^

Перевод интервью с Нилом Д. Воссом

+74

Обеденные перерывы прямо созданы для того, чтобы перевести какую-нибудь годноту! Кхм… Простите. Представляю Вашему вниманию перевод интервью с композитором Нилом Д. Воссом, получившим определённую известность благодаря двум саундтрекам для Nintendo 64, которые показали на деле, что секвенсорная музыка при должном умении способна показывать самые настоящие чудеса.

Оригинальные статьи: №1 и №2

 

By IGN Staff — Хоть у N64 и были все возможности для создания впечатляющей музыки и звуковых эффектов, нет смысла отрицать, что большинство игр звучало откровенно пресно — и в техническом смысле, и в композиционном. Но такие компании, как Nintendo, Rare и Konami доказали, что для N64 можно написать великолепную музыку (несмотря на отсутствие специализированного аудиочипа), хоть ради этого и придётся изрядно повозиться.

IGN64.com смогли пообщаться с Нилом Д. Воссом — автором саундтрека в жанре Techno для Tetrisphere (разработанной H2O для Nintendo), многими признанной эталоном хорошей музыки для N64.

Q: Как Вы пришли к написанию музыки для видеоигр?

Voss: Я делаю музыку для компьютеров с 12 лет, начав с Коммодоровского SID-чипа, который, если память не изменяет, являлся первой интегрированной звуковой микросхемой для домашних компьютеров. Это сподвигло меня на создание кучи композиций для подпольной компьютерной сцены — т.н. демосцены — слабо связанной с игровой индустрией. Многие участники демосцены шли дальше и становились разработчиками видеоигр. Переход к созданию игр был логическим развитием для меня, поскольку я всегда был большим фанатом электронных игр, а тамошние композиции изначально и вдохновили меня создавать собственную музыку на компьютере.

Q: Как именно Вы подключились к разработке Tetrisphere?

Voss: Начал я фрилансером, тогда игра ещё называлась Phear и разрабатывалась для Atari Jaguar. Когда H2Oзаключили договор с Nintendo, масштабы проекта возросли, и они решили, что нелишним будет иметь в штате звукорежиссёра. Так я и попал в компанию, где на протяжении всей разработки был их звуковиком.

Q: Имеется ли у Вас опыт в программировании?

Voss: Самый минимум. Сейчас я программирую на Java/JScript, работая над алгоритмической и динамической музыкой и над тем, чтобы связать воедино звук и картинку. Это во многом относится к моим собственным проектам, основанным на нелинейной музыке и визуальном ряде. Я всегда был технического склада ума, поэтому активно сотрудничаю с программистами, участвую в проектировании ре-плееров и софта и помогаю в разработке. Но я бы не стал называть себя программистом.

Q: Сколько людей трудилось над саундтреком Tetrisphere?

Voss: Я был в одном флаконе и продюсером, и композитором, и звукорежиссёром. Посему я разработал всю музыку, звуковой дизайн и так далее. Дэвид Прайди (штатный программист) написал кастомный ре-плеер, основанный на компьютерном аудио-формате, изобретённом Вильфредом Уэлти и Жан Полем Миккерсом. Многие люди протянули руку помощи, особенно ребята из SGI, которые терпели наши назойливые визиты во времена, когда железо было ещё в разработке, и помогали со звуком.

Q: Как Вы подходили к написанию мелодий? Вы слышите их прямо в голове и потом садитесь за клавиатуру, либо же начинаете с чистого листа и импровизируете?

Voss: Сложно описать процесс. Я много времени провожу за созданием звуков для синтезаторов, и некоторые из них приносят с собой внезапную идею для целого альбома. Также я много работаю над семплами, с которыми могу провозиться очень долго и обработать и видоизменить позже. Когда я начинаю с чистого листа, я лезу в наработки и начинаю в них копаться. Вот где заданное «направление», если оно есть, становится движущей силой.

Q: Где Вы обычно сочиняете свои композиции?

Voss: Сейчас у меня собственная студия, где я и делаю большую часть работы.

Q: Что Вас побудило написать для игры техно?

Voss: За этим кроется небольшая история. Для Tetrisphere мы хотели сделать что-то «другое», отражающее уникальность игры как головоломки. Что-нибудь такое, что придало бы игре характер. Многие игры в жанре паззла придерживаются строго определённого шаблона. Тема витала в воздухе долго. Начали мы с «киберпанка», но быстро поняли, что поторопились. Я предложил использовать стиль техно и на короткое время оказался вовлечён в процесс придания игре этого направления. Лично я был в теме и мог проследить за тем, как стиль варился в поп-культуре и стал в итоге тем, каким мы его знаем сейчас (хорошо это или нет). Я думаю, что родство компьютерных игр и электронной музыки неслучайно, и они проталкиваются в мейнстрим по мере того, как компьютерные технологии сами по себе становятся частью мейнстрим-культуры.

