^

Обзор на D4: Dark Dreams Don’t Die

+228

Совершенно обычный осенний день (18 сентября 2014 года) отметился одним волнующим, лично для автора этих строк, событием: нежданно негаданно на Tokyo Game Show 2014 было объявлено о том, что новый проект геймдизайнера SWERY 65, о котором долгое время было мало что известно, выйдет на следующий день. И вот 19 сентября 2014 года в сеть магазинов Xbox Live, за 15 американских долларов, был выложен первый сезон, состоящий из пролога и двух эпизодов.  

Пара фактов была известна изначально: игра является эксклюзивом, возможно временным, для консоли восьмого поколения XBOX ONE и создавалась на манер сериала, то есть по эпизодам. Доступных эпизодов было вполне достаточно, чтобы оценить качество самого продукта на сегодняшний день. Что уже и сделали не только журналисты, но и другие люди от мира игровой индустрии: на удивление отзывы были просто напросто восторженными. D4 называли не иначе как одной из самых лучших интерактивных игр, наполненной интересными и необычными персонажами и что именно в таких играх и видится будущее игроиндустрии.  Решив ознакомиться с данной работой и проанализировав ее, я составил свое мнение. Приятного чтения, дорогой читатель.

Шестое чувство (1999 год, США, снял М. Найт Шьямалан с Брюсом Уиллисом в главной роли)

imageИмя Хидетако Суехиро (он же SWERY 65) далеко не так известно, как имя Питера Молинье (отца серий Black and White и Fable и неоцененного The Movies), Тима Шаффера (благодаря заслугам этого человека, свет увидели лучшие квесты компании LucasArts в начале 90-ых, такие как Monkey Island, Grim Fandango, Full Throttle) или даже его земляка Гоичи Суды (Killer 7, Killer is Dead, Lollipop Chainsaw). Игроки имели удовольствие оценить лишь одну его игру, заимевшую за собой весьма спорную славу: с одной стороны перед игроками лежал интересный сюжет и не самый серый дизайн, отсылающий к совместному творчеству Дэвида Линча и Марка Фроста, но с другой устаревшая игровая механика и не самое свежее графическое сопровождение, из-за чего некоторым игрокам оценить сей магнус-опум было затруднительно.

Видимо и сам, понимая ущербность, в первую очередь для восприятия самого сюжета, подобной игровой механики, господином Суехиро было принято решение сделать свою новую игру в весьма кинематографичном жанре, но не Interactive Movie (хотя его элементы здесь присутствуют в большом количестве), а в Point and Click Quest, выполненный в полной 3D изометрии. Контракт с Microsoft заключен, консоль и жанр выбраны, игра на  E3 2013 анонсирована. Можно приступать к работе над игрой с весьма странным названием D4 со своей старой командой — сотрудниками студии Access Games.

imageПеред тем как начать рассматривать и анализировать сюжетную линию, игровой процесс, художественный стиль и прочие составляющие игры, сделаем подобное с названием. Для начала игрокам не следует делать грубую ошибку, считая, что эта игра является четвертой частью ныне забытого хоррор-сериала с консоли PlayStationD. Проект является совершенно самостоятельным, а это название имеет три расшифровки:

  • На букву D («Д») начинается имя человека, которого будет искать главный герой. Цифра 4, возможно, намекает на число эпизодов, посвященных расследованию.
  • D4: Dark Dreams Don’t Die («Темные Сны Не Умирают») — подзаголовок, на первый взгляд лишенный всякого смысла, но очевидно все же несущий в себе какой то символизм. А может быть это просто завлекающее название. При переводе на русский, как видите, игра слов полностью теряется.
  • D4 = Dimension 4 — четвертое измерение Вселенной, являющееся самим временем, согласно Теории Относительности. Путешествия во времени — важная составляющая данной игры.

