^

 

Обзор Wild 9

+141

Марафон игр на PS1 продолжается, но на сей раз речь пойдёт не об очередной пропущенной культовой классике, а об очередной пропущенной малоизвестной игре, которая, вроде бы, и была принята прессой и игроками достаточно благосклонно, но на сегодняшний день абсолютно забыта. Такая ситуация меня порядком заинтересовала, поэтому представляю Вашему вниманию впечатления от Wild 9, вышедшей, между прочим, из-под пера людей, ответственных за создание Earthworm Jim и MDK!

image

Детище Shiny Entertainment, другими словами. Пока одна половина компании трудилась над ПК'шным MDK, другая — вовсю осваивала консоли пятого поколения от Sony и Sega и разрабатывала под нихWild 9. Под Сатурн, правда, делать что-либо авторы в скором времени передумали, и так игра стала эксклюзивом для PS1. И, терпя перенос за переносом, Wild 9 всё-таки появилась на прилавках осенью 1998 года незадолго до консольного порта MDK. Пора её наконец включить и попытаться поиграть, удержавшись после прохождения двух частей Game Center CX от того, чтобы воскликнуть «Kacho On!»

Стартует Wild 9 с места в карьер: ни начальных роликов, ни предыстории — ничего. Вместо этого Вам предлагается в главном меню выбрать START, недоуменно посмотреть на карту с единственным доступным на данный момент уровнем и начать, собственно, саму игру. И-и-и-и это у нас 2.5D платформер. Бегаем, прыгаем и дерёмся с нечистью мы в двух измерениях, в то время как третье используется только виртуальным оператором, который просто дразнит нас всякими ракурсами и поворотами. Главный герой, о котором из сугубо видеоигровых данных мы не знаем ровным счётом ничего, вооружён причудливым устройством под названием Rig… Ой, простите, THE Rig — суперкрутым неразрушимым артефактом, прибывшим из самых глубин космоса и стреляющим чем-то вроде электрического лассо. Как я узнал, что артефакт из космоса, неразрушим и вообще является артефактом при том, что информации о сюжете в игре нет? Ох… Мы к этому ещё вернёмся. Ну да ладно! С помощью сей крутой штуки протагонист может хвататься за крюки и раскачиваться на них для преодолевания опасных зон, поднимать в воздух и без лишнего труда переносить всякого рода тяжесть, которую иначе бы он долго и упорно толкал, а также врагов, мешающихся на пути. С последними у героя обычно разговор короткий — схватить лучом и со всего размаху жахнуть об твердь земную пару раз, пока те не развалятся. Или под огнемёт сунуть. Или в ядовитой речке утопить. Или в пропеллер кинуть, чтоб тому башню снесло. В плане издевательств над недругами и количества мультяшной жестокости Wild 9 разошлась прямо-таки не на шутку. Практически любую вещь, не являющуюся элементом фона, можно использовать в качестве средства убиения очередной несчастной жертвы. Несмотря на полную заскриптованность каждого потенциально пыточного устройства, истязать врагов — та ещё радость садиста. Местами даже, я бы сказал, несколько излишняя. Ладно ещё утопить кого-нибудь, но когда кидаешь бедолагу в вал и его зелёные кишки наматывает на шипы — это… Кого я обманываю, это тоже круто. Но важно другое — местами Вам нужно кого-нибудь убить пыточным способом для продвижения дальше. Например, утопить врага и использовать его всплывший трупик в качестве платформы. Или на торчащие из земли шипы кого-нибудь закинуть, чтобы потом по ним можно было пройти. И здесь уже показывается первый серьёзный технический изъян — на одну игровую фишку навесили функционала больше, чем та способна выдержать без вреда для управления.

imageimageimage

image

На словах-то всё хорошо, но реальное управление этим самым лучом далеко от идеального. Когда нужно просто кого-нибудь разбить обо что-нибудь — всё работает отлично, но когда возникает потребность схватить врага, целенаправленно его куда-то в целости и сохранности дотащить и что-то с ним там сделать — всё, казавшаяся такой клёвой Wild 9 даёт по тормозам. Вся проблема кроется в том, что управление и траекторией луча, и передвижением персонажа посажено на крестовину и игра не всегда понимает, что Вы от неё в определённый момент хотите добиться. Часто вместо того, чтобы тащить с собой супостата на привязи, Вы просто его случайно размажете по асфальту и не солоно хлебавши пойдёте обратно за другим. Хорошо, хоть в такие моменты игра любезно предоставляет бесконечный запас врагов, но эта рутинная беготня туда и обратно настроение рискует испортить очень быстро. Но знаете, что самое обидное? Игра вышла в 1998 году, когда появился DualShock, но никто из разработчиков даже не почесался ввести его поддержку и перенести с крестовины на стик хоть что-нибудь! Вместо этого они предлагают самым невозможным образом привыкнуть к причудам игры и терпеть, просто терпеть. К счастью, проворачивать подобные финты с транспортировкой игра заставляет нечасто, поэтому изъян с непонятливым управлением не попадает в категорию катастрофических. Но это, блин, не мешает ему быть и оставаться одним из главных аргументов не в пользу Wild 9.

