Перевод интервью с Нилом Д. Воссом
Обеденные перерывы прямо созданы для того, чтобы перевести какую-нибудь годноту! Кхм… Простите. Представляю Вашему вниманию перевод интервью с композитором Нилом Д. Воссом, получившим определённую известность благодаря двум саундтрекам для Nintendo 64, которые показали на деле, что секвенсорная музыка при должном умении способна показывать самые настоящие чудеса.
By IGN Staff — Хоть у N64 и были все возможности для создания впечатляющей музыки и звуковых эффектов, нет смысла отрицать, что большинство игр звучало откровенно пресно — и в техническом смысле, и в композиционном. Но такие компании, как Nintendo, Rare и Konami доказали, что для N64 можно написать великолепную музыку (несмотря на отсутствие специализированного аудиочипа), хоть ради этого и придётся изрядно повозиться.
IGN64.com смогли пообщаться с Нилом Д. Воссом — автором саундтрека в жанре Techno для Tetrisphere (разработанной H2O для Nintendo), многими признанной эталоном хорошей музыки для N64.
Q: Как Вы пришли к написанию музыки для видеоигр?
Voss: Я делаю музыку для компьютеров с 12 лет, начав с Коммодоровского SID-чипа, который, если память не изменяет, являлся первой интегрированной звуковой микросхемой для домашних компьютеров. Это сподвигло меня на создание кучи композиций для подпольной компьютерной сцены — т.н. демосцены — слабо связанной с игровой индустрией. Многие участники демосцены шли дальше и становились разработчиками видеоигр. Переход к созданию игр был логическим развитием для меня, поскольку я всегда был большим фанатом электронных игр, а тамошние композиции изначально и вдохновили меня создавать собственную музыку на компьютере.
Q: Как именно Вы подключились к разработке Tetrisphere?
Voss: Начал я фрилансером, тогда игра ещё называлась Phear и разрабатывалась для Atari Jaguar. Когда H2Oзаключили договор с Nintendo, масштабы проекта возросли, и они решили, что нелишним будет иметь в штате звукорежиссёра. Так я и попал в компанию, где на протяжении всей разработки был их звуковиком.
Q: Имеется ли у Вас опыт в программировании?
Voss: Самый минимум. Сейчас я программирую на Java/JScript, работая над алгоритмической и динамической музыкой и над тем, чтобы связать воедино звук и картинку. Это во многом относится к моим собственным проектам, основанным на нелинейной музыке и визуальном ряде. Я всегда был технического склада ума, поэтому активно сотрудничаю с программистами, участвую в проектировании ре-плееров и софта и помогаю в разработке. Но я бы не стал называть себя программистом.
Q: Сколько людей трудилось над саундтреком Tetrisphere?
Voss: Я был в одном флаконе и продюсером, и композитором, и звукорежиссёром. Посему я разработал всю музыку, звуковой дизайн и так далее. Дэвид Прайди (штатный программист) написал кастомный ре-плеер, основанный на компьютерном аудио-формате, изобретённом Вильфредом Уэлти и Жан Полем Миккерсом. Многие люди протянули руку помощи, особенно ребята из SGI, которые терпели наши назойливые визиты во времена, когда железо было ещё в разработке, и помогали со звуком.
Q: Как Вы подходили к написанию мелодий? Вы слышите их прямо в голове и потом садитесь за клавиатуру, либо же начинаете с чистого листа и импровизируете?
Voss: Сложно описать процесс. Я много времени провожу за созданием звуков для синтезаторов, и некоторые из них приносят с собой внезапную идею для целого альбома. Также я много работаю над семплами, с которыми могу провозиться очень долго и обработать и видоизменить позже. Когда я начинаю с чистого листа, я лезу в наработки и начинаю в них копаться. Вот где заданное «направление», если оно есть, становится движущей силой.
Q: Где Вы обычно сочиняете свои композиции?
Voss: Сейчас у меня собственная студия, где я и делаю большую часть работы.
Q: Что Вас побудило написать для игры техно?
Voss: За этим кроется небольшая история. Для Tetrisphere мы хотели сделать что-то «другое», отражающее уникальность игры как головоломки. Что-нибудь такое, что придало бы игре характер. Многие игры в жанре паззла придерживаются строго определённого шаблона. Тема витала в воздухе долго. Начали мы с «киберпанка», но быстро поняли, что поторопились. Я предложил использовать стиль техно и на короткое время оказался вовлечён в процесс придания игре этого направления. Лично я был в теме и мог проследить за тем, как стиль варился в поп-культуре и стал в итоге тем, каким мы его знаем сейчас (хорошо это или нет). Я думаю, что родство компьютерных игр и электронной музыки неслучайно, и они проталкиваются в мейнстрим по мере того, как компьютерные технологии сами по себе становятся частью мейнстрим-культуры.
