^

Hexadragon [Карточная игра SF]

+55

Выставляю свой вариант правил игры для СФ. Дизайн карт, элементов и поля — не более чем наброски.

Пока что просто копипаст из темы, завтра проясню неясные моменты, если будут.

 

Набросок внешнего вида игрового поля:

Базовые правила:

  • Поле представляет собой 10 шестиугольников, соприкасающихся некоторыми гранями (можно увеличить, до 14 или 16, при моих правилах, возможно, будет много патовых ситуаций)
  • Каждый из игроков изначально имеет по 5 карт, случайным образом выбранных из имеющейся у него колоды.
  • Каждая из карт представляет собой, по сути, шестиугольную фишку, разделённую на 3 части. В каждой из частей записана цифра, от 1 до А (10), представляющая собой силу атаки для двух внешних граней шестиугольника, к которым она относится.
  • Каждая из карт обладает дополнительной характеристикой, одним из семи «элементов» — вода, огонь, земля, воздух, свет, тьма, без элемента.
  • Игроки ходят по очереди, выкладывая карту в один из свободных шестиугольников.
  • После хода игрока на место ушедшей карты снова случайным образом выбирается карта из колоды.
  • Игра продолжается до достижения победы одним из игроков или ничьей.

Правила «боя»:

  • После попадания на поле, карта может «атаковать» карты соперника, расположенными в смежных шестиугольниках.
  • «Атакует» только карта, которая была выложена последней.
  • Если у вражеской карты, расположенной в смежном шестиугольнике, цифра на грани соприкосновения меньше, чем у атакующей, вражеская карта убирается с поля и выбывает из игры до конца партии. При этом у соперника вычитается количество HP, равное сумме цифр на выбывшей карте.
  • Если у карты соперника эта цифра больше, чем у атакующей карты, ничего не происходит.
  • Если цифры равны, происходит проверка по элементам карт. Красные стрелки обозначают превосходство. Если элемент атакующей карты имеет превосходство над вражеской, атака считается успешной всё происходит, как если бы цифра атакующей карты была больше. Если превосходства нет, ничего не происходит.

Условия победы:

1) У одного из игроков значение HP снизится до 0.

2) У одного из игроков закончатся все карты в колоде: побеждает игрок, нанесший противнику больший урон.

3) Все 10 шестиугольников на поле оказываются заняты: побеждает игрок, нанесший противнику больший урон.

Если в п.2 и 3 урон одинаков, побеждает игрок с меньшим кол-вом HP, как более слабый. Если кол-во HP одинаково, партия считается сыгранной вничью.

Сила карт:

Карты распределяются по рангам от 1 (низший) до 10 (высший).

Ограничения по рангам:

  1. Сумма цифр: 3-5. Максимальное значение цифры: 2.
  2. Сумма цифр: 5-6. Максимальное значение цифры: 2.
  3. Сумма цифр: 6-7. Максимальное значение цифры: 3.
  4. Сумма цифр: 8-9. Максимальное значение цифры: 4.
  5. Сумма цифр: 10-11. Максимальное значение цифры: 5.
  6. Сумма цифр: 12-13. Максимальное значение цифры: 6.
  7. Сумма цифр: 13-14. Максимальное значение цифры: 7.
  8. Сумма цифр: 15-16. Максимальное значение цифры: 8.
  9. Сумма цифр: 17-18. Максимальное значение цифры: 9.
  10. Сумма цифр: 19-20. Максимальное значение цифры: A.

Также можно предусмотреть особый ранг «S», карты из которого можно будет получить только за особые отличия на сайте, имеющий ограничение на сумму цифр до 25.

Баланс приблизительный, можно скорректировать во время тестирования.

 

Приблизительное распределение по элементам:

Свет: Различные паладины, а также LG-герои всех мастей, ангелы и прочие связанные с раем, священники и сочувствующие, целители использующие «божественную» силу.
Тьма: Антагонисты с традиционным «всех убью один останусь», культисты, сектанты, чёрные колдуны (кроме элементалистов),  обитатели ада (за исключением явно связанных с огнём), агрессивно настроенная нечисть.

Огонь: Явно владеющие огненной магией либо способностью управлять огнём, имеющие огонь как часть тела либо всё тело (ифриты, например), плюс вспыльчивые персонажи с убийственным и непереносимым темпераментом.

Вода: Владеющие водной магией или водой в целом, а также абсолютно все водоплавающие существа, у которых явно не выражен некий другой аттрибут. Моряки к водоплавающим не относятся :3

Воздух: Владеющие воздушной магией или воздухом в целом, летающие существа, у которых явно не выражен другой аттрибут, а также мирные духи и призраки,  + персонажи, обладающие невероятной (даже по внутриигровым меркам) скоростью.