Пройдя второй уровень, вдруг внезапно выяснится, что не одним платформером игра едина! Сыграть предстоит теперь в гоночную дуэль, где надо собирать ракеты и постепенно обнулять ими показатель здоровья соперника. Визуально гоночные этапы, правда, более походят на NES'овский 3-D WorldRunner в плане насыщенности обстановки, но веселья в них куда больше. Кроме гоночных, встречаться будут этапы, которые лучше всего можно описать, есть сложить уровни «Snot a Problem» и «Andy Asteroids» из их же собственнойEarthworm Jim. Вы бесконечно долго летите по какой-то трубе и Вам нужно три раза подряд разнести в клочья врага, либо хватая того и кидая об стену, либо направляя его на элемент интерьера самой трубы. Оба эти этапа непродолжительны, зачастую ещё и несложны, но отлично разбавляют игровой процесс. Один лишь нюанс — игра их считает за полноценные уровни. Это не то чтобы плохо, но несколько озадачивает. Вот проходите Вы, скажем, второй уровень двадцать минут — а это вполне реально, если пытаться собирать всё и вся — потом начинаете третий, проходите его минуты за полторы и… начинаете четвёртый уровень. Такое чувство, что гоночные и трубные этапы подразумевались в качестве межуровневых вставок, а то и вовсе бонусов, но из-за нехватки контента их перенесли на общую карту, где они и приняли форму полноценных уровней. Из-за этого и без того не самая продолжительная игра становится ещё более скоротечной. Тем более, что ни кат-сцен, ни диалогов тут нет. Кстати, об этом…

imageimageimage

image

Настало время поговорить о сюжете. Если очень приглядеться, то в Wild 9 он всё-таки есть, но найти его можно только в мануале, поставляемым с игрой. И, прямо скажу, его там не намного больше, чем в самой игре. Но из него мы хотя бы узнаем, что главного героя зовут Векс, он — лидер, так сказать, повстанческого движения под названием Wild 9, сражающегося против некоего галактического тирана Карна. Также мы узнаем, что ситуация на поле брани сейчас откровенно плохая — Векса подбили и отшвырнули на самый край солнечной системы, а всех его соратников захватили в плен. Кроме этого выяснится, что в THE Rig, которым Векс на протяжении игры активно пользуется, живёт странного вида пугливое создание по имени B'Angus. Ну и, разумеется, про самих членов группы узнаем немного. Если забыть на минутку о том, что вышло в продажу под названием Wild 9 и рассмотреть содержимое мануала в отрыве от игры, о, должен признать, выглядит всё очень интригующе. Сеттинг чуть причудлив, чуть психоделичен, а персонажи колоритны и харизматичны. Чего стоит только девушка, работающая на солнечной энергии и волосы которой не просто живут своей жизнью, но и могут больно укусить. Или аллергик Нитро, взрывающий всё к хренам от каждого чиха. Серьёзно, некоторые из членов Wild 9 вполне сошли бы за персонажей EarthWorm Jim.

Да вся игра походит на сиквел Червяка Джима! Главный герой бегает как Червяк Джим, электрическое лассо героя по функциональности похоже на хлыст Червяка Джима, даже этапы-интермиссии напоминают об оных из Червяка Джима. Конечно, если смотреть широко, то различий между ними будет больше, чем сходств, но до самых финальных титр не будет покидать чувство Deja Vu. Интересно, какой была бы реакция общественности, если бы вместо Earthworm Jim 3D в качестве продолжения вышло нечто вроде Wild 9…

image

И Вы не представляете, до чего же обидно, что игра нисколько не пытается поддержать ни сценарий, ни персонажей. Да, нам вроде как бы нужно спасать членов команды дабы те помогли герою в его битве против Карна, но их последующее участие в геймплее зачастую оказывается настолько мизерным, что его и заметить-то сложно. Серьёзно, первый персонаж, которого Вы спасёте, нужен лишь для того, чтобы столкнуть металлолом с дороги, больше его в игре никогда не увидите. С аллергиком ситуация лучше — его можно подбрасывать врагам, а также подкладывать к особо прочным дверям, дабы тот их взорвал, но такая возможность даётся в рамках одного уровня. Несмотря на все возможности, которые консоли пятого поколения давали разработчикам для воплощения своих идей, Wild 9получилась такой, словно её планировали под 16-битную консоль. Наверное, в этом и был главный провал игры, из-за которого она и пропала с горизонта. Упорно рекламируясь как необычайно крутой и технически совершенный проект с геймплеем, дающим незабываемые ощущения, весь мир получил в итоге просто неплохой платформер с прикольной фишкой в управлении. К счастью, сейчас уже не имеет смысла, сколько на PS1 запихнули полигонов в лицо протагониста, и как человек, который познакомился с игрой месяц назад, а не отсчитывал дни до релиза, до покраснения обтираясь тизерами и промо-видео, я с уверенностью могу сказать, что Wild 9 — очень даже приятное детище Shiny Entertainment, в которое было на удивление весело играть. Да, не удалось столь амбициозный и потенциально топовый проект его авторам развить во что-то действительно монументальное, но и такое случается. Остаётся лишь ещё раз вздохнуть о том, какой шикарной могла стать игра, и по второму кругу её перепройти, благо на это нужно не более полутора-двух часов.

