Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.
Отмененный проект трилогии Хиронобу Сакагучи, создателя именитой серии игр Final Fantasy, консоли Xbox 360. Анонс 2005 год, отмена 2008, первый и последний трейлер 2014 год. «Игра, вызывающая у игрока слезы: слезы радости, слезы печали!» примерно такие слова и произносил сам Сакагучи, оправдывая существование этой игры.
История разработки
Разрабатывался совместно с другой японской студией-разработчиком Cavia (Drakengard 1-2, Resident Evil: The Umbrella Chronicles, обе версии игры Nier). К созданию саундтрека был привлечен талантливый композитор и хороший человек, тоже в свое время вложивший немало своей магии в многочисленные миры Final Fantasy Нобуо Уемацу. За дизайн персонажей и окружающего мира ответственным был назначен некий Кимихико Фуджисака, что ранее выполнял ту же самую работу и в первых двух частях Drakengard. Думаю с такой командой становится понятным на чью аудиторию нацеливались Mistwalker в этот раз явно на территорию фанатов сериала Drakengard (к слову, вышедшей из под крыла SquareEnix).
С момента анонса (декабрь 2005 года) прошел целый год без какой-либо информации. Сакагучи объяснял молчание тем, что для работы над игрой требуется полтора-два года, и сейчас команда вовсю трудится, не отвлекаясь ни на что. Однако же усилия их были тщетными, ведь 25 декабря 2008 года, игра была отменена по причине «неблагополучных экономических условий». Сакагучи уверял, что работа над 50% сценария игры была уже закончена, вот только в каком смысле понимать «закончена» (он за три года только 50% написал или все-таки на игру их уже командой переложили) мне, если честно, совсем не понятно.
Ну и в 2014 году был выложен дебютный трейлер игры, абсолютно без каких-либо комментариев вообще. Очевидно чтобы вызвать слезу (ну название-то ведь намекает).
Что должно было быть в самой игре
Сеттингом игры было выбрано средневековье; основной темой должна была стать проблема взаимодействия между людьми и маленькими существами «Буглями» («Bogles») и роли последних в этом мире. «Бугли» это такие своеобразные талисманы на удачу, коих люди используют в своей повседневной рутине, дабы жилось хоть как-то, но лучше. Однако не все было спокойно в королевстве и группа злодеев, вычитавшая из древних книг, что бугли когда-то были огромными гигантами, решила найти способ вернуть им прежний облик и использовать их в дальнейшем как идеальные машины смерти в введении войн. И, что характерно, нашли ведь!
Во всей этой истории игроку отводится роль Салли девочки, владеющей единственным буглем, понимающем человеческую речь. Ее отец, никто иной как король, прознав про планы злодеев, раскрывает своей дочери секрет трансформации бугля из малыша в гиганта. Ну и после этого отсылает ее из столицы скитаться по миру и помогать людям в это несчастное военное время.Ведь бывают моменты, когда только бугль великан может помочь (кто еще сможет поднять тонущий корабль, тем самым спасая обреченных на смерть людей, а?).
Геймплей тоже должен был быть разделен между этими двумя. На 15 минут управления Салли отводилась примерно 1 минута управление Буглем. В то время как Салли должна была больше ходить, беседовать, собирать предметы и решать головоломки, Бугль должен был крушить, ломать, сражаться и защищать девочку. В отношении управления Буглем была придумана интересная система взаимодействия аналоговых стиков на одном геймпаде: левый должен был отвечать за передвижение персонажа (а если на него нажать, то за захват), в то время как кручение правом стиком позволяло творить с удерживаемым в руке великана объектом что угодно. Вплоть до «мокрого места не оставить» (если вы на правый стик нажали бы).