Земля: Владеющие земляной магией или землёй, различные растения и их гибриды, подземные насекомые и животные, персонажи которым можно приписать аттрибутику «яда», шаманы, целители использующие силу природы. Также персонажи-"танки", снабжённые чрезмерной выносливостью вместе с крайне укреплённым телосложением.

Без элемента: Все прочие, в том числе маги-генералисты, механизмы и персонажи, у которых аттрибут не выражен достаточно явно, чтобы его можно было использовать в карте.

Автор Timekiller 9 октября 2011, 23:00 (2297 просмотров)
Комментарии

Интересно. А как взаимодействуют огонь и земля?

+8

Кое-где интригует даже в плане HP системы. Но прямо сразу вопросы:

1) А как вообще взаимодействуют между собой элементы тьмы и света например? Типа ничья? Ну и таки видно, что выгодно иметь только светлые и темные карты, которые бьют 4 элемента, против нейтральных (2 элемента) и элементальных (2 элемента, как я понял). Очень нехорошо

2) Не будет ли бой проходить как: один выложил карту, другой ее снес, следующий снес ее? Короче, на поле всегда одна карта будет лежать. Поскольку диапазон значений на карте довольно высок, а граней всего 3, с ОЧЕНЬ большой вероятностью у тебя всегда будет карта, которая побьет карту противника, после чего будет повторяться вышеописанная ситуация. Победа будет зависеть от того, кто ходит вторым и имеет больше HP.

3) Поскольку тут одно значение на 2-х гранях, прямо таки и видится какое-то разнообразное применение этому

@dameon писал:

1) А как вообще взаимодействуют между собой элементы тьмы и света например? Типа ничья? Ну и таки видно, что выгодно иметь только светлые и темные карты, которые бьют 4 элемента, против нейтральных (2 элемента) и элементальных (2 элемента, как я понял). Очень нехорошо

Теперь ты понял наконец, что такое баланс?))

@maloiiiiiii писал:

А как взаимодействуют огонь и земля?

Никак — т.е. при равных цифрах на гранях ни огонь землю не сможет побить, ни земля огонь.

@dameon писал:

1) А как вообще взаимодействуют между собой элементы тьмы и света например? Типа ничья? Ну и таки видно, что выгодно иметь только светлые и темные карты, которые бьют 4 элемента, против нейтральных (2 элемента) и элементальных (2 элемента, как я понял). Очень нехорошо

Здесь свою роль должно сыграть то, что основная масса карт будет неэлементальной. Вопрос не только в том, сколько карт ты можешь побить, но и под сколько подставишься — моральные много могут побить, но смело огребают друг от друга и от неэлементов; природные мало бьют, зато имеют превосходство над неэлементами, которых много. Не забывай, что в моих правилах проверка на элемент производится только в одну сторону, от атакующей карты к защищающейся — т.е. никакой ничьей у света и тьмы не будет, они уязвимы друг для друга.

 

@dameon писал:

2) Не будет ли бой проходить как: один выложил карту, другой ее снес, следующий снес ее? Короче, на поле всегда одна карта будет лежать. Поскольку диапазон значений на карте довольно высок, а граней всего 3, с ОЧЕНЬ большой вероятностью у тебя всегда будет карта, которая побьет карту противника, после чего будет повторяться вышеописанная ситуация. Победа будет зависеть от того, кто ходит вторым и имеет больше HP.

…И у кого карты лучше. И кто не выкладывает карты с высоким HP слабыми сторонами наружу. т.е. выигрывает тот, у кого больше HP, лучше карты и кто умнее ими распорядится — ай-ай-ай :D

А если серьёзно, сложно сказать без тестирования. По большому-то счёту, конечно, это так, при трёх значениях в шестиугольнике каждая из фишек в теории имеет возможность ударить слабое место в другой аж двумя гранями с разными цифрами. Но у нас маленькое игровое поле, полностью уязвимых шестиугольников всего два — как минимум, перед игроком встанет выбор, убрать карту соперника и подставиться самому или сначала закрыть слабые стороны своими же картами.

 

3) Поскольку тут одно значение на 2-х гранях, прямо таки и видится какое-то разнообразное применение этому

Вот тут не понял вопроса, честно говоря :3

Ну и ещё, 3 значения или 6, по большому счёту — не принципиально. Я взял 3, потому что так намного лучше видно и проще балансировать «вес» и атаку карты по рангам.  Если игра окажется слишком простой, можно будет вернуть 6 — подкорректировать программу какого-то титанического труда не составит, а с балансом придётся повозиться в любом случае.

