^

Отзыв к игре Battle Chasers: Nightwar

Стокер 26 декабря 2017, 00:50

У игры чертовски странная позиция и история в целом. Вроде бы она является продолжением одноименного комикса 10-15 летней давности (у которого и вышло-то всего 10 выпусков), чей стиль оказал неизгладимое впечатление на будущих гейм-дизайнеров жанра фэнтези (особенно на WarCraft III). Неизвестны причины, по которым автор и художник комикса решил не продолжить делать то что у него получается неплохо (рисовать), а воплотить свои идеи в будущем на языке видеоигры — получилось недосказано и парадоксально. 

Перво-наперво, обязательно ли знакомство с первоисточником? Нет! Продолжает ли игра оборвавшуюся историю первоисточника? Нет! Развивает ли она хоть как-то героев первоисточника и дает ли ответы хоть на какие-то вопросы, кои фанаты (если таковы имеются) могли ждать, запуская игру? Нет! Нет! Нет! Вывод — не читая книжку с картинками 10-15 летней давности, вы не теряете ничего. Игра — обычный филлер (сюжетно не законченный, к тому же), чью цель создания, я так и не понял. Вполне можно было слепить игру по тому же дизайну (даже вселенной, ок), но с совершенно другими действующими лицами. 

Ладно, шут с ним. Сюжету в игре вообще уделяется очень мало внимания, да и он по сути не нужен больше ни для чего, кроме как цели похода в очередное опасное подземелье. Так что поговорим о геймплее. Благо, он не сказать чтоб совсем плох. Основная претензия — однообразность и элементарная неспособность увлечь (и это правда, у игры вообще очень мало мотивирующих приемов пройти её до конца). Сражений много, они затянутые, а ничем кроме сражений и рыбалки в этой игре заняться нечем. Но отметим для начала его хорошие стороны:

— Битвы хоть и затянуты, но достаточно напряженные. И я бы сказал даже, что они сложны, черт возьми. В этой игре твою партию может покалечить любой монстрик на карте мира, что частенько со мной и случалось. До похода в подземелье, Карл! Приходится тщательно изучать боевые навыки каждого из своих бойцов, смотреть насколько хорошо они могут комбинировать друг с другом (как правило, атака одного бойца может наложить негативный эффект на врага, который послужит солидным процентом к доп.урону атаки, которую будет проводить второй боец), да и за здоровьем (а также наличием баффов, желательно) своих подопечных не забывать следить. Бои пошаговые, противники сильны и живучи, одну и ту же тактику использовать всю игру не выйдет. Придется совершенствовать вместе с противниками. И да, взять их наскоком более высоким уровнем не выйдет, поскольку капает опыт в этой игре очень медленно. А когда для врагов вы станете слишком сильным, то опыт вообще перестанут давать. Поэтому, в принципе, боевую систему, со всеми её сложностями, статусными атаками и их соотношением между собой, я оцениваю положительно. 

— Положительно оцениваю и богатый выбор героев. Их всего 6, брать на бой можно лишь 3, но методика управления каждым из них уникальна. Галли, главная героиня оригинального комикса — это такой ходячий танк-баффер. У нее очень мало по-настоящему полезных физических атак, что не мешает ей развиваться как скоростному щитоносцу, способному и первой в бою сходить и положительный статус наложить. В то время как Аллюмон (последний герой игры) — маг-крови, который и в атаке хорош и в лечении неплох. Его навыки очень полезны (полное воскрешение, мощная атака по врагу, лечение всех союзников с последующим усилением), но за каждый из них нужно заплатить страшную цену (воскрешенный союзник через 3 хода лишиться 50% своего максимального здоровья, что вполне может и убить). Неприятной особенностью можно считать, что брать с собой на рейды можно лишь 3. Так что, 3 качаются, а остальные 3 отдыхают, никак не развиваясь. Нужно сделать выбор. Боссы, кстати, тоже отличные и разнообразные. Один из них довел меня до ора, так что грубой силой не каждого возьмешь. 

— Подземелья вот не понравились. Изометрия аля Diablo III с этими пошаговыми боями и рандомно генерируемыми подземельями (основная претензия). Каждый раз, заходя в одно и то же подземелье, у вас будет одинаковым вход и сюжетно важные комнаты (головоломки). Остальные пути, между этими комнатами, создаются случайно: случайное расположение врагов, случайные верстаки, случайные ловушки, случайные интересные ситуации. Да, ситуации тут и впрямь интересные и над некоторыми из них можно только одобрительно кивать. Например, в пером подземелье я нашел гроб, в котором покоился запертый туда (очевидно с огромным трудом) нехороший человек. Я его выпустил (давался выбор), но ничего не изменилось — за остаток подземелья никакого упоминания. И вот только в пятом подземелье (не сюжетная ситуация явно) выясняется, что я выпустил на свободу чертового некроманта и его наградой станет моя быстрая смерть. Аааа, еще один мидбосс и еще одна крутая награда! Вот это связь! Но, подобная рандомность не есть хорошо (круто было бы, если бы эти ситуации были проработаны на том же уровне, но встречались просто чаще): одно и то же подземелье (Багровый Сад) мне пришлось перепроходить 5 раз, только чтобы на 6 прохождении мне наконец-то выпал не засохший фонтан крови! Фонтан крови был нужен для другого секретного босса, но эт не важно. 5 раз перепроходить одно и то же, хоть и с немного разными комнатами — это скучно. 

— Система алхимии, рунное ремесло и кузнечное дело — штуки полезные, но развиваются слишком медленно. Когда у тебя появится долгожданный рецепт на недурной меч, выяснится, что найденная тобой 2 подземелья назад старая сабелька — все-равно лучше. 

Подводя итог: если вы играете в JRPG ради сюжета и милых сценок, то проходите мимо. Игра не даст вам подобных милых сердцу сценок. Если же ради напряженных битв и гринда, то попытаться можно. А так игра в любом случае вышла на крепкий «3» из 5. 

← вернуться к отзывам

Ответы