Q: Писать техно для N64 проще, чем музыку других стилей? Какие стили, на Ваш взгляд, являются наиболее сложными?

Voss: Всё это очень субъективно. Сделать что-либо хорошо вообще сложно, поскольку вы постоянно будете натыкаться на ограничения. Думаю, весь прикол в том, что если вы можете создать нечто такое, что зацепит людей за живое, ограничения несильно на это повлияют. Можно сказать, что разработка полномасштабного оркестрового произведения так же сложна, как и написание богато текстурированного электронного опуса. Так что вам с самого начала следует иметь представление о том, насколько вы ограничены, и о том, каким образом вы можете обхитрить слушателей.

Q: Каковы ваши основные музыкальные источники вдохновения?

Voss: Первыми, кто привёл меня в мир компьютеров и электронной музыки, были композиторы для C64. Я был под большим впечатлением от Йеруна Тэля (с которым мы впоследствии сдружились), а также от Мартина ГалвеяЖана Христиана ХьюсаРоба Хаббарда… Меня поразило то, как они выжимали все соки из этого непонятного крохотного чипа. Если говорить о музыке в целом, то меня меня всегда вдохновляют исполнители, переворачивающие и определяющие стили, в основном, электроники. Из таковых могу вспомнить: Isao Tomita, Jan Hammer, Wendy Carlos, Weather Report; среди современных представителей: Aphex Twin, Squarepusher, а также исполнителей на лейблах вроде Rephlex and Warp, Mouse on Mars и так далее. Я в восторге от людей, которые отрицают или игнорируют любые рамки и правила.

Q: Есть какие-нибудь другие саундтреки для N64, которые Вас впечатлили?

Voss: Не особо. Ребята из Rare проделали отличную работу по части производства, аналогично и Nintendo со своими внутренними проектами. Некоторые Нинтендовские придурковатые треки меня очень позабавили — например, пение Йоши в Yoshi's Story — и меня впечатлил тот факт, что Nintendo сделали акцент на динамической музыке. По правде говоря, я попробовал очень мало новых игр вне Е3, где вообще ничего не было слышно. Многие игры на N64 выглядели качественно, но музыка из них была откровенно бесхарактерной, из-за чего игроков она не задевает, но в то же время они не уходят и не говорят о ней.

Q: А как насчёт других консолей, например, PlayStation?

Voss: Меня впечатлили саундтреки WipeOut/WipeOutXL для PSX, но они относятся к несколько другой категории. Parappa the Rapper был сам по себе явлением выдающимся. Работы Юдзо Косиро для Genesis также были хороши.

Q: В саундтреке Tetrisphere я заметил некоторые эффекты типа пилы (sawtooth) и квакушки (wah-wah), которые звучат прямо как с синтезаторов 70-х. Вы их эмулируете или используете настоящие?

Voss: Настоящие, засемплированные. Очень важно использовать вещи для того, для чего они предназначаются. Делайте синтетические звуки на синтезаторах, а струнные звуки исполняйте на струнных… Иначе Вы получите очень пластмассовое звучание. Хотя, пластмассовость сама по себе является ощущением…

Q: С каким набором синтезаторов Вы работаете?

Voss: У меня есть много аналоговых синтезаторов и странных вычислительных устройств. Говоря о первых, варьируются они у меня от Мугов до Арпов, Роландов и некоторых злобных Ямаховских FM-устройств. Кроме этого я не гнушаюсь и цифрового синтеза — ПК'шных синтезаторов и процессоров.

Q: Играете ли Вы на каких-то других инструментах кроме клавиатуры?

Voss: Играл на трубе будучи ребёнком в школе. Я быстро адаптируюсь к различным инструментам, но задержался преимущественно на синтезаторах и компьютере, который инструмент сам по себе.

Q: Одна из композиций под названием Extol содержит вокал на фоне. Как Вы его сделали?

Voss: Взял их с диска семплов. Семпл был немного порезан, но лёг в основу трека. Бюджет мне никогда не позволил бы записать настоящий балийский хор, а сам я слишком ленив, чтобы сесть и перебрать сотню старых альбомов в поисках верного фрагмента.

Q: А что насчёт крутого скэттинга в треке «Martist»?

Voss: Аналогично… Стащил семпл с того же самого диска. Но я стараюсь избегать подобного всеми силами.

Q: Были какие-то идеи для Tetrisphere, которые Вы хотели воплотить, но не смогли?

Voss: Не сказал бы. Мне никогда не нравится то, что я сделал месяц назад. В работе над Tetrisphere было много «моя играет в стиле вон того парня», от чего я бы хотел бежать как от огня. Но благодаря широкому отклику я осознал, что многим людям, хорошо это или плохо, понравилась моя работа.

