Дневники разработчиков
В свежем ролике из рубрики «Дневники разработчиков», опубликованном в официальной группе «Смуты» в социальной сети VK, команда разработчиков представила интересные детали о процессе создания локаций для своей грядущей игры. Это дало нам уникальный взгляд на то, каким образом виртуальные миры превращаются в захватывающие приключения для игроков.
Арт-директор проекта, Алексей Давыдов, поделился некоторыми увлекательными фактами о путешествиях главного героя экшен-RPG по различным уголкам России. Из его слов стало известно, что игрокам предстоит отправиться в путешествие по таким городам, как Москва, Ярославль и Нижний Новгород, а также погрузиться в атмосферу более мелких поселений, полевых лагерей, темных лесов и мрачных болот. Это позволит игрокам глубже погрузиться в атмосферу игры и почувствовать на себе дыхание аутентичной русской атмосферы.
Одним из ключевых моментов, выделенных в ролике, был процесс создания локаций. Команда разработчиков «Смуты» призналась, что для вдохновения они обращаются к произведениям русских художников, а также консультируются с историческими экспертами. Это позволяет им создавать местности, которые не только красивы на вид, но и аутентичны с точки зрения исторической достоверности.
Интересно, что после этапа сбора материалов команда приступает к созданию схематических карт виртуальной местности и 3D-скетчей. Здесь геймдизайнеры вносят свой вклад, расставляя на карте NPC и создавая уникальные геймплейные механики. Этот процесс требует не только творческого подхода, но и тщательного планирования каждой детали, чтобы игровой мир был максимально привлекательным и захватывающим для игроков.
Таким образом, ролик из рубрики «Дневники разработчиков» стал не только увлекательным источником информации для поклонников игры, но и свидетельством того, каким трудом и талантом создается виртуальный мир, который мы с нетерпением ждем, чтобы исследовать.
Работа над дизайном и арт-концепциями игровых миров Cyberia Nova — это сложный и многопрофильный процесс, в котором каждая деталь имеет значение. Исторические консультанты играют ключевую роль в этом процессе, внимательно рассматривая модели зданий и интерьеров, чтобы удостовериться, что они соответствуют исторической достоверности. Для команды разработчиков важно избежать «лишних» элементов, которые могли бы нарушить аутентичность игрового мира.
После этапа консультаций специалисты приступают к созданию финальных трёхмерных моделей окружения. Художники уровней, в свою очередь, работают над формированием окончательных локаций, настраивая освещение, погодные условия и добавляя детали, которые делают мир более живым и реалистичным.
Одним из главных аспектов, над которым разработчики трудились параллельно с созданием сюжета, является освещение. В игре, учитывая исторический сеттинг, невозможно использовать фантастические приемы или добавлять элементы, которые бы нарушали аутентичность эпохи. Вместо этого команда уделяет особое внимание тому, чтобы каждая локация имела свою уникальную атмосферу, освещение и историческую составляющую.
Арт-директор проекта, Алексей Давыдов, подчеркнул, что для создания разнообразных локаций, особенно мегаполисов, пришлось преодолеть множество трудностей. Это оказалась одной из самых сложных задач для команды Cyberia Nova, но в результате проделанной работы им удалось достичь впечатляющих результатов.
Кроме того, блогер и исторический реконструктор Клим Жуков поделился своим мнением о работе над проектом «Смута». Он выразил своё восхищение проделанной работой и отметил интересную «позднесредневековую-ранненововременную» урбанистику игры, что подчеркивает внимание к деталям и историческую точность в создании игрового мира.
В итоге, работа над дизайном локаций в игре Cyberia Nova представляет собой сложный и тщательный процесс, требующий не только творческого подхода, но и глубокого понимания исторических особенностей эпохи, в которой разворачивается сюжет игры.
Звучит увлекательно! В очередном дневнике разработки игры «Смута» продюсер игры, Андрей Белов, раскрыл множество интересных деталей о структуре игрового мира, особенностях прохождения заданий, разнообразных фракциях и персонажах. Также в видео присутствует популярный военный историк и блогер, Клим Жуков, который активно создает контент по этой игре.
Структура игрового пространства — это один из важнейших аспектов любой игры, и «Смута» здесь не исключение. Андрей Белов, в своем рассказе, вероятно, обозначил как различные местности, так и сложные переплетения историй и заданий, создавая мир, который будет по-настоящему захватывать игроков.
Прохождение игровых заданий — это сердце любой игры, и в «Смуте» разработчики, вероятно, уделяют особое внимание разнообразию, сложности и увлекательности каждого задания, чтобы игровой процесс оставался захватывающим и непредсказуемым.