@Timekiller писал:

…И у кого карты лучше. И кто не выкладывает карты с высоким HP слабыми сторонами наружу. т.е. выигрывает тот, у кого больше HP, лучше карты

То есть даже сейчас уже дисбаланс сил.

@Timekiller писал:

т.е. никакой ничьей у света и тьмы не будет, они уязвимы друг для друга.

Ничья будет. Так как «свет» и «тьма» влияют друг на друга в равно степени, при соприкосновении таких фишек с одинаковыми значениями, будет ничья.

@Chronos писал:

Ничья будет. Так как «свет» и «тьма» влияют друг на друга в равно степени, при соприкосновении таких фишек с одинаковыми значениями, будет ничья.

Может, не будешь мне рассказывать, что я имел в виду? :3 Я для кого в сотый раз повторяю, что атака идёт ТОЛЬКО со стороны фишки, которую положили последней?

Объясняю на пальцах: лежит карта «тьма», положили рядом карту «свет», значения на гранях совпали — карту «тьма» убрали.

Лежит карта «свет», положили рядом карту «тьма», значения на гранях совпали — карту «свет» убрали.

 

@Chronos писал:

То есть даже сейчас уже дисбаланс сил.

 

Собирать карты и прокачиваться, чтобы было больше шансов на победу — это дизбаланс?

@Timekiller писал:

Я для кого в сотый раз повторяю, что атака идёт ТОЛЬКО со стороны фишки, которую положили последней?

А, сорри, понял.

@Timekiller писал:

Собирать карты и прокачиваться, чтобы было больше шансов на победу — это дизбаланс?

Дисбаланс — это существование объективно сильных карт. А они у тебя будут. А если учесть, что побеждённые фишки с поля убираются, то имея сильные карты думать вообще не нужно будет. В итоге, цель сводится к тому, что по максимум насобирать самых сильных карт. Новичок с начальными картами не будет иметь возможности победить прокачанного игрока с сильными картами, каким бы он гениальным тактиком не был.

 

@Chronos писал:

Новичок с начальными картами не будет иметь возможности победить прокачанного игрока с сильными картами, каким бы он гениальным тактиком не был.

 

Во-первых, теоретическая возможность будет всегда. Мы уже обсуждали — поскольку сумма цифр максимального ранга не превышает 20, даже, допустим,  карта 10 ранга вида «А-8-2» без элемента проиграет огненной карте 1 ранга вида «2-1-1», если её удачно положить. Кроме того, если прокачанный игрок будет бросаться картами «не думая» и подставляться под удар, то HP у него закончатся куда раньше, чем у новичка. И главное — а какого, собственно, чёрта новичок должен иметь возможность не напрягаясь «навалять» игроку со стажем в год и коллекцией карт до потолка? Дисбаланс был бы, если бы кому-то изначально выдавались несколько «десяток» и HP в пару сотен, а кому-то — все одни «единицы» и 20 HP.

Я, вообще, планирую, что игроки изначально будут иметь одинаковый запас HP и определённое количество карт рангов 1-3, допустим, 5 карт 3 ранга, 7 карт второго, 10 карт первого, а чтобы достать карты лучше, придётся либо работать с сайтом, либо играть с АИ, у которого карты превосходят твои на 2-3 ранга.

@Timekiller писал:

Во-первых, теоретическая возможность будет всегда.

Когда практика не позволяет сделать то, что написано в теории, это фантастика. Как написал Дамеон, фантастикой тут не торгуют. Или всё-таки торгуют.

@Timekiller писал:

Мы уже обсуждали — поскольку сумма цифр максимального ранга не превышает 20, даже, допустим, карта 10 ранга вида

Мы сейчас не о рангах карт, а о конкретных значениях. Если я соберу с десяток карт со значением А по разным сторонам, то хоть усрись, но ты потеряешь десять карт, на противоположных гранях которых значение меньше А.

@Timekiller писал:

Кроме того, если прокачанный игрок будет бросаться картами «не думая» и подставляться под удар, то HP у него закончатся куда раньше, чем у новичка.

Почему это? ХП зависит от значений на картах, так? Тогда проиграет тот, кто первый потеряет карту.

@Timekiller писал:

И главное — а какого, собственно, чёрта новичок должен иметь возможность не напрягаясь «навалять» игроку со стажем в год и коллекцией карт до потолка?