Эффект бабочки (2004 год, США/Канада, сняли Эрик Бресс, Дж. Макки Грубер с Эштеном Кутчером в главной роли)

Учитывая, что сценарий к игре писало лицо японской национальности, не стоит удивляться, что за весьма простой, я бы сказал даже западной, завязкой скрывается не два и не три дна, а само повествование наполнено весьма колоритными, а порой и даже безумными, личностями. Но вернемся непосредственно к этой самой банальной завязке.

imageИгроку отводится роль Дэвида Янга – бывшего следователя Бостонского департамента по борьбе с наркотиками, ныне, разыскивающего убийцу своей жены. Дэвид страдает не амнезией, но одним значительным провалом в памяти: он помнит все дни, которые провел со своей супругой, а когда то и просто девушкой, но совершенно не помнит того дня, когда она была убита.  Отчасти это можно объяснить пулей, застрявшей у него в черепе, которую он прикрывает челкой. Однако его единственной зацепкой (равно как и воспоминанием о том дне) являются последние слова любимой: «Найди Ди». Но кто этот «Ди» — убийца, организатор убийства или просто свидетель, Дэвид не имеет не малейшего понятия, равно как и какого он пола, национальности и многое другое.  Дэвид любит свою мертвую супругу и страстно желает вспомнить тот день, вернуться в прошлое, изменить его и снова быть с ней.

imageПомимо Пэгги, Дэвид не мыслит своей жизни без текилы в чистом виде – напитка, без которого его мозговая деятельность простаивает. В то же время мистер Янг ненавидит наркотики и жевательную резинку (что не мешает ему ее постоянно жевать, точно также как это делала при жизни его жена). Всю эту информацию о главном герое мы можем узнать, буквально посидев на сиденье унитаза в самом начале игры. А ведь в игре есть и множество других интересных персонажей, будь то Крошка Пегги – его супруга, постоянно являющаяся ему в видениях (ее поведение я, правда, нахожу несколько жутким), Аманда – девушка, ведущая себя как кошка (таскающая домой мышей во рту, в прямом смысле) и Форест Кайсен – бывший напарник Дэвида из полиции, коренной житель Вашингтона, считающий, что все в нем лучше чем в Нью-Йорке (учитывая, что в самом Нью-Йорке он ни разу не был).

imageСо всеми этими лицами вы познакомитесь, только отыграв пролог, а ведь впереди еще три-четыре полноценных главы, в которых и начнется самое интересное.  Как видите, новая игра от SWERY 65 все также посвящена теме поиска убийцы, однако Дэвид, в отличие от Йорка, закоренелый домосед, который предпочитает расследовать дело, не выходя из собственной ванны. Как? Очень просто, но в то же самое время и очень сложно. Вместе с пулей в голове, Дэвид получил сверхъестесвенную способность возвращаться в прошлое. Мимолетом поднимавшаяся тема вещей, хранящих память о собственных владельцах и последних днях их жизни в Deadly Premonition, в D4 получила центральное место. Отныне получив какую-нибудь вещь, принадлежавшую человеку убитому «Ди» или его сообщниками, Дэвид при контакте с этой вещью, перемещается в прошлое ровно в тот день, когда был убит ее владелец и лично, наблюдая как бы со стороны, переживает эти события. Разговор с людьми, находившимися на будущем месте преступления, помогает Дэвиду со сбором информации и поиском подозреваемых (а подозревает он всех людей, чье имя или фамилия начинается на букву «Д»).

imageОчень скоро начинают происходить странные вещи: встречаясь в прошлом с людьми, которых Дэвид до этого никогда не знал, он осознает, что сами они его откуда то знают, настроены недоброжелательно, называют «непрошеным гостем», а некоторые даже пытаются убить. Впоследствии все запутывается еще больше, а на свет начинают вылезать уж совсем ненормальные вещи.

Сюжетная линия, начинаясь более менее как завязка игры Shadow of Destiny, становится все запутаннее, а уследить за всеми событиями получается все сложнее, но в том числе и интереснее. Развязка истории пока неизвестна, но уверен она все расставит по своим местам. А пока желающие могут построить свои догадки, кем же является этот неуловимый «Ди».

Перед каждой главой вам будет продемонстрирован вот такой вот вступительный ролик, а завершаться титрами и анонсом «В следующей серии». В общем свою сериальную направленность, D4 отрабатывает хорошо.

Менталист (сериал) (2008 год, США, снял Крис Лонг с Саймоном Бейкером в главной роли)

“"Я беру кусок мрамора и отсекаю от него всё лишнее"

(Микеланджело Буонарроти)”

imageВот примерно тоже самое произошло и с Dark Dreams Don’t Die: избавившись от элементов шутера, гонки и «песочницы» (хотя последнее было реализовано весьма интересно), тянувших Deadly Premonition на дно, разработчики не прогадали. Здешний игровой процесс весьма своеобразен, но в то же время кажется весьма знакомым.