Q: Писать техно для N64 проще, чем музыку других стилей? Какие стили, на Ваш взгляд, являются наиболее сложными?
Voss: Всё это очень субъективно. Сделать что-либо хорошо вообще сложно, поскольку вы постоянно будете натыкаться на ограничения. Думаю, весь прикол в том, что если вы можете создать нечто такое, что зацепит людей за живое, ограничения несильно на это повлияют. Можно сказать, что разработка полномасштабного оркестрового произведения так же сложна, как и написание богато текстурированного электронного опуса. Так что вам с самого начала следует иметь представление о том, насколько вы ограничены, и о том, каким образом вы можете обхитрить слушателей.
Q: Каковы ваши основные музыкальные источники вдохновения?
Voss: Первыми, кто привёл меня в мир компьютеров и электронной музыки, были композиторы для C64. Я был под большим впечатлением от Йеруна Тэля (с которым мы впоследствии сдружились), а также от Мартина Галвея, Жана Христиана Хьюса, Роба Хаббарда… Меня поразило то, как они выжимали все соки из этого непонятного крохотного чипа. Если говорить о музыке в целом, то меня меня всегда вдохновляют исполнители, переворачивающие и определяющие стили, в основном, электроники. Из таковых могу вспомнить: Isao Tomita, Jan Hammer, Wendy Carlos, Weather Report; среди современных представителей: Aphex Twin, Squarepusher, а также исполнителей на лейблах вроде Rephlex and Warp, Mouse on Mars и так далее. Я в восторге от людей, которые отрицают или игнорируют любые рамки и правила.
Q: Есть какие-нибудь другие саундтреки для N64, которые Вас впечатлили?
Voss: Не особо. Ребята из Rare проделали отличную работу по части производства, аналогично и Nintendo со своими внутренними проектами. Некоторые Нинтендовские придурковатые треки меня очень позабавили — например, пение Йоши в Yoshi's Story — и меня впечатлил тот факт, что Nintendo сделали акцент на динамической музыке. По правде говоря, я попробовал очень мало новых игр вне Е3, где вообще ничего не было слышно. Многие игры на N64 выглядели качественно, но музыка из них была откровенно бесхарактерной, из-за чего игроков она не задевает, но в то же время они не уходят и не говорят о ней.
Q: А как насчёт других консолей, например, PlayStation?
Voss: Меня впечатлили саундтреки WipeOut/WipeOutXL для PSX, но они относятся к несколько другой категории. Parappa the Rapper был сам по себе явлением выдающимся. Работы Юдзо Косиро для Genesis также были хороши.
Q: В саундтреке Tetrisphere я заметил некоторые эффекты типа пилы (sawtooth) и квакушки (wah-wah), которые звучат прямо как с синтезаторов 70-х. Вы их эмулируете или используете настоящие?
Voss: Настоящие, засемплированные. Очень важно использовать вещи для того, для чего они предназначаются. Делайте синтетические звуки на синтезаторах, а струнные звуки исполняйте на струнных… Иначе Вы получите очень пластмассовое звучание. Хотя, пластмассовость сама по себе является ощущением…
Q: С каким набором синтезаторов Вы работаете?
Voss: У меня есть много аналоговых синтезаторов и странных вычислительных устройств. Говоря о первых, варьируются они у меня от Мугов до Арпов, Роландов и некоторых злобных Ямаховских FM-устройств. Кроме этого я не гнушаюсь и цифрового синтеза — ПК'шных синтезаторов и процессоров.
Q: Играете ли Вы на каких-то других инструментах кроме клавиатуры?
Voss: Играл на трубе будучи ребёнком в школе. Я быстро адаптируюсь к различным инструментам, но задержался преимущественно на синтезаторах и компьютере, который инструмент сам по себе.
Q: Одна из композиций под названием Extol содержит вокал на фоне. Как Вы его сделали?
Voss: Взял их с диска семплов. Семпл был немного порезан, но лёг в основу трека. Бюджет мне никогда не позволил бы записать настоящий балийский хор, а сам я слишком ленив, чтобы сесть и перебрать сотню старых альбомов в поисках верного фрагмента.
Q: А что насчёт крутого скэттинга в треке «Martist»?
Voss: Аналогично… Стащил семпл с того же самого диска. Но я стараюсь избегать подобного всеми силами.
Q: Были какие-то идеи для Tetrisphere, которые Вы хотели воплотить, но не смогли?
Voss: Не сказал бы. Мне никогда не нравится то, что я сделал месяц назад. В работе над Tetrisphere было много «моя играет в стиле вон того парня», от чего я бы хотел бежать как от огня. Но благодаря широкому отклику я осознал, что многим людям, хорошо это или плохо, понравилась моя работа.