Игровые фракции — еще один интересный аспект, который, вероятно, был освещен в видео. Разнообразные группировки в игре могут представлять разные интересы, ценности и методы действий, создавая динамичную игровую среду.
Игровые образы — это, безусловно, ключевой элемент игрового мира. Персонажи, которых встречает игрок в «Смуте», вероятно, являются разнообразными и запоминающимися, каждый со своей историей, мотивами и целями.
Наличие военного историка и блогера, такого как Клим Жуков, в видео дневнике разработки дополняет атмосферу проекта. Его экспертное мнение и анализ могут придать игре дополнительную глубину и достоверность, что всегда ценится поклонниками игровой индустрии.
Все вместе, новый дневник разработки игры «Смута» обещает быть захватывающим и информативным источником для поклонников игры, давая им уникальный взгляд на творческий процесс и амбиции команды разработчиков.
Игра «Смута», разрабатываемая студией Cyberia Nova при поддержке и финансировании ИРИ, обещает стать захватывающим погружением в исторические события и захватывающие битвы. С релизом, запланированным на 4 апреля 2024 года, игроки смогут отправиться в увлекательное приключение на платформе ПК, встретившись с уникальными особенностями, которые сделают игровой процесс неповторимым.
Одной из ключевых особенностей игры являются поле боя — исторические локации из прошлого. Игроки смогут окунуться в атмосферу прошлых эпох и сразиться на знаковых местах исторических событий.
Умение действовать скрытно станет важным инструментом при выполнении заданий, добавляя тактический элемент в игровой процесс. Гибкий подход к выполнению задач позволит игрокам выбирать оптимальные стратегии и принимать решения в зависимости от ситуации.
Интересной особенностью является возможность изменять облик героя, используя различные боевые амплуа с новым оружием и доспехами. Это позволит каждому игроку настроить своего персонажа под свой стиль игры и предпочтения.
Личное оружие игрока будет разнообразным и уникальным, с уникальными свойствами, определяемыми самоцветами в слотах данного оружия. Это добавит глубину и тактические возможности в выбор оружия и его использование в бою.
Система комбо, реализованная практически на двух кнопках, добавит динамизма и зрелищности в боевые сражения. Правильное использование комбинаций позволит игрокам создавать невероятные эффекты и достигать впечатляющих результатов в сражениях.
В целом, игра «Смута» обещает стать увлекательным и захватывающим приключением для всех поклонников исторических сеттингов и динамичного геймплея. Сочетание исторической аутентичности, уникальных особенностей персонажей и богатого выбора тактических возможностей делает эту игру долгожданным проектом для многих игроков.
Так же в преддверии Нового года создатели игры «Смута» выпустили новый дневник разработчиков, где они рассказывают о сюжетных механиках геймплея и введённом ранее понятии «образы» в игре. Специальный гость ролика — историк и писатель Клим Жуков. Основным рассказчиком в видео был продюсер игры Андрей Белов.
Создатели игры ранее заявили, что в игре есть понятие «образы» и они влияют на характеристики персонажа и отношение окружающих NPC. Приглашённый гость рассказал историческую составляющую этих образов и как внешний вид с одеждой и оружием влиял на отношение между людьми в 17 веке в городе и на поле боя.
В игре «Смута» прохождение местных квестов будет зависеть от выбранного игроком образа, добавляя тактическое разнообразие и влияние выбора на исход заданий. Например, в ситуации с конфликтом с бандитами, ратник, владеющий мирными навыками, сможет разрешить конфликт без боя, убедив бандитов сбежать. В то же время, если персонаж в образе стрельца, вероятно, придется решить проблему силовым методом.
Продемонстрированная ситуация с лагерем поляков подчеркивает важность выбора образа. Только образ наемника позволит игроку завязать разговор с NPC и, возможно, найти мирное решение. Другие облики могут привести к нападению поляков на игрока, вынуждая принимать более насильственные решения.
Местные локации в игре будут обширными, предоставляя игрокам свободу исследования и возможность отступать от проторенных дорожек и троп. Глухие леса будут скрывать сундуки и клады с новым оружием и ресурсами, однако игрокам придется быть осторожными, так как они могут столкнуться с дикими животными и разбойниками.
Все это создает увлекательное и многогранный игровой мир, где каждое решение и каждый выбор игрока имеет значение и влияет на развитие сюжета и исход событий. Свобода выбора и возможность влиять на игровой мир делает игру «Смута» захватывающим и непредсказуемым приключением для всех поклонников ролевых игр.