^

Blue Omen Operation [Заморожена]

Разработчик BananaSoft
Официальный сайт blueomendev.itch.io/...
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2023 (еще не вышла)
Рейтинг 4759 место (4 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Стильная JRPG с продвинутой боевой системой, использующей экшн-элементы с таймингом и реакцией, от инди-разработчиков BananaSoft.

В мире игры несколько десятилетий назад произошло странное событие, названное позднее Синим знамением. Из глубин космоса на поверхность планеты спустился странный объект очень похожий на древний саркофаг. Его содержимое было неизвестно, и никто не решался его вскрывать, так как это могло принести как благо, так и несчастья. Одно было видно всем — гнетущая аура, излучаемая саркофагом. Многие опасались, что содержимое странного объекта может навлечь на весь мир вечное проклятие.

Играть мы будем за парочку искателей сокровищ и приключений по имени Jiro и Yagiko. И судя по внешнему виду героев и всего окружающего мира, Синие знамение все таки наложило свое проклятие. Jiro выглядит как заправский вампир, а в руке у него живет инопланетный паразит-симбионт. Yagiko так вообще вылитая демонесса, начинающая темная колдунья со скверным характером. Вместе они путешествуют по миру в поисках Ламп души, в которых заключены могучие духи из других миров.

В основе своей игра является JRPG, но имеет много индивидуальных особенностей, основная часть которых связана с боевой системой. Для начала, наша партия героев состоит всего из двух героев, и судя по всему так оно будет всю игру. Но на деле их вполне достаточно для успешного ведения боя. Так как каждый из героев имеет индивидуальные способности активного или пассивного действия, хорошо друг друга дополняющие.

Также весьма необычно сделана система «случайных встреч» с врагами. Тут они не случайные. Враги на локации стандартно невидимы (хотя на скринах дальнейшей разработки были показаны видимые враги), но вот переход к режиму сражения полностью доверен игроку. В интерфейсе при передвижении по местности есть особый индикатор сражения. Это шкала, которая заполняется, когда наши герои передвигаются. Если она заполнится вся, то сразу же случится переход к бою. Но стоит игроку остановиться на пару секунд, и шкала обнулится. Это позволяет игроку самостоятельно решать — драться с врагами или игнорировать их.

Сам бой сделан как в обычных JRPG, на вроде ранних FF игр. Ходят все по очереди (сначала наши герои, потом все враги) и во время хода могут использовать обычную атаку, скилл, предмет или пропуск хода. Но особенность в том, что эффективность обычной атаки и скиллов зависит от умелого действия игрока в возникающих «QTE». Для обычной атаки нужно вовремя (когда герой подсвечивается аурой) нажимать на кнопку действия, чтобы он смог провести разом три удара вместо обычного одного.
Для активации каждого из скиллов придумана более интересная система. После выбора скилла и его цели активируется мини-игра на вроде Wario Ware, где нужно быстро и точно выполнить какие-то действия. В зависимости от успеха в этой мини-игре будет увеличиваться и сила или эффективность скилла. Среди этих мини-игр в демке были: набор правильной комбинации кнопок, быстрое/поочередное долбление по кнопкам, нажатие на кнопку в нужное время и .т.д.

Кроме того, наши герои по-началу да и в общем, имеют крайне низкое кол-во HP, которого хватает на 2-3 атаки рядового монстра. При том что сами монстры помимо сильной атаки еще и живучи как слоны, так что требуют несколько ходов на убиение. Казалось бы игра просто хардкорна, но на самом деле игру можно пройти вообще не потеряв здоровья. Все благодаря системе уклонения и контратаки, которую разработчики тоже полностью доверили игроку, а не воле случая. Игрок во время атаки врага может нажать на кнопку направления и атакуемый герой уклонится от атаки. Правда делать это надо не когда угодно, а только в момент анимации атаки, иначе уклонение закончится или начнется не вовремя и урон засчитают. Также вместо уклонения можно провести контр-атаку, которая не только позволит уйти от получения урона, но и атаковать врага в ответ. Но для этого потребуется более точный расчет и реакция, в отличие от уклонения.

Монстры в игре выполнены в странной безумной стилистике, которая очень напоминает врагов из Earthbound. NPC к слову от них мало чем отстают, хотя и выглядят более естественно и человечно. Но все же такая визуальная стилистика может прийтись по вкусу не всем, так как вся она напоминает рисование в пейнте для игры в флеш-плеере. Из-за этого страдает и детализация локаций — они очень пустынны и мало-детализированы.

Но эти визуальные неприятности скорее всего присущи только демо-версии, и они будут улучшены до удобоваримого характера в финальной игре. На это по крайней мере намекают скрины из заметок по обновлениям в прогрессе разработки на Kickstarter.

К слову, кампания на Kickstarter для разрабов прошла очень удачно, и они собрали в несколько раз больше запрашиваемой суммы. (Правда, сама сумма была слишком мала для разработки нормальной игры.) Большая часть стреч-голов была достигнута, потому стоит надеяться, что игра получится хорошей.

Трейлер

Демо

На страничке игры на itch.io имеется возможность скачать демо-версию игры.




Почекал последние обновления странички за 2023 год: разработчики перегорели и за 6 лет непрерывной работы над игрой каждый день — потратили все полученные на Kickstarter денюжки и ушли делать проект «что им по силам», но не отказываясь от этого и надеясь вернуться к нему, когда станут опытнее (и богаче). 

Поставил статус «Заморожена», но по факту (с учётом отсутствия хотя бы раннего доступа) — это отказ от дальнейшей разработки (если она велась). Учитывая, что есть рабочее (и проходимое) демо, можно страничку под него заточить — зачем мёртвым грузом лежать?

Обидно, что так получилась. Одна из главных инди-хотелок была…

С какой попытки прошёл финального босса демки?

С первой жеж. Там магичка учит массовую молнию, вот ей и долбил постоянно, а уж вторым как получится, то лечил, то кошку бил. Мыши не сильно били, а от кошки проще было увернуться.

Только я так и не узнал, зачем нужна кнопка вверх во время защитных действий. Ты ж говорил, на боссе узнаю ее назначение. И еще в интерфейсе боя рядом с шкалами здоровья и маны расположен смайлик с светяшейся точкой в центре, тоже не понял зачем он.

Я говорил про другие направления, у «вверх», по-моему, смысла нет. Первый босс мог заблокировать уворот в одну из сторон, что он, собственно, и комментировал.

А, ну это было да. Но она заблокировала уворот, когда ей уже оставался последний удар, потому лишений не испытал. Но идея хорошая, так ограничивать вседозволеность игрока.