Q: Какой трек из Tetrisphere Ваш самый любимый и почему?
Voss: «Hallucid», поскольку многие приняли тамошние искажённые малые барабаны за битый семпл. С точки зрения создания выделю трек «Manic Drum Mix», включенный в игру последним. В каждом треке есть то, что мне нравится, и то, что — нет.
Q: Названия некоторых треков довольно странные — они названы в честь чего-то конкретного?
Voss: Я им давал такие имена, какие бы дал в случае, если мне пришлось добавить их в альбом. «Azure Lux» предполагался быть «blue light», ссылаясь тем самым на задний план одного из уровней, впечатливший меня визуально. «Snowy Mountains» намекает одновременно и на наркотики, и на «грибные» наклонности Nintendo. «Phony» назван так потому что, как мне показалось, трек был очень близок Liam Howlett'у (из Prodigy) по стилю (то есть, я фальшивый). «Extol» означает превозносить, что я посчитал подходящим. И всё в таком духе.
Q: Учитывая тот факт, что каждый голос съедает процессорное время, как Вы приступаете к созданию композиции? Начинаете ли Вы с максимального числа голосов, а после урезаете, или же Вы с самого начала ограничиваете их количество?
Voss: Я предпочитаю держать процессорные мощности прозапас. Касательно голосов, я обычно заставляю их работать в пределах 16 физических каналов, чтобы исключить случаи, когда нечто непонятное их вдруг ворует. Говоря о ROM/RAM ресурсах, я предпочитаю начинать с высококачественных семплов, а затем ужимаю их в процессе.
Q: Какое число голосов для музыки и эффектов считается оптимальным?
Voss: 16 голосов для композиций, 8-16 — для звуковых эффектов, частота дискретизации — 44.1 КГц. Касательно оперативной памяти, для музыки/эффектов требуется порядка 512К — 1МВ. Я бы сказал, что саундтреки, с точки зрения психологии, составляют не меньше 10-25% впечатления от игры. Таким образом, говоря о ресурсах в целом, разработчики должны отражать эти числа в том, сколько места, вычислительных мощностей и бюджета им потребуется для саундтрека. У игр, где музыке уделено особое внимание, есть одно преимущество: если саундтрек настолько самодостаточен, что может быть сам по себе в виде альбома, он может отработать часть стоимости разработки.
Q: Н2О, по существу, создали собственные драйвера для Tetrisphere. Насколько они мощнее по сравнению с SGI'шными?
Voss: В ретроспективе они схожи, но позволяют мне использовать куда более удобную и подходящую среду редактирования. Я секвенсировал звук/анимацию/музыку при помощи компьютерной утилиты под названием Fast Tracker 2. Это основанный на эвентах музыкальный секвенсор, где всё интернализировано. Он очень мудрёный, но если с ним совладать, то он становится очень жизнеспособной альтернативой крупным MIDI-секвенсером. Мы конвентировали его в проприертарный формат, понимаемый N64 и заточенный под низкоуровневые звуковые функции консоли. Ре-плеер позволял мне избегать AdPCM и использовать 8-битные семплы (Tetrisphere на ~90% состоит из них). После мы применяли несложную компрессию, уменьшающую размер семплов где-то на 40%. Весь банк семплов (все звуки и вся музыка) занимал около 2.75МВ вместе с полумегабайтом информации о паттернах треков. Стоит отметить, что я не использовал никаких эффектов — встроенных ревербов, хорусов, дилэев — поскольку мы не смогли вовремя заставить их работать вместе с самодельным плеером. Все эффекты — это вручную запрограммированные в музыку дилэи и хорусы.
С тех пор мы с программистом Яном Лаком работали над кастомным конвертером, который переводит ряд «трекерных» форматов прямиком в стандартные MIDI файлы, включая различные опции по настройке воспроизведения в разных средах и переназначение MIDI-контроллеров для управления определёнными нестандартными эффектами и эвентами.
Q: Я в курсе, что у Tetrisphere не было лицензии на Dolby Surround, но была ли сама музыка объёмной?
Voss: Нет, но я делал разные штуки в музыке, способные сбить фазу семпла, из-за чего сурраунд-ресивер мог подавиться и отправить часть звука в тыл. Я много чего сделал со стереоэффектом, раздвигая тональности сэмплов в разные стороны в различных стерео-позициях, что также создавало странные пространственные эффекты.
Q: Почему Вы решили ограничиться стерео? И почему, на Ваш взгляд, так мало компаний программируют музыку / звуковые эффекты для сурраунда?