Как уже подмечалось мной выше, мы словно бы играем в старый добрый квест 90-ых, в котором нужно ходить между комнатами, перетряхивать все предметы в поисках какой-нибудь улики (предмета) и беседовать с людьми, узнавая от них больше информации, нужной как для развития сюжетной линии, так и для удовлетворения собственного интереса в вопросе о проблемах того или иного персонажа. Передвижение, взаимодействие и прочие действия (взять, исследовать, толкнуть) осуществляется выбором иконки около объекта (например, чтобы перейти в другую комнату, нужно выбрать иконку с изображением шагов на полу) при помощи курсора.

imageИзначально D4 создавалась строго под игру с Kinect-ом (беспроводной сенсорный контролер для консолей серии Xbox, реагирующий на движение ваших рук): более того, сам  Суехиро активно советовал играть именно с данным девайсом. И надо сказать, что игра была просто идеально оптимизирована для подобного управления. При помощи вашей ладошки, иконка будет плавно двигаться по экрану, а сжатие кулака – будет подтверждением вашего действия. Варианты ответа в диалоге предстоит озвучивать самому на английском языке. Даже с моим акцентом, игра прекрасно распознавала, что именно я хочу спросить, и это не может не радовать.

Периодически, примерно раз в эпизод, игроку придется управлять Дэвидом в боевых сценах. Выражается это в системе QTE (Quick Time Events), суть которой сводится к своевременному движению руками в стороны для скорого выполнения действий за Дэвида по ту сторону экрана. Чем скорее вы поднимите, опустите руки вверх или вниз, тем выше будет процент показателя Syncho Rate и связанная с ним оценка (Perfect, Good, Great Action) и тем больше очков в награду за исполнения данного деяния вы получите. Если же вы его не сделаете, то Дэвид покалечится и потеряет одну жизнь, но если у него есть еще жизни в запасе, то сражение продолжится по заранее заданному игрой сценарию. Потеря всех жизней ведет к завершению игры, естественно.

imageИногда задействуются и другие методы применения технологии Kinect, например «Рикошет» (нужно двигаться всем телом, имитируя отбивание мяча в бейсболе). Встречаются и другие мини-игры, такие как «Взлом» (нужно удержать курсор в центре перемещающегося кружка и чем сильнее заело замок, тем уже кружок).

Разумеется, чтобы поиграть в эту игру совершенно необязательно покупать еще и Kinect к консоли в придачу, ведь настроено управление и под обычный геймпад. Суть исследований остается прежней (курсор наводится стиком, подтверждается кнопкой «xbox-a»), варианты ответа выбираются им же, а QTE немного усложняется, хотя для личностей, прошедших Heavy Rain со стандартной схемой управления, ничего сложного там нет.

Теперь поговорим немного о характеристиках. Голод, Бодрость и Гигиена из Deadly Premonition уступили место Выносливости (Stamina), Наблюдательности (Vision) и Здоровью (Life). Все три полоски отображаются наверху экрана: 100 у Выносливости и по 10 у Наблюдательности и Здоровья. Рассмотрим подробнее каждый из показателей.

imageВыносливость будет тратиться на совершение Дэвидом всех действий. Абсолютно всех, будь то шаг в ту или иную сторону (1 очко), открытие двери (от 3 до 7 очков), разговор с каким-нибудь человеком и даже выбор темы для продолжения разговора. Как только шкала опуститься до 0, то Дэвид падает совсем без сил и игра заканчивается, если только вы предварительно не приобрели ему одноразовый талисман, восстанавливающий всю Выносливость после того как опустеет  полоска. Пополнить Выносливость можно разбросанной в самых различных местах едой: гамбургерами, рыбой, хлебцами, моллюсками и т.д. Так что осматривайте все встречаемые вам по пути холодильники, микроволновки, да и вообще столы внимательно.

Наблюдательность – это режим, который позволит Дэвиду увидеть все предметы, с которыми можно контактировать, подсвеченными желтым цветом на фоне всего остального серого мира. Войти в этот режим стоит одно очко, выключается он сразу же при контакте с одним из объектов. Весьма удобная и полезная штука для лиц, считающих, что наугад тыкать во все вещи подряд – это очень неудобно, да и устарело. Учитывая, что восстанавливается Наблюдательность потреблением Дэвидом различных напитков (кофе, текила и прочее), то удовольствие еще и не очень дорогое.

imageЗдоровье – очки, которые тратятся в тот момент, когда Дэвид пропускает в драках удары (считайте, игрок проигрывает в одном из QTE). Последствия низкого здоровья начнут незамедлительно отражаться на вашем протеже – на руках появятся глубокие кровавые порезы. Данный показатель можно восстановить бинтами и аптечками первой помощи и держать его всегда следует на максимуме, так как в QTE будут встречаться моменты, когда от игрока не зависит, получит ли Дэвид по лицу или другим частям тела. Следует подстраховаться.