Реализ…

imageimageimage

image

Стоп, о музыке забыл. Я так долго и самозабвенно сокрушался о недостатках игры, что совсем забыл о главном её достоинстве. Не, ну а что ещё можно было ожидать от совместной работы композиторов Томми Талларико и Саши Дикиджияна, более известного как Sonic Mayhem? Без шуток, саундтрек Wild 9 — натуральное мясо. Уже тема главного меню, по совместительству, правда, являющаяся темой второго уровня, настраивает на нужный лад. В целом музыкальный фон игры — это шикарный микс из оркестровой музыки, электроники и энергичных запилов на электрогитаре. Есть парочка треков, которые пролетели мимо ушей, правда, но они являются лишь каплей дёгтя в море шикарной музыки от двух талантливых композиторов. А ещё здесь есть одна композиция прямиком из Earthworm Jim в роли своеобразного камео.

Gulag (Menu Screen)
Drench

Что радует, мелочиться разработчики не стали и запихнули музыку на диск в формате CDDA. То бишь, сделали из игры ещё и полноценный аудиодиск, содержимое которого можно послушать на большинстве плееров. Не совсем понятно только, над какими треками работал Томми Талларико, а над какими — Sonic Mayhem (он значится лишь как «Additional Music» в заключительных титрах), но можно и без этого обойтись. Всё равно саундтрек потрясающий, и этого у него не отнять.

Реализация — 7 (Единственная серьёзная проблема игры — трудности с одновременным перемещением персонажа и захваченного лучом предмета/врага, особенно если ещё и прыгать надо. В остальном же — бодренький платформер в лучших традициях жанра середины 90-х.)

Музыка — 9 (Томми Талларико + Sonic Mayhem. Что Вы ещё хотите от меня услышать? Некоторые треки несколько невыразительны, однако если музыка цепляет, она делает это наверняка.)

Сюжет — 4 (Знаете, что хуже отсутствия сюжета? Когда его нет, а подразумевается, что он есть. Все эти разнообразные персонажи, не получившие развития, прикольный сеттинг, также не получивший развития, злодеи, про которых вообще ничего неизвестно, очень печалят. Если бы игра вышла на SMD, то я бы принял это, но то, что они просто проигнорировали возможности PS1, при этом так живенько всё расписав в мануале — это свинство. )

Личное мнение — 8 (Несмотря ни на что, игра понравилась. Да, она не раскрыла и половины своих возможностей, но что ж поделать… И в таком виде она очень играбельна, пусть и не шедевр.)

Автор Channard 7 февраля 2016, 02:42 (4283 просмотра)
Комментарии

Реакция Томми Талларико на японский релиз игры и на то, что в нём заменили его озвучку:

Тоже в нее когда-то немного бегал. Не соглашусь с автором, восьмерки много, не самый плохой платформер, но восьмерки много, где-то 5-6.

О, Channard, чисто ради интереса, а насколько бы ты оценил Геракла на psx?

Wallmert, не играл. );

Channard, жаль, интересно было твое мнение, тогда рекомендую.

Только сейчас заметил.

Не соглашусь с автором, восьмерки много, не самый плохой платформер, но восьмерки много, где-то 5-6.

Так 7-ка же. (7+9+4+8)/4=7

Личное мнение — 8 

А, это оказывается не совсем итоговая была.

+20

Не знаю, в чем проблема, но тут синие инопланетные сиськи. Синие. Инопланетные. Сиськи!

Спойлер

Кто понял отсылочку — тому пирожок

 

ShadowScarab, а тем кто не понял намекнешь? У меня 2 варианта, то, что я вижу слева от наших ников, либо Мисти 

Спойлер

-ка

 

+20

У меня когда-то на ней сломалась сонька. плохие воспоминания. =(

Marumaro, это очень грустно, но нужно с надеждой смотреть в будущее, оставив горе прошлого далеко позади!

К слову, у меня на Worms World Party консоль накрылась, отношение к игре потом было аналогичным.