^

 

Превью от разработчиков.

+12
Поверьте, масштабируемость движка CryEngine 3 была последним пунктом, на который мы обращали внимание при смене сеттинга игры. Это решение далось нелегко, оно принято в результате длительных дискуссий в нашей команде. После выхода Crysis мы начали размышлять над идеями,которые могли бы лечь в основу Crysis 2. Создав три проекта, где в качестве декораций использовались джунгли, нам захотелось уйти от поднадоевшего антуража и предложить игрокам что-то новенькое с применением все тех же передовых технологий. Вот почему выбор пал на Нью-Йорк. Город, который никогда не спит, идеально подходит для событий, разворачивающихся в сиквеле Crysis. Если провести параллели, то в Crysis 2 игрок сможет переосмыслить и заново использовать много идей, успешно работавших в оригинале. Мы применяем термин «городские джунгли», который сампо себе является игрой слов. Например, ощущения при путешествии по этажам поврежденного небоскреба легко сопоставить с впечатлениями от прогулки по пещерам, особенно когда на выходе из такой hi-tech «пещеры» перед тобой открывается замечательный вид на город. Геймдизайнеры учитывают подобные мелочи, чтобы максимально тщательно и эффективно «перенести» наши предыдущие наработки из оригинальной игры в новые локации. Заверения разработчиков звучат убедительно, но совершенно очевидно, что смена сеттинга отразится на игровом процессе. Одно дело — строить геймплей для открытых пространств, где можно реализовать множество способов решения единственной задачи, и совсем другое — в узких переулках трущоб, которые, как ни крути, сильно напоминают классические коридоры. Впрочем, Crytek не скрывает, что в этом плане сиквел будет значительно отличаться от оригинала, но дабы сделать задачку интереснее, вводит в уравнение дополнительную переменную — высоту. Например, игрок сможет перемещаться с этажа на этаж, использовать в качестве платформ автобусы и машины, прятаться в ямах и трещинах в асфальтовом покрытии улиц и даже совершать затяжные прыжки с одного небоскреба на другой. В современном городе наш альтер эго более мобилен и способен чаще менять дислокацию, оставаясь никем не замеченным. Судя по всему, нас будет ждать гремучая смесь из элементов оригинальной Crysis, Assassin's Creed 2 и Mirror's Edge. Звучит интригующе, не правда ли? В новых условиях ведения войны возможности стандартного нанокостюма — главной фишки Crysis — уже не кажутся чрезмерными. Нам предлагают модернизированную версию (Nanosuite 2.0), выполненную согласно заветам олимпийских спортсменов. Быстрее, выше, сильнее — помните? Режимы «сила» и «скорость», присутствовавшие в предыдущей версии, объединили в новый — «мощь» (power). Усиленную «броню» оставили без особых изменений, а вот пассивное состояние «проникновение» (infiltration) значительно увеличит stealth-способности героя, позволяя ему шастать по территории неприятеля без риска быть обнаруженным. Зато четвертый режим — «тактический» — это ноу-хау Crytek, ранее не виданное. Активировав его, наш спецназовец сможет собирать информацию об объектах, находящихся на уровне, включая расположение противников, нейтралов и союзников, а также целей и предметов. Мы получим сведения об увиденных людях (даже бездыханных телах) и пришельцах, об оружии, а еще под сказки, как действовать в той или иной ситуации. С помощью же специальных артефактов игроку позволят расширить функциональность и боевую мощь чудо-униформы, тем самым делая героя еще более опасным и неуязвимым.



1276252310.jpg

CryEngine 3 может похвастаться массой новых и очень удобных возможностей для разработчиков. Например, функция Live Create позволяет тут же добавлять объекты в кадр, не тратя время на дополнительные расчеты или загрузку дополнительных элементов. Это делает разработку под несколько платформ значительно более комфортной. Из остальных новшеств стоит отметить цветокоррекцию в реальном времени (дабы усилить и подчеркнуть нюансы сюжета входе ключевых событий игры). Много внимания уделено физическим эффектам, так что теперь вы сможете ощутить результат каждого выстрела (причем неважно, попала пуля во врага или же прошла мимо), и как это действие повлияло на окружающую среду. Но, конечно же,
главное задание, которое стояло перед нами, — оптимизировать движок, не потеряв красоты картинки и производительности. С выпуском Crysis 2 мы намерены захватить пальму первенства по качеству графики на всех трех платформах. Задача непростая, но мы приняли этот вызов и планируем вновь поразить геймеров. Уверяю вас, Crysis 2 будет игрой не только интересной, но еще и ошеломляюще красивой!