Все необходимые предметы можно купить у Аманды, которую вы сможете найти на каждом уровне. Следует только смотреть внимательнее. Помимо еды, напитков и средств первой помощи, эта женщина кошка продает и костюмы.  Нарядить можно не только Дэвида, но и ее саму, а также некоторых других героев. Процесс примерки и одежки осуществляется в апартаментах главного героя, куда можно вернуться в любой момент из меню игры. В этом же шкафу, помимо одежды, героям можно поменять их прически и бороды (или убрать таковые при желании). Помимо покупки одежды у Аманды, гардероб можно пополнить, скачивая бесплатные DLC, которые Access Games выпускает, и по сей день.                 

imageЗдешней игровой валютой выступают очки, которые Дэвид зарабатывает все также за выполнение действий (все взаимосвязано, как видите): нашли какой-нибудь секретный предмет, бегло пролистав журнал – получите свою порцию очков; идеально увернулись от удара и ударили в ответ – еще больше. Очки можно заработать даже вовремя подмечая детали личности собеседника во время бесед с ним или просмотра игровых роликов (на практике нужно,  быстро выделить курсором, а затем и нажать появившуюся иконку у, скажем, глаза собеседника, чтобы Дэвид отметил, что он является искусственным). Повысить показатели Дэвида можно, выполняя дополнительные задания, выдаваемые его собеседниками. Задания разнообразные: от беглого осмотра всех окон в комнате до поиска костюма, который превратит вас в модника. Нередко для их удачного завершения придется помотаться между прошлым (место будущего преступления) и настоящим (квартира Дэвида).

Подобный подход к игровому процессу был признан критиками неожиданным и выдержанным в духе японских игр. Но на любителя.

Шоссе в никуда (1997 год, Франция, снял Дэвид Линч с Биллом Пулманом в главной роли)

imageГрафика тоже была не самым сильным местом Deadly Premonition. Из ее положительных сторон  можно вспомнить однозначно мимику главного героя, да и некоторых других второстепенных лиц той истории. Однако устаревший графический движок и все связанные с ним баги (будь то периодически исчезающая нижняя половина галстука героя или лесная поляна в один миг превращающаяся в синий экран) все же портили впечатление.

В D4 было решено пойти другим путем и применить ныне модный (вспомнить хотя бы недавний The Wolf Among Us) рисованный стиль. Неподготовленному к подобному человеку, общий стиль поначалу может сильно резать глаза, но к нему достаточно быстро привыкаешь, а здешних действующих лиц начинаешь воспринимать как актеров некого сериала – настолько театральны их действия. Если герои обедают, то ни один из них не будет выполнять типичные для данных игр действия (попил из кружки – откусил от пирога – вскинул руку – попил из кружки) и уж тем более повторять друг за другом: Форест ест небрежно, Дэвид — неспешно, Аманда же просто наблюдает. В сценках герои все также активно продолжают использовать жестикуляцию, не забывая и о мышцах лица (на мой взгляд в этом вопросе особенно удалась жена ГГ, от которой бросает то в жар, то в холод). Даже как то сложно поверить, что все это было создано без использования живых актеров и технологии motion capture. Каждая сценка игры — это отдельное отлично нарисованное шоу!

imageЕще одной немаловажной деталью я считаю, что за все время игры вы не встретите ни одного персонажа, похожего на другого: даже статисты и те получились разными (справедливости ради отмечу, что их и не очень то много). Говоря о стиле, не стоит забывать и о том факте, что мы играем все-таки за следователя, а потому приготовьтесь смотреть на мир глазами специалиста в криминалистике. То есть глядя на какой-либо объект (человек/вещь), вы сразу же будете видеть несколько кратких наблюдений, располагающихся по бокам от его имени, о нем («Небрит», «Слишком страшен для стюарда» и т.д.). Мелочь, а на атмосферу работает будь здоров.

Сама игра, несмотря на творящиеся в ней порой неприятные вещи, из-за своей картинки выглядит не очень жестокой. Хотя не буду скрывать, что в процессе прохождения вы увидите несколько японских бабаек.

