^

Отзыв к игре Bloodstained: Ritual of the Night

ShadowScarab 10 июля 2019, 15:54

Игра — пустышка.

← вернуться к отзывам

Ответы

Да, да. Все ширпотреб хавают, а Скараб опять был прав. Жду обличительный обзор с детальным разбором всех деталей, где будет пояснено, почему эта игра — говно, но всем кроме Скараба понравилась.

Еще и про космогероиню тоже никак не дождусь.

ОЧЕНЬ жду обзор )

Игра — пустышка.

20190710191638_6efbed44.png

ч0рт возьми, решил тут поиграть на nightmare. ан нет, проходи сначала на… даже не помню, как его. так прям и хочется сказать голосом джорджа карлина — fuck ass shit piss, чё там дальше, cocksuker, motherfucker. блин, седьмое не помню =(

ну да весь шмот остался, включая аццкий «crissaegrim», так что да, второй заход на харде будет прогулкой.

Ничоси тут ажиотаж начался :D Ну, мне на самом деле как-то лень расписывать. Всё это словоблудие никому нахрен не сдалось: я сюда комментарий вставил, чтобы народ видел, что мнения существуют разные и задумался.

Абаснуй хоть небольшой но нужен, и так понятно же, что единогласия никогда не будет. Так по любой теме можно отписывать по принципу «моё мнение != предыдущее мнение».

P.S. Не, это не намёк на то, чтобы вообще перестать писать.

Абаснуй уровня рецензии.

что за !=? есть же ≠

Лично мне как раз обоснование очень интересно. А так-то тоже могу много вещей всякими нехорошими словами называть, просто потому что.

Так что хотя бы пару строк, если не затруднит )

что за !=? есть же ≠

Мы, тыжпрограммисты, друг друга поймём и без нагугленных закорючек. 20190628034229_490c7980.gif

и так понятно же, что единогласия никогда не будет. 

Так-то да, но в рамках сайта иногда может статься отзывы будут однобокими, и здесь, они, вроде, такие. Вот и оставил свои пять копеек.

Всего 3 человека, которым игра зашла, и уже однобокость?

Если предыдущие два сказали «гуд», то до третьего — да, это была однобокость.

Я считаю, что этого маловато, но ок. Да и в целом игру больше все хвалят, не только у нас.

Однако обоснуй всё равно нужон )

А то шо, зобаните? Ппц! Красн, скажи, чтоб отстали 20160506145156_70a5cec4.gif

Ну ладно, вкратце:
— На боссов забили. Сложны только первые два — очевидно из-з полировки для демо (шоб не спугнуть), второй просто нечестный: невидимый большой рендж атак, нечестный блок со старта, много урона, высокая скорость. Всё. Прошёл этих двух — прошёл игру. То есть, абсолютная халтура. Сами боссы также невыразительные. Даже те, что перекочевали из CotM-а, вдруг стали унылыми; И не только о дизайне речь, я и о механе тоже;

— Враги такие же бесполезные. Весь механ метроидваний строится на том, что паттерны врагов дальше по замку меняются, их мувсеты становятся изощреннее и на этом персонаж ловится. Здесь этого нет, но это мелочи.

— Самое главное — для продвижения по сюжету нужно ГРИНДИТЬ. Механика метроидваний здесь извращена — чтобы пройти по сюжету, тебе нужны шарды с несюжетных врагов, и догадаться об этом довольно-таки сложно и неочевидно. Причём это требуется аж два раза. В метроидвании. Вашу мать, ты что курил, Игараси? Хотя знаю, я что он курил — чувак просто исписался и искусственно затягивал игру.

— Баги, баги эвривере. Застревание дропа (который и так мизерный!!!111одинодиннадцать) в текстурах, боже мой. Нет, они серьёзно это не отладили?

— Зато оружия и готовки навалили, да. Вот только оно задалбывает к концу игры, ибо порождает долгий и бессмысленный гринд — которого даже в предыдущих частях. за которые он был ответственен, не было. Игараси не долго думая, чтобы сдержать обещание про «biggest igavania» выкрутил эти элементы геймплея на максимум, затмив ими основную часть;

— В пане сюжета Кастлы никогда сильны не были, но тут прям опять, хуже чем в пиксельной сюжет. Асболютли ТИПИКАЛ, только Шаноа на Мириам заменили, а того парня-стрелка из Экклезии — на Джибеля. Ну то есть он уныл вот от и до, собран из абсолютно посредственных клише и это плохо, потому что серии нужен глоток свежего воздуха.

— Про оптимизацию упоминать даже не хочется, но пусть будет. Хотя прямого отношения к игре не имеет и если бы не было остального, то эту часть можно было бы простить.

Ну ладно тебе, не кипятись 

И да, так-то лучше 

Спасибо.

И кстати, равзе в Метроидваниях никогда не нужно было гриндить? Серьёзно?

Да и про паттерны врагов как-то… Ну не знаю, не так много я метроидваний прошёл, но по-моему просто более сильные враги должны появляться, в основном. При том из-за бэктрекинга зачастую приходится возвращаться и на старые локи, где враги остались теми же слабаками. Хотя в SotM да, во второй половине игры замок становился куда злее, во всех смыслах.

Мы, тыжпрограммисты, друг друга поймём и без нагугленных закорючек. 20190628034229_490c7980.gif

эй эй, вот этого не надо! честно всю таблицу ещё в 2003 прошерстил! жаль, что нет «горячей» комбинации, вроде альт+чего-нибудь.