Немногочисленные скриншоты и промо-ролик, недавно просочившиеся в Сеть, пока не могут похвастаться особым буйством красок (сказывается специфика антуража), но выглядят они технологично и стильно. Новая система укрытий позволит эффективнее прятаться от огня противника, а усовершенствованная физическая модель — уничтожать практически все объекты на карте. Конечно, о крамольной мысли разнести каждый небоскреб в пыль придется забыть, но кто знает, какие еще приятные сюрпризы поджидают нас в Crysis 2? Кстати, не стоит думать, что Нью-Йорк по версии Crytek будет таким же безжизненным, как в фильме «Я легенда». Несмотря на опустошения, в потрепанном мегаполисе все еще живут люди, а военные не оставляют попыток изгнать пришельцев из города. Не обойдется и без таинственной третьей силы, которая будет одинаково враждебна и к игроку с его союзниками, и к инопланетянам. Кто это, пока не ясно, но точно известно, что не солдаты КНДР.
 
Разработчики заявляют: сюжет Crysis 2 окажется более жестким и убедительным, несколько изменится и его подача. Детали игроку предстоит прояснять самостоятельно: исследуя мир, разговаривая с NPC, прослушивая записи и т. д. Судя по амбициозным стремлениям авторов, серия Crysis должна превратиться в полностью самодостаточную sci-fi-вселенную.

Crytek Crysis была и остается игрой в жанре sandbox. Для нас это широкий термин, который охватывает массу разнообразных игровых стилей. Песочница тут имеет границы, но мы стараемся максимально детализировать пространство, находящееся внутри них. В некоторых шутерах взаимодействие с окружающим миром сводится лишь к выбору оружия, мы же позволяем геймерам усовершенствовать его по собственному вкусу. Вдобавок предлагаем целый ряд вариантов решения задач, игрок может использовать несколько различных тактик против своих врагов. В конце концов, все сводится к свободе выбора, но ее масштабы в Crysis 2 варьируются — есть глобальные решения, есть рутинные, практически незаметные. Разработка Crysis многому научила нас в части взаимодействия игрока с окружающей средой, эту формулу мы улучшили в Crysis: Warhead и теперь продолжаем шлифовать в новом проекте. Перед нами встала проблема — трудно дальше совершенствовать видеоряд
джунглей, не внося туда большого количества искусственных элементов. В Crysis и Crysis: Warhead мы начали ощущать, что близки к пределу. Однако большинство вышеупомянутых элементов вполне естественны для городов. Сложность поставленной перед нами задачи состоит в том, чтобы интегрировать естественную среду в искусственный мир, созданный человеком. И мы уже нашли способ это сделать. В своем интервью глава Crytek Цеват Йерли (Cevat Yerli) отметил, что главными недостатками Crysis были неоригинальный и скомканный сюжет, а также чрезмерно линейный геймплей во второй половине игры. От себя хотелось бы добавить еще один пункт: сравнительно слабый multiplayer. В Crysis 2 данный дефект обещают исправить. Специально для этого Crytek приобрела британскую студию Free Radical (теперь Crytek UK). Она-то и займется режиссированием насыщенных сетевых схваток. Увы, информации о грядущих многопользовательских режимах пока нет, но будем надеяться, Crytek UK в ближайшее время приоткроет завесу над тайной. Разработчики и сценаристы Crytek трудятся с вдохновением и похвальным энтузиазмом. Хочется верить, что они с честью выполнят поставленные перед ними задачи, и пожелать Crysis 2 успеха. Популярный бренд, активная PR-кампания и огромная целевая аудитория на трех платформах сулят проекту миллионные продажи. Надеемся на увлекательный одно- и насыщенный многопользовательский режимы. Последний, как мы знаем, способен поддерживать интерес комьюнити к игре после ее выхода. Но боюсь, атмосфера земного рая, когда геймер мог в любую минуту отвлечься от перестрелок и отдохнуть, полюбовавшись игрой света и тени на пальмовом листе, навсегда останется в прошлом. Урбанизация, ничего не поделаешь.

1276252801.jpg


Автор Mr. Moogle 11 июня 2010, 14:41 (1742 просмотра)
Комментарии