^

 

Обзор - The Technomancer

+104

Перед нами ещё одна игра во вселенной Mars: War Logs от французской студии Spiders. Эта игра, пожалуй, не совсем однозначная. Она не хорошая и не плохая, как собственно и предшественник. На мой взгляд, здесь есть много больших плюсов и не менее больших минусов, которые как бы взаимо-дополняют друг друга, поэтому игра и не стала громким явлением в игровой индустрии, как, к примеру, The Witcher 3.

Заранее предупреждаю — не открывайте спойлеры, если не хотите узнать подробности игрового сюжета и хотите пройти игру сами — на то они и спойлеры. 

Вселенная:

imageimage

В игре интересная вселенная, которую в этой части развили гораздо лучше. По мифологии игры давным-давно люди прилетели на Марс, но в результате катастрофы, которая сместила орбиту планеты, связь с Землёй была потеряна, а Марс изолирован от неё, после чего оставшиеся люди были вынуждены выживать в этом мире. Некоторые остались в защищённых от прямой солнечной радиации городах-куполах, которые находятся под властью одной из водных корпораций — Изобилие и Аврора, а некоторые сбежали в независимый город для контрабандистов и беженцев под названием Ноктис. Затем под действием радиации начали рождаться люди с физическими уродствами — мутанты. Родителей мутанта власти стерилизовали, чтобы не допустить рождения новых уродов, а ребёнка забирали в рабочие дома и использовали как раба. Мутанты, которые сбежали из плена людей, основали свой собственный вольный город и, естественно, большинство населения этого города яро ненавидит всё человечество и забрести туда случайно равносильно неминуемой скорой смерти.

image

imageТехномансер, в свою очередь — это человек, обладающий способностью использовать внутреннее электричество тела, чтобы наэлектризовывать оружие ближнего боя, либо метать молнии в противников. Мы играем за молодого кадета ордена техномансеров корпорации Изобилие Закараю Менсера, лицо которого можно выбрать самому. Напомню, что Рой Темперанс или Умеренность (главный герой прошлой части), до событий, описанных в Mars: War Logs был техномансером Авроры, то есть совсем другой корпорации, а в этой игре нам дают возможность посмотреть на вселенную со стороны другой фракции. Изобилие — наиболее старая корпорация, но она постепенно увядает, так как её боевая мощь уступает Авроре. Аврора начинает побеждать в войне с Изобилием во многом благодаря тому, что у Авроры в подчинении в разы больше техномансеров, в то время как у Изобилия их слишком мало. У меня есть одна теория на этот счет, но её я изложил в спойлере, так как для этого придется раскрыть некоторые подробности сюжета.  

В начале игры главный герой проходит ритуал посвящения и становится полноценным членом ордена техномансеров. Посвящение проходит несколько по-другому, нежели посвящения во многих других играх. Обычно это какое-нибудь символическое сражение с мини-боссом. Здесь же суть в том, что кадету открывают правду о природе техномансеров и истинной цели их ордена.

Ведь на самом деле техномансеры …

Ведь на самом деле техномансеры — не воины. Их истинная цель лишь в том, чтобы искать Землю и возможность связаться с ней, а не глупая война между корпорациями. Проблема в том, что ордена подчиняются корпорациям, а те используют их именно как солдат. 

Способности техномансеров объяснены тем, что очень давно первые колонисты изобрели операцию, которая позволяет в раннем возрасте обратить вспять физические уродства при мутации. Но у неё был один побочный эффект. Физические уродства проявляться перестали, зато тело человека начало накапливать электричество, которое могло сжечь носителя без специальных заземляющих приспособлений или имплантов, не говоря уж о том, что техномантия старит носителя гораздо быстрее. Так и появились первые техномансеры. То есть — это мутанты, только другой разновидности, и об этом не знает никто, кроме самих техномансеров, по крайней мере в Изобилии.

Предположу, что люди могут просто родиться с подобной врождённой совершенной мутацией, и когда способности проявляются — человека отдают в орден. Но, думаю, в Авроре, в отличии от Изобилия, изначально владеют секретом данной операции, которая превращает мутанта в техномансера, и проводят её на людях, чтобы увеличить популяцию техномансеров. Мне кажется, этим обусловлено то, что у Авроры как минимум в два раза больше техномансеров, чем у Изобилия. Но, может, я ошибаюсь.

imageПосле ритуала посвящения Закарая становится втянут в сеть политических заговоров, интриг и предательств, и то, как он поступит, отразится на судьбе мира (ну как и в большинстве игр — в основном косвенно). Помимо вселенной сам сюжет достаточно интересен. Здесь есть множество персонажей-спутников главного героя, у каждого из которых своя история, раскрывающаяся чаще всего в побочных квестах за этих персонажей, и эти истории весьма интересны. Оказывается, что так или иначе большинство персонажей связаны между собой различными событиями прошлого, хоть они поначалу этого не подозревают. Истории пересекаются между собой, в итоге складываясь в единое целое. Даже протогонист — не исключение. Правду о себе он узнает из побочного квеста.