Q: Какой трек из Tetrisphere Ваш самый любимый и почему?

Voss: «Hallucid», поскольку многие приняли тамошние искажённые малые барабаны за битый семпл. С точки зрения создания выделю трек «Manic Drum Mix», включенный в игру последним. В каждом треке есть то, что мне нравится, и то, что — нет.

Q: Названия некоторых треков довольно странные — они названы в честь чего-то конкретного?

Voss: Я им давал такие имена, какие бы дал в случае, если мне пришлось добавить их в альбом. «Azure Lux» предполагался быть «blue light», ссылаясь тем самым на задний план одного из уровней, впечатливший меня визуально. «Snowy Mountains» намекает одновременно и на наркотики, и на «грибные» наклонности Nintendo. «Phony» назван так потому что, как мне показалось, трек был очень близок Liam Howlett'у (из Prodigy) по стилю (то есть, я фальшивый). «Extol» означает превозносить, что я посчитал подходящим. И всё в таком духе.

image

Q: Учитывая тот факт, что каждый голос съедает процессорное время, как Вы приступаете к созданию композиции? Начинаете ли Вы с максимального числа голосов, а после урезаете, или же Вы с самого начала ограничиваете их количество?

Voss: Я предпочитаю держать процессорные мощности прозапас. Касательно голосов, я обычно заставляю их работать в пределах 16 физических каналов, чтобы исключить случаи, когда нечто непонятное их вдруг ворует. Говоря о ROM/RAM ресурсах, я предпочитаю начинать с высококачественных семплов, а затем ужимаю их в процессе.

Q: Какое число голосов для музыки и эффектов считается оптимальным?

Voss: 16 голосов для композиций, 8-16 — для звуковых эффектов, частота дискретизации — 44.1 КГц. Касательно оперативной памяти, для музыки/эффектов требуется порядка 512К — 1МВ. Я бы сказал, что саундтреки, с точки зрения психологии, составляют не меньше 10-25% впечатления от игры. Таким образом, говоря о ресурсах в целом, разработчики должны отражать эти числа в том, сколько места, вычислительных мощностей и бюджета им потребуется для саундтрека. У игр, где музыке уделено особое внимание, есть одно преимущество: если саундтрек настолько самодостаточен, что может быть сам по себе в виде альбома, он может отработать часть стоимости разработки.

Q: Н2О, по существу, создали собственные драйвера для Tetrisphere. Насколько они мощнее по сравнению с SGI'шными?

Voss: В ретроспективе они схожи, но позволяют мне использовать куда более удобную и подходящую среду редактирования. Я секвенсировал звук/анимацию/музыку при помощи компьютерной утилиты под названием Fast Tracker 2. Это основанный на эвентах музыкальный секвенсор, где всё интернализировано. Он очень мудрёный, но если с ним совладать, то он становится очень жизнеспособной альтернативой крупным MIDI-секвенсером. Мы конвентировали его в проприертарный формат, понимаемый N64 и заточенный под низкоуровневые звуковые функции консоли. Ре-плеер позволял мне избегать AdPCM и использовать 8-битные семплы (Tetrisphere на ~90% состоит из них). После мы применяли несложную компрессию, уменьшающую размер семплов где-то на 40%. Весь банк семплов (все звуки и вся музыка) занимал около 2.75МВ вместе с полумегабайтом информации о паттернах треков. Стоит отметить, что я не использовал никаких эффектов — встроенных ревербов, хорусов, дилэев — поскольку мы не смогли вовремя заставить их работать вместе с самодельным плеером. Все эффекты — это вручную запрограммированные в музыку дилэи и хорусы.

С тех пор мы с программистом Яном Лаком работали над кастомным конвертером, который переводит ряд «трекерных» форматов прямиком в стандартные MIDI файлы, включая различные опции по настройке воспроизведения в разных средах и переназначение MIDI-контроллеров для управления определёнными нестандартными эффектами и эвентами.

Q: Я в курсе, что у Tetrisphere не было лицензии на Dolby Surround, но была ли сама музыка объёмной?

Voss: Нет, но я делал разные штуки в музыке, способные сбить фазу семпла, из-за чего сурраунд-ресивер мог подавиться и отправить часть звука в тыл. Я много чего сделал со стереоэффектом, раздвигая тональности сэмплов в разные стороны в различных стерео-позициях, что также создавало странные пространственные эффекты.

Q: Почему Вы решили ограничиться стерео? И почему, на Ваш взгляд, так мало компаний программируют музыку / звуковые эффекты для сурраунда?

Voss: На мой взгляд, несколько странно слышать звуки за спиной в игре, где не происходит никакого действия за спиной. Создание чего-то подобного для Tetrisphere было далеко не так критично, как просто написание музыки, впечатляющей в стерео обстановке. Но в игре, где действие происходит вокруг вас, объёмное звучание могло бы обогатить геймплей и усилить погружение. Думаю, можно сказать, что лишь немногие компании делают акцент на звук и в действительности понимают, что это значит.