Voss: На мой взгляд, несколько странно слышать звуки за спиной в игре, где не происходит никакого действия за спиной. Создание чего-то подобного для Tetrisphere было далеко не так критично, как просто написание музыки, впечатляющей в стерео обстановке. Но в игре, где действие происходит вокруг вас, объёмное звучание могло бы обогатить геймплей и усилить погружение. Думаю, можно сказать, что лишь немногие компании делают акцент на звук и в действительности понимают, что это значит.
Q: Чувствуете ли Вы себя скованным MIDI-музыкой? Предпочли бы Вы лучше писать Redbook-аудиотреки?
Voss: Нет. Реалтаймовая музыка может справляться ничуть не хуже. Я бы лучше предпочёл проигрывать цифровое аудио на фоне и накладывать поверх реалтаймовую музыку для динамичности — взять лучшее из обоих миров. Музыка лучше всего справляется, на мой взгляд, тогда, когда ей содействует какой-то чувственный опыт, будь-то присутствие в клубе, просмотр видео, посещение лайв-шоу и так далее. Так что, идеа-фикс для меня — создание цельного впечатления, с которым кто-то может взаимодействовать.
Q: Вы когда-либо задумывались над изданием саундтрека Tetrisphere?
Voss: Я бы хотел, чтобы те, кому понравилась моя музыка, могли её получить. К сожалению, у меня нет прав на это, но даже если бы они и были, я, скорее всего, выложил бы саундтрек не как свой релиз. Но у меня есть много записанного материала, над которым я сейчас работаю, и часть из него я мог бы реализовать на CD/Виниле/WWW, а также несколько экспериментальных проектов с динамической музыкой и визуальным рядом.
Q: Работаете ли Вы над новыми проектами для N64? Что от Вас ждать дальше?
Voss: Да. К сожалению, это всё, что мне разрешено сказать. Есть в общей сложности три тайтла, которые пока глубоко на начальной стадии, но имеющие все шансы определиться со своим будущим. Дополнительно несколько потенциальных и предстоящих проектов. Я бы очень хотел создать для N64 основанный на чувственном опыте проект, который бы вертелся вокруг взаимодействия с музыкой. Но я очень сомневаюсь, что я смогу этим убедить издателя для N64 пойти на такой риск. Впрочем, есть ещё Playstation и ПК…
Q: Можете ли Вы рассказать, какую музыку нам стоит ожидать от Вашей следующей игры?
Voss: Трудно описать. Что могу сказать с уверенностью, меня привлекают проекты, совмещающие что-нибудь интересное, и где моему стилю найдётся место.
Q: Что бы Вы сказали тем, кто пытается постичь интерактивную музыку?
Voss: Выработайте стиль, который Вы можете назвать своим. Быть мастером на все руки это хорошо только тем, кто не желает тратиться на что-то реально классное, а это то, к чему я бы не хотел призывать в любой творческой отрасли. Очень важно придерживаться того, что вы знаете, и того, что считаете правильным. Слишком много дизайнеров, музыкантов, художников и программистов покорно склоняют головы даже тогда, когда они знают, что лучше не станет ни клиентам, ни сотрудникам (или людям, которые предстоит раскошелиться на 60 баксов за игру), из-за чего в итоге никто не будет доволен. Верите или нет, но ради саундтрека Tetrisphere мне приходилось очень много и очень часто спорить. Было очень много сопротивления, в итоге моя позиция привела к тому, что по окончании разработки я остался без работы.
Q: После ухода из H2O Вы основали собственную компанию Voss Audio.
Voss: Да, я решил, что в работе по контракту больше смысла, чем быть в штате. Я создал компанию, предназначенную больше для работы над продукцией или консультацией, в то время как альбомные и экспериментальные проекты отложил в сторону. Также в перерывах занимаюсь коммерческим веб-дизайном.
Q: Смогли бы Вы жить только за счёт видеоигровой музыки?
Voss: Сложно сказать. В прошлом я наблюдал среди независимых разработчиков моду устраиваться на работу в какие-нибудь компании, что, наверное, является лучшим вариантом для всех, кто ищет стабильную карьеру. Работа в штате — хороший способ набраться опыта, однако открытую вакансию сложно найти. Другая видимая альтернатива: если у Вас есть навыки, позволяющие создавать небольшие по объёму и потребляемым ресурсам треки, то Вам стоит посмотреть в сторону интернет-производства, которое, с большой вероятностью, будет расти в ближайшие годы. Формат Beatnik от Headspace — это примерно то же самое, что и написание реалтаймовой музыки для консолей, кроме этого Microsoft добавляет шикарный DirectMusic в Direct-X 6.
Q: Чем ещё Вы занимаетесь помимо игр?
Voss: В основном, работаю над черновиками своих проектов по динамической музыке/графике. Кроме этого, активно занимаюсь графическим и веб-дизайном. А потом выхожу, встречаюсь и общаюсь с другими еретиками, когда железо становится плохой компанией.