Впечатления
Igarashi и команда работают над кардинально новой версией игры для XBLA. Harmony of Despair представляет собой классический 2D платформер, однако сама структура игры кардинально отличается от предыдущих версий Castlevania.
В принципе, Castlevania была рассчитана на одного игрока, но в версии Harmony of Despair разработчики ввели дополнительную функцию, которая позволяет в режиме онлайн на одной карте играть одновременно шести геймерам.
Игра начинается с того, что игрокам предлагается выбор между несколькими уже знакомыми с Castlevania персонажами. Мы увидели таких героев, как: Алукард, Сома Круз, Джонанта Харрис, Шаноа, и Шарлотта. Однако, вполне возможно, что Konami удивит поклонников игры и другими вампирами. Следует отметить, что каждый персонаж в Гармонии Отчаяния обладает только ему присущими способностями, силой и слабостями.
Изначально Harmony of Despair производит такое же впечатление, как и любая другая игра из последних версий Castlevania, но при ближайшем рассмотрении обнаруживается ряд необычных, причем, весьма позитивных моментов. В первую очередь это то, что в игре присутствуют различные уровни, а не так, как в предыдущих версиях одно большое подземелье. Мы увидели Главу 1, под названием “В плену у Колыбели Распада”. Главы объемны, в них множество комнат, но каждая отдельная меньше, чем те громаднейшие карты, которые мы видели в предыдущих версиях игры. Эти уровни сделаны так, чтоб пройти их в кратчайшие сроки. Игроки идут по уровню так быстро, как это только возможно (таймер отсчитывает оставшиеся минуты и секунды) и по пути к босу собирают сокровища. Идти к цели геймеры могут как вместе, так и по-одиночке.
То, насколько качественно игроки преодолевают препятствия, отображается на кривой мастерства, которая в свою очередь соответствует количеству игроков в Гармонии Отчаяния. Мы играли Шаноной в то время как Алукард бежал рядом. Одна из способностей Шаноны – умение подниматься по выступу, в то время как Алукард это препятствие преодолеть не в силах. Поэтому Алукарда пришлось оставить позади и продолжать прохождение игры в одиночку. В конце концов, мы натолкнулись на рычаг, но воздействие на него так ни к чему и не привело, однако, благодаря нашим действиям, в комнате ниже перед Алукардом открылась дверь.
Такие совместные задачи, которые под силу решить лишь скооперировавшись с другими игроками, вполне характерны для версии Harmony of Despair. По пути к цели игроки обязательно будут наталкиваться на различные сокровища. Под сокровищами имеются в виду укрепленные пункты, новое оружие, броня или деньги. Вне зависимости от того, какую награду получает игрок, она распределяется на всю команду. Даже если кто-то один находит сундук, его содержимое делится поровну.
Еще одна захватывающая особенность игры в том, что в версии Harmony of Despair нет столь хорошо нам знакомой на протяжении многих лет системы карт местности.
Как правило, геймеры играют в одном из трех ракурсов. Ракурс приближения – точная копия более ранних версий игры. Второй ракурс дает более полное видение картинки вокруг и помогает игрокам во-первых, заранее подготовиться к опасностям, которые поджидают их в дальних концах комнаты и, во-вторых, увидеть, как располагаются следующие комнаты. Третий ракурс – это возможность под достаточно отдаленным углом увидеть уровень целиком. Итак, под этим ракурсом игроку виден весь уровень, но в отличие от карты, это видение происходит в режиме реального времени, то есть когда имеет место сам процесс игры.
Игроки имеют возможность видеть всех монстров, находящихся в данный момент на этом уровне, а также местоположение врагов и их действия, и в тоже время осуществлять контроль над собственными действиями. Такой подход весьма удобен, когда, перед конкретным сражением, игрок может охватить полную картину происходящего. Во время того, как игрок проходит уровень, на его пути попадаются большие книги. На этих участках игрок может поменять обмундирование, выбрав оружие, которое собрал во время прохождения.
Все уровни сделаны на основе более ранних версий этой игры и на пути к босу мы увидели много знакомых врагов. Перепрыгивая через раскачивающиеся маятники часов, побеждая воинов-скелетов, спасаясь от шаровых молний, игрок чувствует себя в знакомой среде, однако в среде столь же сложной, как в любой версии Castlevania. Мы также научились играть в конкурентной, направленной на выживание среде, где каждый персонаж делает все возможное, чтоб прийти на помощь другому. К сожалению, этот уровень, наряду с другими аналогичными, еще предстоит изучить. Тем не менее, эта новая версия Castlevania от XBLA своеобразный старт нового ряда уже полюбившихся нам игр этой серии.