^

Дневники разработчиков

В свежем ролике из рубрики «Дневники разработчиков», опубликованном в официальной группе «Смуты» в социальной сети VK, команда разработчиков представила интересные детали о процессе создания локаций для своей грядущей игры. Это дало нам уникальный взгляд на то, каким образом виртуальные миры превращаются в захватывающие приключения для игроков.

Арт-директор проекта, Алексей Давыдов, поделился некоторыми увлекательными фактами о путешествиях главного героя экшен-RPG по различным уголкам России. Из его слов стало известно, что игрокам предстоит отправиться в путешествие по таким городам, как Москва, Ярославль и Нижний Новгород, а также погрузиться в атмосферу более мелких поселений, полевых лагерей, темных лесов и мрачных болот. Это позволит игрокам глубже погрузиться в атмосферу игры и почувствовать на себе дыхание аутентичной русской атмосферы.

Одним из ключевых моментов, выделенных в ролике, был процесс создания локаций. Команда разработчиков «Смуты» призналась, что для вдохновения они обращаются к произведениям русских художников, а также консультируются с историческими экспертами. Это позволяет им создавать местности, которые не только красивы на вид, но и аутентичны с точки зрения исторической достоверности.

Интересно, что после этапа сбора материалов команда приступает к созданию схематических карт виртуальной местности и 3D-скетчей. Здесь геймдизайнеры вносят свой вклад, расставляя на карте NPC и создавая уникальные геймплейные механики. Этот процесс требует не только творческого подхода, но и тщательного планирования каждой детали, чтобы игровой мир был максимально привлекательным и захватывающим для игроков.

Таким образом, ролик из рубрики «Дневники разработчиков» стал не только увлекательным источником информации для поклонников игры, но и свидетельством того, каким трудом и талантом создается виртуальный мир, который мы с нетерпением ждем, чтобы исследовать.

Работа над дизайном и арт-концепциями игровых миров Cyberia Nova — это сложный и многопрофильный процесс, в котором каждая деталь имеет значение. Исторические консультанты играют ключевую роль в этом процессе, внимательно рассматривая модели зданий и интерьеров, чтобы удостовериться, что они соответствуют исторической достоверности. Для команды разработчиков важно избежать «лишних» элементов, которые могли бы нарушить аутентичность игрового мира.

После этапа консультаций специалисты приступают к созданию финальных трёхмерных моделей окружения. Художники уровней, в свою очередь, работают над формированием окончательных локаций, настраивая освещение, погодные условия и добавляя детали, которые делают мир более живым и реалистичным.

Одним из главных аспектов, над которым разработчики трудились параллельно с созданием сюжета, является освещение. В игре, учитывая исторический сеттинг, невозможно использовать фантастические приемы или добавлять элементы, которые бы нарушали аутентичность эпохи. Вместо этого команда уделяет особое внимание тому, чтобы каждая локация имела свою уникальную атмосферу, освещение и историческую составляющую.

Арт-директор проекта, Алексей Давыдов, подчеркнул, что для создания разнообразных локаций, особенно мегаполисов, пришлось преодолеть множество трудностей. Это оказалась одной из самых сложных задач для команды Cyberia Nova, но в результате проделанной работы им удалось достичь впечатляющих результатов.

Кроме того, блогер и исторический реконструктор Клим Жуков поделился своим мнением о работе над проектом «Смута». Он выразил своё восхищение проделанной работой и отметил интересную «позднесредневековую-ранненововременную» урбанистику игры, что подчеркивает внимание к деталям и историческую точность в создании игрового мира.

В итоге, работа над дизайном локаций в игре Cyberia Nova представляет собой сложный и тщательный процесс, требующий не только творческого подхода, но и глубокого понимания исторических особенностей эпохи, в которой разворачивается сюжет игры.

Звучит увлекательно! В очередном дневнике разработки игры «Смута» продюсер игры, Андрей Белов, раскрыл множество интересных деталей о структуре игрового мира, особенностях прохождения заданий, разнообразных фракциях и персонажах. Также в видео присутствует популярный военный историк и блогер, Клим Жуков, который активно создает контент по этой игре.

Структура игрового пространства — это один из важнейших аспектов любой игры, и «Смута» здесь не исключение. Андрей Белов, в своем рассказе, вероятно, обозначил как различные местности, так и сложные переплетения историй и заданий, создавая мир, который будет по-настоящему захватывать игроков.

Прохождение игровых заданий — это сердце любой игры, и в «Смуте» разработчики, вероятно, уделяют особое внимание разнообразию, сложности и увлекательности каждого задания, чтобы игровой процесс оставался захватывающим и непредсказуемым.

Игровые фракции — еще один интересный аспект, который, вероятно, был освещен в видео. Разнообразные группировки в игре могут представлять разные интересы, ценности и методы действий, создавая динамичную игровую среду.

Игровые образы — это, безусловно, ключевой элемент игрового мира. Персонажи, которых встречает игрок в «Смуте», вероятно, являются разнообразными и запоминающимися, каждый со своей историей, мотивами и целями.

Наличие военного историка и блогера, такого как Клим Жуков, в видео дневнике разработки дополняет атмосферу проекта. Его экспертное мнение и анализ могут придать игре дополнительную глубину и достоверность, что всегда ценится поклонниками игровой индустрии.

