^

Полчаса геймплея Flashback

Автор dameon 24 августа 2013, 01:30 (929 просмотров)
Комментарии

Само по себе то, что здесь совершенно новая механика и ничего кроме сюжета с сеттингом не осталось от оригинальной игры ни хорошо ни плохо — всё-таки перед нами не Flashback Remastered. О геймплее ничего говорить не буду пока сам не поиграю, но видео оставляет ощущение полнейшей дисгармонии и рутины. Окружение создаёт двоякое впечатление — с одной стороны ты понимаешь, что это ремейк бородатой игры и соответственно можно сделать скидки на абсурдность происходящего, но с другой — перед нами же не Flashback Remastered.

Ещё действительно непонятно зачем было оскоплять игру с такой механикой до 2.5D, будь она в 3D только бы выиграла и стала комплексней, а так… И ведь есть же более значимые для Flashback'а дизайнерские решения, такие как уязвимость ГГ, сложный платформинг, эксплоринг, сменяющийся неожиданной угрозой… Это, на мой взгляд, более важно для данной игры.

Вообщем надо играть, пока же мне тревожно за сей эксперимент.

@OpiumXan писал:

сюжета с сеттингом

я бы поспорил насчет обоих.

@OpiumXan писал:

полнейшей дисгармонии и рутины

В оригинале тоже так было, однако не в таких масштабах. И все бодро проходилось.

@OpiumXan писал:

3D только бы выиграла и стала комплексней

Fade to Black с тобой не согласна

На эл игру ругают за стрелочку на карте для имбецилов, которая показывает куда дальше идти, тем самым убивая знатную часть игрового процесса. С другой стороны, выглядит игра сносно. Надо бы оригинал перепройти, а то как засел за уток несовских, перед тем как ремастер проходить, прям окунулся в восьмибитную эру.

@Lahli писал:

В оригинале тоже так было, однако не в таких масштабах. И все бодро проходилось.

 В оригинале враг мог появиться в самый неожиданный момент в самом неожиданном месте и ситуация требовала почти мгновенного реагирования со своим неповторимым алгоритмом (хотя конечно это более свойственно Another World) — механика была отточена до предела. Здесь нет необходимости в этом продуманном алгоритме, нет необходимости в изучении уровня и даже без особого внимания и точности можно палить по врагу — результат один. Этимология: линейные уровни, незначительный урон игроку, ставка на количественное превосходство врага, а не на его выгодную позицию или внезапное появление, чекпоинты (?). Кроме того рутина была таковой до тех пор пока не появлялся новый тип врага или особая угрожающая ситуация, из которой необходимо было найти выход очень быстро.

@Lahli писал:

Fade to Black с тобой не согласна

Увы, не играл в продолжение, но предполагаю, что там не было стэлса. С другой стороны FtB — другая игра, значит другой процесс разработки, качество и так далее, пусть даже в играх одинаковая механика. Враг же рассредоточенный по осям x, y, z априори намного более опасен чем тот, который появляется в основном спереди по одной из этих осей, это относится не только к стэлсу.

К слову говоря, на мой взгляд, есть одна серия игр, которая унаследовала самые положительные черты Flasnback'а и игр ему подобных, перейдя в частичное 3d (использовала статичные отрендеренные фоны), при том весьма самобытная, речь о Fear Effect.

Ну, может там будет классическая сложность)

Хех, мэй би. Тогда я надеюсь, что она будет регулировать не плотность врага на единицу объёма (тьфу ты, площади!).)