^

Battle Chasers: Nightwar

Разработчик Airship Syndicate
Официальный сайт www.battlechasers.com
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2017
Релизы  
Рейтинг 1573 место (24 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Battle Chasers: Nightwar представляет собой жанровую смесь roguelike (из которых взяты процедурная генерация подземелий и прочие фишки в этом духе) и jRPG (в свою очередь, из данного жанра игра заимствует своеобразную боевую систему). Её разработчики — костяк команды, стоявшей за серией Darksiders.




Прошел игру за 80 часов. В целом игра очень слабенькая для жанра JRPG. Большой упор на рандомную генерацию все убивает на корню.

Начало игры сильно разочаровывает. Трехмерных графон слабоват на детализацию локаций. Бои унылые и однообразные. А все исследование подземелий сводится к сбору всего собираемого в каждой комнате с зачисткой окружения от врагов по пути к боссу.

Я уже было хотел забросить игру, но прокачка героев намекала на значительное расширение их способностей. Куча атакующих скиллов-магии, несколько базовых действий разнопрофильного действия. Даже таланты-пассивки обещают появится.

И вот к середине сюжета игра вдруг начинает расцветать и показывать свои положительные (для меня) стороны.

Примерно к 15 уровню герои разблокируют большую часть своих важных способностей, их тактика в бою становится уникальной и требующей взаимодействия с другими героями. К тому же каждый новый уровень открывает все новые их способности, делающие их еще более уникальными.

Глав героиня — живучий танк, притягивающий на себя все атаки врагов. Робот — сильный лекарь с пулеметом. Воин — мастер критических ударов и нанесения смертельных повреждений. Старый маг — мастер во всем по чуть: и лечит, и массовый урон наносит, и статусы вешает. Воровка — статусник (дебаффер) с мастерством уклонения от атак. И какого-то фига Бельмонт из Кастлвании под маской — опять же смесь, но теперь уже из танка, лекаря и воина.

Команда из трех героев дает значительную разницу в стратегии боя в зависимости от состава. Но как писал Стокер, враги в игре довольно сильные и живучие. Рядовые противники вполне могут вынести всю партию за один бой. С одной поправкой. Если в команде нет постоянно танкующей Галли. С ней в компании все остальные герои могут практически не заботится о собственном здоровье и сконцентрироваться на врагах. Галли — практически обязательный член команды. Все бы хорошо, но лечится все же надо. Потому обязательным будет и юнит с магией лечения. В начале игры нормально лечит только робот. К концу игры и остальные подтягиваются до хороших показателей силы лечения. Потому второй член партии тоже предопределен и будет заниматься в основном лечением вместо врагов. Ну а третьим будет либо воин, либо воровка.

И из такого расклада выходит практически одна и та же модель поведения в ходе боя. Танк — танкует, лекарь — лечит, воин — убивает врагов. И это выходит медленно и не очень разнообразно.

К концу игры мне из героев по способностям больше всех понравились воин и маг. Воин силен на протяжении всей игры, а все его скиллы работают на основе статуса кровотечения и крит урона. А вот маг по началу слабоват и не умеет ничего в должной мере, ни лечить, ни наносить урон. Но к концу игры, обзаведясь сильным оружием, он начинает всех рвать на части. Правда манна расходуется вмиг, несмотря на кучу пассивок для ее восполнения.

Бои в игре работают по совсем каноничной системе ходов, как в Финалках. Но частота хода идет с учетом инициативы. А скиллы требуют времени на зарядку. Правда готовящуюся атаку врага можно отменить лишь статусом Оглушения, который умеют вешать не многие, да и то с низким шансом. Это увлекательно, но не дотягивает до уровня Грандии или Child of Light.

Разочаровывает в игре система генерации подземелий. По сути примерно половину игры мы будет передвигаться по условным дорогам карты мира. Полноценное хождение командой персонажей случается только в подземельях и прочих дополнительных маленьких локациях. Подземелья строятся рандомно при каждом новом посещении из кучи вариантов различных комнат. Комнаты содержат врагов, ловушки, простенькие пазлы и источников лута. Что делать с врагами и так понятно. Они двигаются по комнате, а когда видят героев, бегут к ним пытаясь достать или навредить атакой, чтоб спровоцировать бой. Ловушки при срабатывании наносят активному герою урон и вешают на всех ослабляющие статусы.

