственным HP). Различается и подход к колдовству: магия у светлых воинов поштучная (буквально, 20 свитков магии Лечение позволяют 20 раз подлечиться и т.д.), а вот Рюк может тратить на заклинания собственную коллекцию Душ и не задумываться об рамках.

Безымянные союзники (монстры, наемники) в случае смерти не возвращаются, да и заклинания Воскрешения в игре нет. Сюжетные союзники возрождаются с 1 HP и лучше бы вам к следующему бою их восстановить, а то они ведь и убежать могут трусливо в самом начале. Игра заканчивается вместе с смертью протагониста. В отношении боев и прокачки в целом стоит отметить, что тут нет стандартных MP (уже было отмечено), EXP и горы золота за победу. Прокачка осуществляется в результате нахождения (или вручения в качестве трофея за бой) вещи Chaos Orb и Magic Orb (работает лишь в случае Фалько). Chaos Orb повышает любой из пяти показателей воинов света (причем делает это случайно и чаще всего — это HP), а Magic Orb — повышает на уровень любое из заклинаний воина света, что ему доступно (опять же, случайно). Вместо золота тут используется валюта Fatia (актуально только для Фалько — Рюк не заинтересован в настолько мелочных людских делах как торговля и одежда), которую в бою не заработаешь, да и достать очень сложно. Она разбросана в случайных местах (хорошо спрятанных тайниках) в количестве от 1 до 3 штук. Легче ее приобрести, преобразовывая в неё ненужные вещи (устаревшую экипировку, например). За большую часть вещей, вы получите те же гроши, но за некоторые мечи дают и по 5, а за уникальные — 50 монет. Эти же самые Фатии нужны для покупки магических свитков (кои обычно в избытке, но вдруг ценное заклинание Heal резко закончилось) и покупки нового оружия (воспользовался лишь в первые раз — в сундуках и тайниках лежат гораздо более ценные экспонаты и задаром). В общем, подход для JRPG был выбран очень нестандартный.

Концовка игры напрямую зависит как от того, кто из протагонистов победит так и от того, насколько «светлым» будет Фалько под конец. Для этого вам, руководя светлым героем, необходимо во время своих поисков находит тела (кости, скорее) людей, умерших насильственной смертью (некоторые могли пасть от руки Рюка под вашим руководством). С каждым найденным телом, Фалько будет получать 1 «Лучик Надежды». Концовка напрямую зависет от числа лучиков. Если их 0 и Рюк победил, то это самый-самый бэд энд. Если до 90, то это хорошая концовка для Рюка (в случае его победы) и плохая для Фалько )в случае его победы). Если больше 90 и Фалько победил, то это самый лучший конец. Это стоит иметь ввиду.

Графическое исполнение вполне на уровне. Мелодии несколько однообразные, но со своей задачей справляются хорошо — нагоняют жути. Несколько покоребила разница в артах — на обложке (те арты что под реализм прикидываются) все герои изображены брюнетами, однако в самой игре (и рисованных аниме-артах в концовках) в дело вступает их стандартный цвет волосы (блондины, зеленоволосые и т.д.). Все города похожи друг на друга, но есть среди них интересные для жанра находки: так в одном городе живут люди, которые с радостью отдают свои жизни Рюку на «съедение» (большой контраст с городами в первых глав), а еще один город пошел еще дальше — три сатаниста буквально самолично вырезали все население, во имя Падшего. Атмосферненько.

К знакомству горячо рекомендую. Игра несколько сложновата (хотя не сказал бы что совсем-совсем хардкор), кривовата, но очень и очень интересная. Хорошо, что её все-таки перевели.

← вернуться к отзывам

Ответы

Стокер,  отличный обзор, спасибо! 
…Кажется, я его случайно украл и объявил своим.

Для тебя мне не жалко.

Картинка очень приятная и понятная.

Искренне уверен, что в играх что-то умерло вместе с уходом в 3D.