Никто не говорил, что он не должен напрягаться, чтобы победить опытного игрока. Но у тебя победа обусловлена не напрягом на поле, а значениями на карте. Например в моём варианте все карты примерно равны друг другу. Поэтому победить можно ТОЛЬКО правильно расположив их на поле. Если объяснить понятным языком, у тебя сражение людей, у одного из которых автомат, у другого — рогатка. У меня же сражение людей, вооружённых шпагами. Объяснить, где мозги нужнее?

@Timekiller писал:

либо играть с АИ

Ты будешь его писать?

АИ точно не надо)

@Chronos писал:

Почему это? ХП зависит от значений на картах, так? Тогда проиграет тот, кто первый потеряет карту.

HP карты зависят от значений на карте, да.  Чем больше ранг твоей карты, тем хуже тебе будет, если противник сможет её убрать с поля.

 

@Chronos писал:

Если объяснить понятным языком, у тебя сражение людей, у одного из которых автомат, у другого — рогатка. У меня же сражение людей, вооружённых шпагами. Объяснить, где мозги нужнее?

 

Окей, давай твоими аналогиями: в твоём варианте у новичка будет пять шпаг в арсенале, а у опытного будет, скажем, полторы сотни шпаг. В моём варианте у новичка будут рогатка и праща, а у опытного кучка рогаток, стойка с автоматами и гранатомёт,  и ещё вот-вот ГРАД получится достать. Чувствуешь разницу?

 

@Chronos писал:

Ты будешь его писать?

 

Ну ты это, нашёл чем прогера пугать. Если тангро не осилит, могу и я написать, но я уверен, что он и сам прекрасно справится — чай, не шахматы, и даже не шашки.

 

 

@Chronos писал:

Мы сейчас не о рангах карт, а о конкретных значениях. Если я соберу с десяток карт со значением А по разным сторонам, то хоть усрись, но ты не потеряешь десять карт, на противоположных гранях которых значение меньше А.

 

Мне иногда начинает казаться, что мы на разных языках говорим — я не понимаю, что ты мне пытаешься доказать. Давай с конкретными примерами и без эмоций.

@Timekiller писал:

Чем больше ранг твоей карты, тем хуже тебе будет, если противник сможет её убрать с поля.

Почему хуже-то? У него точно так же ХП зависит от его карт. Только у меня преимущество — у меня карты сильнее.

@Timekiller писал:

Окей, давай твоими аналогиями: в твоём варианте у новичка будет пять шпаг в арсенале, а у опытного будет, скажем, полторы сотни шпаг.

Верно. Только использовать всё равно можно будет только пять шпаг. И победа будет зависеть только от того, насколько хорошо ты умеешь сражаться пятью шпагами.

@Timekiller писал:

Чувствуешь разницу?

Чувствую. Только разница не в твою пользу. Прикинь, в Теккене был бы персонаж, один удар которого снимает всю линейку ХП противника. Если ты думаешь, что это нормально… Ну тогда хз, я сдаюсь.

@Timekiller писал:

Мне иногда начинает казаться, что мы на разных языках говорим — я не понимаю, что ты мне пытаешься доказать. Давай с конкретными примерами и без эмоций.

См. про шпаги. Всё, что я пытаюсь донести, это то, что для честной борьбы, в которой победа решается умением думать, а не силой карт, нужны карты с максимально равными значениями, и что не нужно размазывать правила игры на режимы, и всё.

@Chronos писал:

У него точно так же ХП зависит от его карт.

Стоп-стоп-стоп. Где это я писал, что ХП игрока зависят от его карт? Ты что-то путаешь.

@Chronos писал:

Прикинь, в Теккене был бы персонаж, один удар которого снимает всю линейку ХП противника.

Так мы не в Теккене. Будь там прокачка, сей персонаж закономерно был бы боссом, и не одуплив всех его подчинённых и не прокачавшись как следует, лезть к нему было бы самоубийством. Здесь всё точно то же самое.

@Chronos писал:

См. про шпаги. Всё, что я пытаюсь донести, это то, что для честной борьбы, в которой победа решается умением думать, а не силой карт, нужны карты с максимально равными значениями

А что там про шпаги? предложение:

@Chronos писал:

. Если я соберу с десяток карт со значением А по разным сторонам, то хоть усрись, но ты потеряешь десять карт, на противоположных гранях которых значение меньше А.

я так и не понял. Алсо, у игроков с приемлемой разницей в опыте и карты будут примерно одинаковые. У тебя же таки получается, что я пришёл и в первый же день навставлял местным чемпионам с начальным набором карт.