А вот источники лута — совсем плохи. Они выдают вообще рандомный набор призов. Предметы для крафта, деньги, зелья и иногда экипировку. Искать их не интересно совершенно. Каждый из них ничем не отличается от другого, кроме внешнего вида. Пропустив один-сотню таких источников ресурсов ничего совершенно не теряешь, кроме потенциального богатства.

Прохождение любого подземелья сводится к зачистке всех комнат от всего, с чем в них можно провзаимодействовать: врагами, сундуками лорными записями и т.п. Практически все подземелья проходишь не обращая ни на что внимания. Они кажутся одинаковыми и не интересными.

То же касается и экипировки. Почти все они отличаются только по параметрам. Есть единичные исключения, дающие особые большие бонусы или минусы к некоторым характеристикам, или дающим дополнительный статусный эффект с низким шансом на срабатывания. Но их так мало, что порадоваться им не успеваешь, как настает черед сменить их на более прокачанную вещицу.

Экипировку можно зачаровывать, что конечно плюс, но опять же большая часть этих зачарований — просто добавка к параметрам, а не особый эффект. Скучно.

Система крафта зелий, экипировки, и улучшений к ней имеется, и даже пытается быть не слишком примитивной. Тут можно повысить качество изделия, если добавить при крафте ингридиентов больше требуемого. Но так-то ничего необычного. Набрал лута и крафть себе что хочешь, пока есть ресурсы.

Есть еще сюжет, некоторый лор предшествующих событий и мини-сценки в гостиннице, призванные познакомить игрока с героями лучше. Но этому всему уделяется очень мало внимания и общего игроовго времени. В основе тут гринд ресурсов и прокачка героев в боях.

Имеется мини-игра рыбалка, которую авторы называют крайне увлекательной. Но она уныла, как и рандомные подземелья. Кидаешь удочку, ждешь рыбу, а потом тащишь ее, нажимая на крестовине направление противоположное движению рыбы. И все. Рыба нужна для получения особой валюты, на которую можно купить редкие полезные предметы.

Это все что есть в игре. И этого мало, даже не смотря на мои задротские предпочтения в JRPG играх. Не сказать, что игра плоха, но и рекомендовать ее играть тоже не стал бы. Darksiders 1 был гораздо увлекательнее.

Хорошая игра, понравилась графика, мир и история. Много бродил исследуя уголки мира и получал удовольствие от исследования, единственное под конец сражения начали уже надоедать.

У игры чертовски странная позиция и история в целом. Вроде бы она является продолжением одноименного комикса 10-15 летней давности (у которого и вышло-то всего 10 выпусков), чей стиль оказал неизгладимое впечатление на будущих гейм-дизайнеров жанра фэнтези (особенно на WarCraft III). Неизвестны причины, по которым автор и художник комикса решил не продолжить делать то что у него получается неплохо (рисовать), а воплотить свои идеи в будущем на языке видеоигры — получилось недосказано и парадоксально. 

Перво-наперво, обязательно ли знакомство с первоисточником? Нет! Продолжает ли игра оборвавшуюся историю первоисточника? Нет! Развивает ли она хоть как-то героев первоисточника и дает ли ответы хоть на какие-то вопросы, кои фанаты (если таковы имеются) могли ждать, запуская игру? Нет! Нет! Нет! Вывод — не читая книжку с картинками 10-15 летней давности, вы не теряете ничего. Игра — обычный филлер (сюжетно не законченный, к тому же), чью цель создания, я так и не понял. Вполне можно было слепить игру по тому же дизайну (даже вселенной, ок), но с совершенно другими действующими лицами. 

Ладно, шут с ним. Сюжету в игре вообще уделяется очень мало внимания, да и он по сути не нужен больше ни для чего, кроме как цели похода в очередное опасное подземелье. Так что поговорим о геймплее. Благо, он не сказать чтоб совсем плох. Основная претензия — однообразность и элементарная неспособность увлечь (и это правда, у игры вообще очень мало мотивирующих приемов пройти её до конца). Сражений много, они затянутые, а ничем кроме сражений и рыбалки в этой игре заняться нечем. Но отметим для начала его хорошие стороны:

— Битвы хоть и затянуты, но достаточно напряженные. И я бы сказал даже, что они сложны, черт возьми. В этой игре твою партию может покалечить любой монстрик на карте мира, что частенько со мной и случалось. До похода в подземелье, Карл! Приходится тщательно изучать боевые навыки каждого из своих бойцов, смотреть насколько хорошо они могут комбинировать друг с другом (как правило, атака одного бойца может наложить негативный эффект на врага, который послужит солидным процентом к доп.урону атаки, которую будет проводить второй боец), да и за здоровьем (а также наличием баффов, желательно) своих подопечных не забывать следить. Бои пошаговые, противники сильны и живучи, одну и ту же тактику использовать всю игру не выйдет. Придется совершенствовать вместе с противниками. И да, взять их наскоком более высоким уровнем не выйдет, поскольку капает опыт в этой игре очень медленно. А когда для врагов вы станете слишком сильным, то опыт вообще перестанут давать. Поэтому, в принципе, боевую систему, со всеми её сложностями, статусными атаками и их соотношением между собой, я оцениваю положительно. 

— Положительно оцениваю и богатый выбор героев. Их всего 6, брать на бой можно лишь 3, но методика управления каждым из них уникальна. Галли, главная героиня оригинального комикса — это такой ходячий танк-баффер. У нее очень мало по-настоящему полезных физических атак, что не мешает ей развиваться как скоростному щитоносцу, способному и первой в бою сходить и положительный статус наложить. В то время как Аллюмон (последний герой игры) — маг-крови, который и в атаке хорош и в лечении неплох. Его навыки очень полезны (полное воскрешение, мощная атака по врагу, лечение всех союзников с последующим усилением), но за каждый из них нужно заплатить страшную цену (воскрешенный союзник через 3 хода лишиться 50% своего максимального здоровья, что вполне может и убить). Неприятной особенностью можно считать, что брать с собой на рейды можно лишь 3. Так что, 3 качаются, а остальные 3 отдыхают, никак не развиваясь. Нужно сделать выбор. Боссы, кстати, тоже отличные и разнообразные. Один из них довел меня до ора, так что грубой силой не каждого возьмешь. 

— Подземелья вот не понравились. Изометрия аля Diablo III с этими пошаговыми боями и рандомно генерируемыми подземельями (основная претензия). Каждый раз, заходя в одно и то же подземелье, у вас будет одинаковым вход и сюжетно важные комнаты (головоломки). Остальные пути, между этими комнатами, создаются случайно: случайное расположение врагов, случайные верстаки, случайные ловушки, случайные интересные ситуации. Да, ситуации тут и впрямь интересные и над некоторыми из них можно только одобрительно кивать. Например, в пером подземелье я нашел гроб, в котором покоился запертый туда (очевидно с огромным трудом) нехороший человек. Я его выпустил (давался выбор), но ничего не изменилось — за остаток подземелья никакого упоминания. И вот только в пятом подземелье (не сюжетная ситуация явно) выясняется, что я выпустил на свободу чертового некроманта и его наградой станет моя быстрая смерть. Аааа, еще один мидбосс и еще одна крутая награда! Вот это связь! Но, подобная рандомность не есть хорошо (круто было бы, если бы эти ситуации были проработаны на том же уровне, но встречались просто чаще): одно и то же подземелье (Багровый Сад) мне пришлось перепроходить 5 раз, только чтобы на 6 прохождении мне наконец-то выпал не засохший фонтан крови! Фонтан крови был нужен для другого секретного босса, но эт не важно. 5 раз перепроходить одно и то же, хоть и с немного разными комнатами — это скучно. 

— Система алхимии, рунное ремесло и кузнечное дело — штуки полезные, но развиваются слишком медленно. Когда у тебя появится долгожданный рецепт на недурной меч, выяснится, что найденная тобой 2 подземелья назад старая сабелька — все-равно лучше. 

Подводя итог: если вы играете в JRPG ради сюжета и милых сценок, то проходите мимо. Игра не даст вам подобных милых сердцу сценок. Если же ради напряженных битв и гринда, то попытаться можно. А так игра в любом случае вышла на крепкий «3» из 5. 

Сегодня открылся предзаказ в Стиме на игру. Цена игры составляет 900 рублей. А дату релиза назначили на 3 октября.

Лучше б Дарксайдерс делали. Хотя может и эта интересной окажется.

Права на Darksiders у левой конторы и третью часть они пилить не собираются.

КАК не собираются? Я ведь так ждал всадника женщину!

Ох уж эти мне проблемы с правами.

Если бы они собирались, уже давно хотя бы анонс был.

Да это ежу понятно. Но я все ж как то верил.

О, видел её на кикстартере сегодня