Трейлер в пс сторе прямо кричит «купи игру». Еле держусь, так как на старте играть не буду. Борда все время займет, а потом Кодзима.
Ну трейлер из магазина реально классный мне эти монстры сексуализированные прямо кайф приносят, после того, как я насмотрелся на закутанных в сто одежек героинь МК11.
Мир всё такой же пустой и однообразный. Монстры выглядят так, будто при их дизайне у разработчиков были квоты на полигоны, а самих видов монстров довольно мало.
За 3 часа беты я не встретил ни одного запомнившегося мне противника.
Боевая система при этом очень сырая. Оружие в руках совершенно не чувствуется, анимации странные. Зоны для бекстебов странные. Такое чувство, что они привязаны к головам, а не к спинам. Персонажам накидали кучу способностей, но:
1. Монстров проще запинать автоатаками ибо хоть они и слабее, но скорость атаки у них выше и средний ДПС вообще не провисает.
2. Способности работают странно и не учитывают оружие. Например есть способность в которой персонаж очень красиво прыгает и делает несколько ударов в воздухе. Только длится всё это дольше, чем окно между атаками у стартовых мобов, а сами противники от ударов не стаггерятся, хоть автоатаки отлично их стаггерят. В итоге ты тратишь «ману» на посредственный урон и ответку в лицо от моба.
Боссы представляют из себя мешки с кучей хп и распиливаются за 4-10 минут. У некоторых из них есть фазы, но это совершенно не делает бои интереснее, так как на все фазы у босса около 5 атак. Сами же боссы за удар сносят по 80% ХП, так что бои с ними это не испытание навыков, а испытание нервов «сможешь ли ты 8 минут пилить тушу не совершив 3 ошибки, так как больше хилок нет».
так что бои с ними — это не испытание навыков, а испытание нервов «сможешь ли ты 8 минут пилить тушу не совершив 3 ошибки, так как больше хилок нет»
Это очень интересная тема, ибо эти приемом пользуются почти все разработчики, увеличивая на харде толщину и усиливая атаку. Скажи, а что в твоём понимании является правильной и хорошей сложностью?
Скажи, а что в твоём понимании является правильной и хорошей сложностью?
Когда ты не можешь победить босса из-за того, что не научился правильно уходить от его атак или не нашел подходящую тактику для убийства.
Например, боссы в Deus EX имеют несколько вариантов для победы над ними. Если ты не качал боевые навыки идти на них в лоб будет довольно глупым занятием, так что игра подкидывает возможности для взлома и т.д., главное их найти.
Или взять ту же Sekiro, где большинство боссов убивается за 20-180 секунд. Сложность этих боссов в том, что у каждого по 10+ разных ударов, которые они динамически складывают в комбо на основании позиции игрока. Для прохождения босса игрок должен постоянно концентрироваться на битве так как ему нужно:
«Идеально» блокировать атаки. Если не попадать в тайминги «идеального» блока, босс быстро введёт тебя в стаггер и ваншотнет; Уклоняться. Не все обычные атаки можно заблокировать; Уклоняться от захватов; Подпрыгивать от подсечек; Парировать выпады; Не забываем про уникальные фишки боссов, вроде зональных эффектов, необходимости покидать арену, использование крюка-кошки, молний и т.д.
Секиро внезапно стала для меня открытием года и, скорее всего, заработает звание игры 2019 года в моём списке игр, с которыми я ознакомился в этом году. Боевая система выглядит просто в своей базе, но она очень комплексная. У боссов хоть и есть уникальные атаки, но все они основаны на атаках обычных противников, которых ты мог встретить до босса. По факту босс тут является экзаменом к тем или иным механикам. А финальный босс, в свою очередь, использует несколько видов оружия и является комплексным экзаменом механик всей игры.
При этом сама сложность не задрана в небо. У персонажа почти всегда достаточно хилок, возможность воскреснуть после смерти на КД, а боссы не ваншотают (Ладно, с последним пунктом лукавлю. Есть пара атака, которые таки ваншотают).
А теперь посмотрим на боссов в Code Vein:
1. Первый босс использует целую одну комбинацию из 3-х последовательных атак. После 50% ХП он меняет форму и начинает использовать другую комбинацию из 3-х атак, иногда разбавляя АоЕ взрывом вокруг себя. Вся битва с боссом это цикличное повторение одного и того же действия около трёх десятков раз без каких-либо сюрпризов.
2. Босс в высокоуровневом подземелье имеет целые 3 атаки, одна из которых выпад. Уже интереснее, но, на минуточку, в Demon's Souls десятилетней давности боссы уже были сложнее механически и разнообразнее.
Ценник неадекватный. Было бы проще взял бы. Даже Джамп Форс до сих пор ценник неадекватный. Даже на распродажах. Я еще когда игру только рекламировали думал что блин вот это графон, но там стоило чуть приглядеться и уже видно, что ничего особо выдающегося, вот One Piece Pirate Warriors 4 будет пушка, вот это уже можно на старте купить.
Игра стоит свои 60 долларов вполне возможно, тем более это стандартная цена, проблема в том, что цена в России выше этих 60 долларов. Как в Джамп Форс было 6к и 8к две разные версии делюкса.
Ну если это хуже Секиро (который я сейчас второй и последний раз пробую), то ну нафиг. Хотя, если верить Klimenty, Code Vein я уж точно смогу пройти )))
речь не о нормальных а о стандартной цене новых игр на пс4 3990 60 баксов эта цена уже 4 года держится. Но с недавних пор японцы стали завышать цены на свои творения. Также в 70% случаев из 100 предзаказы тоже повысили ценник на 4200-4500 за стандартную игру.
Почему так происходит? Почему японская поделка и какой-нибудь Ведьмак одинаково стоят? Ну, так устроено. Цены не из-за качества игры формируются, и даже не из-за затрат на разработку. Фиксированный стандарт.
Поэтому выпускают еще длц всякие, мишуру, коллекционки, мерч, так как разработку нереально окупить чисто этими 60 баксами, ну и еще прибыль хотят поиметь.