Музыкальное сопровождение получилось не очень заметным: отдельно хочу отметить лишь боевую тему. Весьма задорно звучит и весело.

На прохождение одного отдельного эпизода у вас может уйти от 40 минут до 4-5 часов. Все зависит от того захотите ли вы найти абсолютно все спрятанные вещи и заработать все награды. Локации небольшие (никакого открытого мира), но детализированы очень хорошо и практически на каждом сиденье и в каждом ящике, игрок может что-нибудь да найти.

Итог

imageТо что игра была выпущена так неожиданно, безо всякой рекламной кампании и буквально на следующий день после заявления, скорее всего, свидетельствует о том, что веры у издателей в данное детище больше не осталось. Да и продажи вышли за прошедшие 10 дней просто ужасными (всего около 10 000 копий). Так что развязка этой истории ждет нас очень скоро – возможно даже в следующем третьем эпизоде.

Могу сказать, что вышел очень интересный эксперимент, который, не выпускайся он в формате эпизодного сериала, был бы весомым аргументом для покупки XBOX ONE. 

Автор Стокер 30 сентября 2014, 22:22 (3405 просмотров)
Комментарии
+20
Могу сказать, что вышел очень интересный эксперимент, который, не выпускайся он в формате эпизодного сериала

Я бы сказала: будь побольше рекламы и информации об игре… в общем, надеемся на выход на PC.

Rev, с мышью игра легко подружится. Главное чтобы не как в прошлый раз

Сейчас у SWERY полный аншлаг — он отвечает буквально на каждый твиттер (а они в основном «почему выпустил на это дно?» «хочу поиграть но нет ящика» и тд. )

qishmish, а он что? 

Оправдывается что только Майкрософт дали ему возможность сделать игру (профинансировали, что ли? Тогда почему никакой рекламной кампании практически не было), отвечает «возьмите у друзей поиграть» и т.д. Также благодарит тех, кто шлет ему фотки купленных дисков/заказов.

qishmish, возможно и так. Deadly Premonition тоже изначально был доступен только на Xbox 360. Но мы то знаем, чем данная эклюзивность закончилось.

Тут мне кажется ждать придется еще меньше. Да и вообще вся эта ситуация с внезапным выходом игры и правда без всякой рекламы даже — очень интересна.  

Дедли Премонишн сначала собирались делать на связку PS2 + X360 (именно так. и в какой-то момент они думали о псп-версии)

:)

Интересна, но мутную разводят панику мол «эпизодов не будет, клиффхангер».

Стокер, ээээээээээээээ…если ты не знал,то она и на ПС3 была,я не про переиздание,а Red Seeds.Но она только в японии выходила.

Xarima Kenji, да? Я думал ее отменили. 

qishmish, ну до конца то довести должны хоть и скомкано, благо закончилось все на самом интересном.  

Стокер, неа,она до сих пор продает,но только на ПС3,и только в Японии,когда у нас на бокс и на англ,но называется теперь Deadly Premonition. А потом уже на ПС3 еще переиздание,только и теперь на англ..Видимо из за название и посчитали,что на ПС3 нет такого игр,когда на самом деле есть и продается.

Xarima Kenji, я все понял еще из предыдущего сообщения. Но спасибо  

Дэвид при контакте с этой вещью, перемещается в прошлое ровно в тот день, когда был убит ее владелец и лично, наблюдая как бы со стороны, переживает эти события. 

При чтении этих строк мне в голову закрадываются воспоминания о To the Moon ^.^ Полезная возможность, это тебе не воскрешать трупы на пару минут, дабы узнать детали убийства.

Так что осматривайте все встречаемые вам по пути холодильники, микроволновки, да и вообще столы внимательно

Если так и правда делать, то судя по всему герой превратится в мертвяка очень скоро. Как-то такая масштабная трата энергии настораживает.

P.S. эффекты, анализ аля Шерлок и планировка боев выглядят очень круто (!) Респект.

Harle, а мне «Назад в будущее». Что за возможность, интересно? Ею надо распоряжаться с умом. 

Насчет дохляка — по идее игре просто надо создать какую-нибудь сложность. Ну а по логике…не знаю. 

Спойлер

При его путешествиях в прошлое это еще имело бы смысл, но и не в настоящем времени. 