Q: Чувствуете ли Вы себя скованным MIDI-музыкой? Предпочли бы Вы лучше писать Redbook-аудиотреки?

Voss: Нет. Реалтаймовая музыка может справляться ничуть не хуже. Я бы лучше предпочёл проигрывать цифровое аудио на фоне и накладывать поверх реалтаймовую музыку для динамичности — взять лучшее из обоих миров. Музыка лучше всего справляется, на мой взгляд, тогда, когда ей содействует какой-то чувственный опыт, будь-то присутствие в клубе, просмотр видео, посещение лайв-шоу и так далее. Так что, идеа-фикс для меня — создание цельного впечатления, с которым кто-то может взаимодействовать.

Q: Вы когда-либо задумывались над изданием саундтрека Tetrisphere?

Voss: Я бы хотел, чтобы те, кому понравилась моя музыка, могли её получить. К сожалению, у меня нет прав на это, но даже если бы они и были, я, скорее всего, выложил бы саундтрек не как свой релиз. Но у меня есть много записанного материала, над которым я сейчас работаю, и часть из него я мог бы реализовать на CD/Виниле/WWW, а также несколько экспериментальных проектов с динамической музыкой и визуальным рядом.

Q: Работаете ли Вы над новыми проектами для N64? Что от Вас ждать дальше?

Voss: Да. К сожалению, это всё, что мне разрешено сказать. Есть в общей сложности три тайтла, которые пока глубоко на начальной стадии, но имеющие все шансы определиться со своим будущим. Дополнительно несколько потенциальных и предстоящих проектов. Я бы очень хотел создать для N64 основанный на чувственном опыте проект, который бы вертелся вокруг взаимодействия с музыкой. Но я очень сомневаюсь, что я смогу этим убедить издателя для N64 пойти на такой риск. Впрочем, есть ещё Playstation и ПК…

Q: Можете ли Вы рассказать, какую музыку нам стоит ожидать от Вашей следующей игры?

Voss: Трудно описать. Что могу сказать с уверенностью, меня привлекают проекты, совмещающие что-нибудь интересное, и где моему стилю найдётся место.

Q: Что бы Вы сказали тем, кто пытается постичь интерактивную музыку?

Voss: Выработайте стиль, который Вы можете назвать своим. Быть мастером на все руки это хорошо только тем, кто не желает тратиться на что-то реально классное, а это то, к чему я бы не хотел призывать в любой творческой отрасли. Очень важно придерживаться того, что вы знаете, и того, что считаете правильным. Слишком много дизайнеров, музыкантов, художников и программистов покорно склоняют головы даже тогда, когда они знают, что лучше не станет ни клиентам, ни сотрудникам (или людям, которые предстоит раскошелиться на 60 баксов за игру), из-за чего в итоге никто не будет доволен. Верите или нет, но ради саундтрека Tetrisphere мне приходилось очень много и очень часто спорить. Было очень много сопротивления, в итоге моя позиция привела к тому, что по окончании разработки я остался без работы.

Q: После ухода из H2O Вы основали собственную компанию Voss Audio.

Voss: Да, я решил, что в работе по контракту больше смысла, чем быть в штате. Я создал компанию, предназначенную больше для работы над продукцией или консультацией, в то время как альбомные и экспериментальные проекты отложил в сторону. Также в перерывах занимаюсь коммерческим веб-дизайном.

Q: Смогли бы Вы жить только за счёт видеоигровой музыки?

Voss: Сложно сказать. В прошлом я наблюдал среди независимых разработчиков моду устраиваться на работу в какие-нибудь компании, что, наверное, является лучшим вариантом для всех, кто ищет стабильную карьеру. Работа в штате — хороший способ набраться опыта, однако открытую вакансию сложно найти. Другая видимая альтернатива: если у Вас есть навыки, позволяющие создавать небольшие по объёму и потребляемым ресурсам треки, то Вам стоит посмотреть в сторону интернет-производства, которое, с большой вероятностью, будет расти в ближайшие годы. Формат Beatnik от Headspace — это примерно то же самое, что и написание реалтаймовой музыки для консолей, кроме этого Microsoft добавляет шикарный DirectMusic в Direct-X 6.

Q: Чем ещё Вы занимаетесь помимо игр?

Voss: В основном, работаю над черновиками своих проектов по динамической музыке/графике. Кроме этого, активно занимаюсь графическим и веб-дизайном. А потом выхожу, встречаюсь и общаюсь с другими еретиками, когда железо становится плохой компанией.

Автор Channard 21 марта 2016, 01:31 (2525 просмотров)
Комментарии
+20

Ч — значит МОЩЬ.