UPD: а, всё, последнюю фразу понял, ты там «не» убрал. Ну хорошо, представь, убрал ты 10 моих карт 3 ранга, а я тебя провоцировал подставляться слабыми гранями под свои атаки, и убрал десять твоих десяток. Что имеем? Я потерял 50-60 HP, ты потерял 200.Если у меня на этом месте вдруг закончатся карты и я останусь жив — я побеждаю, это прописано в правилах.

@Timekiller писал:

Стоп-стоп-стоп. Где это я писал, что ХП игрока зависят от его карт? Ты что-то путаешь.

Я думал, ХП игрока определяется суммой ХП карт. Я не прав?

@Timekiller писал:

Так мы не в Теккене.

Это не значит, что нужно игнорить баланс.

@Timekiller писал:

Будь там прокачка, сей персонаж закономерно был бы боссом, и не одуплив всех его подчинённых и не прокачавшись как следует, лезть к нему было бы самоубийством. Здесь всё точно то же самое.

То есть, ты предлагаешь, чтобы игроки играли только с равными себе и не имели шанса победить противника с сильными картами? Это есть дисбаланс.

@Timekiller писал:

А что там про шпаги?

Противники, вооружёнными шпагами (или любым другим одинаковым оружием), без учёта умения обращаться с этими шпагами, идентичным друг другу. Различает их только умение обращаться со шпагами. Но каким бы умелым фехтовальщик ни был, он не имеет шансов против противника, вооружённого автоматом. Это называется дисбаланс сил. Наличие его в тактической игре ликвидирует саму тактическую игру. У тебя игрок с картой «1-2-1» не имеет шансов против игрока с картой «7-7-6». Следовательно, нужно собрать максимум карт «7-7-6», и никто тебе не страшен. А при варианте, когда у обоих игроков все карты «7-7-6» побеждает тот, кто первый уберёт карту противника.

@Timekiller писал:

Я потерял 50-60 HP, ты потерял 200

Опять же, каким образом определяется количество ХП? Но в любом случае, тот, у кого меньше хп и слабее карты, не имеет шансов победить противоположного противника. Такое в этой игре недопустимо. Любой игрок должен иметь шанс победить любого противника. Правила игры не должны противоречить этому тезису, иначе смысла в игре нет.

@Chronos писал:

Я думал, ХП игрока определяется суммой ХП карт. Я не прав?

О формуле для ХП игрока в текущей версии правил вообще ни слова.

 

@Chronos писал:

Противники, вооружёнными шпагами (или любым другим одинаковым оружием), без учёта умения обращаться с этими шпагами, идентичным друг другу. Различает их только умение обращаться со шпагами.

 

Тогда это не ККИ, а крестики-нолики.

 

@Chronos писал:

То есть, ты предлагаешь, чтобы игроки играли только с равными себе и не имели шанса победить противника с сильными картами? Это есть дисбаланс.

 

Да ёпрст, если ты в онлайн-игре можешь прийти с первым уровнем и раздать звездюлей эльфам восьмидеятого — это баланс по-твоему, что ли? И потом, с чего ты взял, что я вообще позволю игрокам избавляться от карт?

@Timekiller писал:

О формуле для ХП игрока в текущей версии правил вообще ни слова.

Зашибись. Один из главных элементов и без объяснения.

@Timekiller писал:

Тогда это не ККИ, а крестики-нолики.

ККИ и есть крестики-нолики. Только крестики и нолики там имеют свою показатели.

@Timekiller писал:

Да ёпрст, если ты в онлайн-игре можешь прийти с первым уровнем и раздать звездюлей эльфам восьмидеятого — это баланс по-твоему, что ли?

Для каждого типа игры существуют свой баланс. Применять баланс тактической игры на Линейке — нонсенс.

@Timekiller писал:

И потом, с чего ты взял, что я вообще позволю игрокам избавляться от карт?

Ни с чего. Я об этом и не писал.

@Chronos писал:

Ни с чего. Я об этом и не писал.

Окей, а как ты тогда собрался набирать «все карты вида 7-7-6»?

Алсо, как ты не можешь понять, что если тебя может завалить какой-то нуб, то весь смысл в прокачке и коллекционировании сводится на нет?

@Timekiller писал:

Окей, а как ты тогда собрался набирать «все карты вида 7-7-6»?

Покупать, например.

@Timekiller писал:

Алсо, как ты не можешь понять, что если тебя может завалить какой-то нуб, то весь смысл в прокачке и коллекционировании сводится на нет?

Это ты не можешь понять, что в тактической игре главное тактика, а не прокачка. У нас не чистокровная ККИ (коллекционирование/вероятность), не РПГ (прокачка). У нас тактика (мышление). Если меня завалил нуб в тактике при равных условиях, есть смысл подумать над этим.