Все вместе, новый дневник разработки игры «Смута» обещает быть захватывающим и информативным источником для поклонников игры, давая им уникальный взгляд на творческий процесс и амбиции команды разработчиков.

Игра «Смута», разрабатываемая студией Cyberia Nova при поддержке и финансировании ИРИ, обещает стать захватывающим погружением в исторические события и захватывающие битвы. С релизом, запланированным на 4 апреля 2024 года, игроки смогут отправиться в увлекательное приключение на платформе ПК, встретившись с уникальными особенностями, которые сделают игровой процесс неповторимым.

Одной из ключевых особенностей игры являются поле боя — исторические локации из прошлого. Игроки смогут окунуться в атмосферу прошлых эпох и сразиться на знаковых местах исторических событий.

Умение действовать скрытно станет важным инструментом при выполнении заданий, добавляя тактический элемент в игровой процесс. Гибкий подход к выполнению задач позволит игрокам выбирать оптимальные стратегии и принимать решения в зависимости от ситуации.

Интересной особенностью является возможность изменять облик героя, используя различные боевые амплуа с новым оружием и доспехами. Это позволит каждому игроку настроить своего персонажа под свой стиль игры и предпочтения.

Личное оружие игрока будет разнообразным и уникальным, с уникальными свойствами, определяемыми самоцветами в слотах данного оружия. Это добавит глубину и тактические возможности в выбор оружия и его использование в бою.

Система комбо, реализованная практически на двух кнопках, добавит динамизма и зрелищности в боевые сражения. Правильное использование комбинаций позволит игрокам создавать невероятные эффекты и достигать впечатляющих результатов в сражениях.

В целом, игра «Смута» обещает стать увлекательным и захватывающим приключением для всех поклонников исторических сеттингов и динамичного геймплея. Сочетание исторической аутентичности, уникальных особенностей персонажей и богатого выбора тактических возможностей делает эту игру долгожданным проектом для многих игроков.

Так же в  преддверии Нового года создатели игры «Смута» выпустили новый дневник разработчиков, где они рассказывают о сюжетных механиках геймплея и введённом ранее понятии «образы» в игре. Специальный гость ролика — историк и писатель Клим Жуков. Основным рассказчиком в видео был продюсер игры Андрей Белов.

Создатели игры ранее заявили, что в игре есть понятие «образы» и они влияют на характеристики персонажа и отношение окружающих NPC. Приглашённый гость рассказал историческую составляющую этих образов и как внешний вид с одеждой и оружием влиял на отношение между людьми в 17 веке в городе и на поле боя.

20240131114802_d956458b.png

В игре «Смута» прохождение местных квестов будет зависеть от выбранного игроком образа, добавляя тактическое разнообразие и влияние выбора на исход заданий. Например, в ситуации с конфликтом с бандитами, ратник, владеющий мирными навыками, сможет разрешить конфликт без боя, убедив бандитов сбежать. В то же время, если персонаж в образе стрельца, вероятно, придется решить проблему силовым методом.

Продемонстрированная ситуация с лагерем поляков подчеркивает важность выбора образа. Только образ наемника позволит игроку завязать разговор с NPC и, возможно, найти мирное решение. Другие облики могут привести к нападению поляков на игрока, вынуждая принимать более насильственные решения.

Местные локации в игре будут обширными, предоставляя игрокам свободу исследования и возможность отступать от проторенных дорожек и троп. Глухие леса будут скрывать сундуки и клады с новым оружием и ресурсами, однако игрокам придется быть осторожными, так как они могут столкнуться с дикими животными и разбойниками.

Все это создает увлекательное и многогранный игровой мир, где каждое решение и каждый выбор игрока имеет значение и влияет на развитие сюжета и исход событий. Свобода выбора и возможность влиять на игровой мир делает игру «Смута» захватывающим и непредсказуемым приключением для всех поклонников ролевых игр.

20240131115153_c97716dd.png

20240131115149_e4a3edb2.png

20240131115146_87a69348.png

Автор Bestrigyn55 31 января 2024, 11:52 (3481 просмотр)
Комментарии

Кто новость отредактировал?

StalkerDolg, нейросеть. Эти процедурные новости вообще убрать бы.

Реально no-brain, ёмче и не скажешь. Одно дело — использовать их как простой поисковик или чтобы не мучить своими просьбами живых художников, другое — для такого вот, чтобы вместо тебя и работали, и ели, видимо.

Aleksandrоv, справедливости ради, для него это был хороший выход. С учётом того, что за 11 лет навыки не выросли. 

Бог ты мой, опять этот замечательный человек Быстрыгин проснулся. Иногда мне становится страшно, что всплеск актива происходит от самой адекватной аудитории уровня Супермаркета и таких вот персонажей песен АлексДаркСталкера95. А как страх проходит, так накатывает меланхолия и уныние.

+20

Прям не может он без моего упоминания нигде, ну надо же какая симпатия ><

Лучше ответь, как ты ощутил про очищение интернета, летний вопрос мне в курилке прошлого года. Неужели даже ты осколок чего-то сцепленного целого. 

Чую шляпа еще та