Весь механ метроидваний строится на том, что паттерны врагов дальше по замку меняются, их мувсеты становятся изощреннее и на этом персонаж ловится.

Ни в одной Кастле не было такого, чтоб враги эволюционировали в плане способностей в ходе прохождения. Это свойственно только для игр с слешерной боевой стистемой, где есть комбы, контратаки, блоки и уклонения. В Кастлах такого не было ни в одной из двумерных частей. Вот разве что в PS2 играх серии было такое, но там 3Д и слешерная боевка.

Самое главное — для продвижения по сюжету нужно ГРИНДИТЬ.

Во всех без исключениях метроидваниях есть гринд. В РПГшных Кастлах его вообще навалом. Каждый враг имеет по 2 типа лута с очень низким шансом. Этого уже достаточно для десятков часов гринда. В частях, где нужно было собирать души/глифы (как и в этой игре) задротство было в девятикратном размере, так как скиллы качались в зависимости от числа собранных душ/осколков.

В той же Dawn of Sorrow было место, где нужно было экипировать конкретные три души, выпадающие с обычных монстров. Оно было не сюжетным, но само явление не ново.

Баги, баги эвривере. Про оптимизацию упоминать даже не хочется, но пусть будет.

Стандартные минусы трехмерных движков игр. Зато дешево и на художников тратится меньше надо.

Значит я не один такой )

И кстати, равзе в Метроидваниях никогда не нужно было гриндить? Серьёзно?

Да, серьёзно. То что ты не можешь пройти какого-то босса не подкачавшись пару уровней — сугубо твои личные проблемы, руки выпрямляй. Одно дело когда для тебя представляет сложность противник, и другое дело когда препятствие создано искусственно.

Ни в одной Кастле не было такого, чтоб враги эволюционировали в плане способностей в ходе прохождения

Ты меня либо не понял, либо чего. В Блудстейнеде все текущие враги так или иначе просто на тебя прут. Местный аналог Персефоны (горничной из той же Арии) например просто прёт на тебя, помахивая ногой. В Арии она умела отпрыгивать назад. И так далее, сотни разнообразных примеров, как движутся разные враги, что они делают. Здесь я встретил всего пару-тройку уникальных мувсетов.

Во всех без исключениях метроидваниях есть гринд. В РПГшных Кастлах его вообще навалом. Каждый враг имеет по 2 типа лута с очень низким шансом. Этого уже достаточно для десятков часов гринда. В частях, где нужно было собирать души/глифы (как и в этой игре) задротство было в девятикратном размере, так как скиллы качались в зависимости от числа собранных душ/осколков.

Вообще-то, здесь тоже. И да, речь о гринде сюжетном, ещё раз.

В той же Dawn of Sorrow было место, где нужно было экипировать конкретные три души, выпадающие с обычных монстров. Оно было не сюжетным, но само явление не ново.

За которую, кстати, ответственен этот Игараси. Это что, хорошо что ли? Несюжетное ещё ладно. Проблема именно в СЮЖЕТНОМ. Это — рак для игр.

Ну хоть про боссов никто не спорит.

Я не припомню, чтоб в метроидных Кастлах вообще боссы были проблемой, которую нельзя было решить гриндом. Прокачка уровней и мощная экипировка всегда решали дело. Это нормально. Метроиды про исследования, а не борьбу с боссами.

Да, вот только здесь они даже без гринда простые. Ещё раз, это НЕ СЮЖЕТНЫЙ ГРИНД был в оригинальных кастлах, это был вызов мастерству игрока. Ты либо учишься уходить ударов, либо гриндишь и берёшь босса в лоб.

К моей притензии про сюжетный гринд это имеет ровно нулевое отношение.

К претензии о слабости боссов — тоже.

Я тут проспался и ещё кое-что вспомнил, как раз. К слову о «стандартных минусах» и «тратиться не надо».

— А вот на дебильные трехмерные портреты и анимации за каким-то фигом не поскупились: при этом они выглядят всё равно если не вырвиглазно, то как минимум посредственно и неуместно. Поставили бы статику с артворков — и красивше было бы, и никто слова бы не сказал. Инди же! Пара портретиков была бы явно дешевле, чем столько моделей и анимаций;

— Зачем-то сделаны эти типаролики. Видимо, для того чтоб БОХАТО было. Алло, вы инди, пусть и за 6.5 миллионов, и адом разработки — какие вам ролики нахрен? Сделайте игру, роликов от вас никто не ждёт, нарисуйте пару скетчей, и хватит с нас. Причём они же убогие совершенно, их даже «режиссура» не спасает, когда нехватку кадров маскируют сменой ракурса или угла обзора. Всё равно выглядит отвратительно. Даже не бюджетно, а просто бессмысленно, в сцене происходит статичный сумбур (ага, наиболее подходящее описание), которое игре ничего не даёт. Но при этом ресурсов на это вбухано…

Всё вот это можно было смело выкинуть, но зато постараться над геймплейными фичами, более последовательным наполнением игры контентом, полировкой уже имеющегося механа до ума.

Но нет.

Именно поэтому я и говорю, игра — пустышка. Игараси пытается в красивую обертку завернуть игру худшего качества, чем Экклезия.

Ну не знаю, может ты и прав, но таки надо поиграть самому.

Однако про общий визуал игры не спорю. Результат явно не соответствует вложенным силам.