 

Не могу понять эту фразу

Отсылка к четвертому измерению (Dimension 4), являющееся временным, Вселенной в теории относительности

AGITatOr, наверное коряво сформулировано, но уверен ты и сам знаешь, что согласно теории Относительности Вселенная состоит из трех пространственных и одного временного измерения, которое по счету является четвертым. А путешествия во времени — это важная составляющая игрового процесса. Вот как то под эту расшифровку я и пытался подвести. 

AGITatOr, не ты один. Но если перечитать пару раз и посмотреть на согласование…

Отсылка к четвертому измерению Вселенной (Dimension 4) в теории относительности, являющимся измерением времени.

Три пространственных измерения и четвертое — время. Конечно, с 5D-кинотеатрами и т.п. «фишками» уроки физики забыть легко))

И как ты только умудрилась процитировать смежный вариант между предыдущим и исправленным? Он же держался в тексте не больше секунд 30. 

Она просто временной вектор за константу взяла пока цитировала

ShadowScarab, да это понятно. Неприятно совпало просто.

Стокер, та забей, хоть и коряво было, но тот кто физику в школе проходил, понял бы.

ShadowScarab, главное, что было. Я благодарен за указанный косяк.

Стокер, эм… это не цитата, а просто переделка предложения.

Rev, похоже было на мою вторую версию. Я ж после вопроса Аги как раз переделывать начал. Сеня с утра снова поправил.

Вамп, what? 

Стокер, hivemind (разум улья, коллективный разум, иногда как термин коллективного бессознательного) — выражение используемое в случаях совпадения комментариев людей, так как буд-то они мыслят одинаково)

Насколько я понял вы с рев именно, что почти одновременно высказали похожие мысли, вот и решил, что hivemind работает)))

Vamp, ну там разница правда в 3 часа. 

Стокер, а, ну тогда извините, ошибся прочитав последние комментарии. Жаль, было бы забавно)

Елы палы… физику они обсуждают, а мне нравилось как было. Это обзор игры если что.

Сейчас всё понятно. Хорошо заменил

AGITatOr, я стараюсь. Что о данном игровом эксперименте думаешь?

Стокер, я думаю, как у меня появится нормальная 8часовая работа (а не как сейчас — 14-17-22 часа), как я буду приходить домой, обнимать жену, целовать детей, кушать ужин и садиться играть в игры. И при этом всё успевать.

Стокер, по сути после того, что я увидел в Катерине, в Killer 7, тут не особо что удивляет. Я бы хотел сыграть, а потом уже думать. Просто пока сам не попробуешь — не сложишь своего мнения

AGITatOr, прекрасная мечта, главное осуществимая. Будешь как мой папа. Только в настоящем. 

С Киллером сравнение верное, ибо во второй половине доступных пока эпизодов все как то в ту сторону лететь и начинает. Радостно. 
 

Пока Суда лепит мультиплеерный менхант, Свери становится Судой %)

qishmish, да вообще гандон он еще тот — игрой заинтриговал, ничего не рассказал, зато на следующий год по бырому переделал во что-то, не имеющее никакого отношения к ней.

Я считаю, что Grasshopper многое потеряли, когда от них ушли композитор Масафуми Такада (не, я-то люблю позднего Ямаоку, но Такада более тонко чувствовал стиль в звучании) и Акихико Ишизака (арт директором был, сейчас всплыл во второй Данганронпе — небось Такада его туда позвал), ну и еще был у них талантливый иллюстратор во время The Silver Case, хоть он ушел еще до К7.

А так — ну, Гоити уже не мальчик, бабла хочет, а компанию купила GungHo онлайновая — вот он и пляшет под них.

qishmish, мальчик не мальчик, а хоть одну приличную игру без помощи Миками он сделать все же должен был самостоятельно. Да мне нравится его стиль, но соответствующий игровой процесс не помешал бы (мне он и семи киллерах не нравился впрочем, но тут виновата не игра, а неудобство игры с эмулем — думаю со световым пистолетом она играется на ура). Я к тому что его последние Lolipop Chainsaw и Killer is Dead были чем-то явно уже не тем. Далеко.

Но идеи отличные — тот же ужастик вспомнить, где надо оператором снимать репортажи, во время которых происходит всякая чертовщина. Ей правда все же тоже чего то не хватило.

Стокер, а можно название игры узнать:

Но идеи отличные — тот же ужастик вспомнить, где надо оператором снимать репортажи, во время которых происходит всякая чертовщина. Ей правда все же тоже чего то не хватило.

 

 

Стокер, чем, то же надо заниматься пока видео заливается)