Образец для подражания для JRPG тех лет, хотя ни одна из них не добралась до её высот, может только Dragon Quest 3, но до него ещё 3 года, да и сравнение скорее условное. По сравнению с третьей частью небо и земля, хотя если отбросить всю глубину и комплексность, то суть осталась прежней. Есть Стигийская бездна и её нужно покорить (попутно создав новое вероисповедание и став символом мира Британии). Чтобы это сделать нужно выполнить уйму заданий. В третьей части мы собирали карты, чтобы запечатать Эксодуса, делали себе отметины на коже, чтобы получить иммунитет к яду и огню, а также собирали предметы для входа внутрь замка. Здесь всё куда сложнее, необходимо собрать кучу информации для правильных действий (в основном нужные последовательности и ответы на финальные философские вопросы), найти 8 камней, для того, чтобы их разложить на три пьедестала, чтобы взять три части одного ключа, отыскать соратников для боя со злом (в предыдущей части мы сами создавали отряд болванчиков), найти предметы для входа в бездну, найти сам этот вход. Но и это ещё не всё, для начала главный персонаж должен овладеть 8-ю качествами Аватара, а для этого нужно отыгрывать максимально благородного спасителя мира не врать, подавать нищим, жертвовать свою кровь в госпиталях, не обманывать слепую торговку, платя ей нужную (или превышающую) сумму за покупки, оставлять в живых сбегающих с поля брани монстров, читать правильные мантры на алтарях и тд. и тп. Мир в этот раз получился большой и насыщенный изучать его можно сразу весь, без каких либо ограничений. В каждом поселении, кроме магазинов и гостинниц, есть стандартные дела, для любого желающего стать Аватаром собрать как можно больше полезной информации, узнать мантру, найти руну. С помощью этого, на алтаре (обычно недалеко от этого города), можно стать аватаром определённого качества медитации и правильные мантры ключ к успеху. Вот так, постепенно, по чуть-чуть, маленькими шажками и «покоряется» эта игра. Без гайдов в это можно играть годами. Есть, конечно, и невидимые стены, невидимые кнопки для прохода в нужные места (этим грешат все данжены). Информацию лучше всю записывать, а карты либо рисовать самому, либо лезть сами знаете куда. Но даже зная что делать, можно потратить уйму времени на игру, слишком много всего, слишком непривычно и глубоко. Страшно подумать что же там происходит в следующих частях. Версий этой игры несколько и они довольно сильно друг от друга отличаются. Порт на нес очень пытается быть привычной JRPG, кое что упрощено, графика как в финалках, диалоги привычные односложные реплики в одну сторону. Оригинал с ДОС тру хардкор, для любителей сильных ощущений. И версия для сеги мастер систем в неё и играл. Графика улучшенная компьютерная версия, диалоги чуть упрощены, но в целом всё как у «больших мальчиков» - выглядит и играется как ремастер ДОС версии.
thuuugy, занятно было почитать, да и вообще кто сегодня будет играть не то что в такие старые игры, а и ещё и в древнющую и сложную РПГ наполовину из текста и на много часов. Снимаю шляпу )
tres2, благодарю. Мне лично сложно себе представить как это проходили тогда. В прохождении на геймфаке написано, что игра поддалась автору только через 13 (!) лет. Да и вообще часто находил сообщения, что по прошествии 5-26 лет, наконец увидели её конец. Сейчас можно познакомиться с этим творением в куда как более приятной форме.