image

Как оказалось, Закарая …

Как оказалось, Закарая был рождЁн мутантом, над которым в детстве Скотт провел ту самую операцию, которая и сделала его техномансером. Эта операция была экспериментом над ним и Эндрю (другим спутником Закараи). Операция увенчалась успехом и мальчики превратились в техномансеров, но делал это Скотт не для науки, а для того, чтобы провести такую же операцию над своим родным сыном, тоже подверженным мутации. К сожалению, с родным сыном операция прошла неудачно, и через некоторое время Скотт стал относиться к Закарае, как к ребёнку, которого потерял, а тот в свою очередь относился к Скотту как к отцу, которого у него никогда не было. Я думаю, это объяснят шрамы на лице Закараи. Возможно, уродства уже начали проявляться, а возможно, он получил шрамы во время боевых тренировок. Наверное, скорее всё-таки второе, так как иначе Закараю скорее всего отправили бы в рабочие дома для мутантов и он никогда бы не стал техномансером, по крайней мере официально.

 

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   

imageХронологически действие игры начинается незадолго до начала предыдущей игры серии, а затем события пересекаются и идут параллельно с оригиналом. Правда, напрямую они не связаны. Эта игра уже про другое. Она просто даёт нам возможность взглянуть на вселенную с противоположной стороны. Возможно, авторы решили не учитывать решения Роя и перенос сохранений, если бы он был, а возможно, просто не собирались этого делать, решив сделать уже другую игру в этой вселенной.

В The Technomancer множество фракций, расположение которых игрок может завоёвывать по мере прохождения. Помимо Изобилия и Авроры, о которых я уже говорил, есть ещё и Армия, которая не совсем согласна с приказами властей, но вынуждена им подчиняться, чтобы защитить народ Изобилия от Авроры, Воры (по крайней мере так перевел ZOG) мафиозная преступная организация, которая выбивает деньги из торговцев за защиту от бандитов и прочие блага, но которую государство не трогает, так как у воров с ним всё схвачено, Оппозиция — радикальная группировка, несогласная с властью Изобилия и всячески пытающаяся её свергнуть, используя методы террористов, Мутанты — находящиеся в рабстве у людей, сломленные и запуганные ими до смерти, либо свободные мутанты, живущие в своём вольном городе за пределами владений корпораций и пытающиеся вызволить из рабства своих соотечественников, Нотикс — вольный город, состоящий преимущественно из торговцев, контрабандистов и преступников, находящихся вне закона у корпораций. То, что Ноктис до сих пор не уничтожен одной из корпораций, обусловлено тем, что на момент начала игры никто из них не знал, где тот находится и, к слову, в Нотиксе привечают мутантов, не сгоняя их в рабство. ТПИ — если я правильно понял — это что-то вроде разведки Изобилия. ТПИ замордовало больше людей, чем Воры, а затем и вовсе стало главным врагом Закараи… Ещё во время странствий по пустошам я встретил некую разновидность врагов, похожих на рейдеров из Fallout 3 или Mad Max. Возможно, это сошедшие с ума мутанты, рыскающие по пустыне.

Боевая система:


imageПомимо вселенной в этой игре отличная боевая система. Если ещё в Mars: War Logs мне она нравилась, то по этой игре, мне кажется, должны равняться некоторые другие разработчики игр. В нашем распоряжении три боевых стиля. Воин-техномансер, разбойник и страж, не считая непосредственно техномансерских способностей. У каждого боевого стиля несколько типов атаки, которые сильно различаются, и игроку действительно нужно подстраиваться под выбранный им стиль, применяя актуальную на его взгляд тактику, а у каждого из типов атаки есть как минимум по 3-4 анимации движений. Игрок, конечно, может в любой момент менять стили, но за ту секунду, когда персонаж сменяет оружие, враг может его ударить, снеся много очков здоровья, не говоря уж о том, что нормально прокачать — а значит, эффективно использовать — несколько стилей одновременно не выйдет. Максимум — два из них.  Воин использует двуручный посох и атаки по области. imageСтиль разбойника — это, пожалуй, копирка боевого стиля Роя Темперанса из прошлой части, с некоторыми новшествами. Теперь игрок может отравить врага колющим ударом клинка и сила отравления зависит от прокачки данного навыка, а количество патронов к пистолету, как раньше, заменили банальным перегревом, который зависит от степени прокачки пистолета и нужных навыков. Страж — это стиль для танка. Персонаж, использующий одноручное оружие и щит, способный выдержать многие атаки, при правильном использовании, а также оглушить противника, если ударить его этим щитом. Также в игре присутствуют тяжёлые двуручные булавы и огнестрельное оружие по типу гранатомётов или штурмовых винтовок, но такое оружие может использовать лишь спутник с нужной специализацией. Сразу скажу, что любители тупо «закликивать врага» будут умирать от руки большинства мобов. imageЯ использовал стиль воина в связке с техномансерскими навыками, переходя иногда на стиль рабойника исключительно для того, чтобы пострелять из пистолета. У воина, помимо стандартного удара посохом, есть удар ногой, который является «прерывающей» атакой, а также он может делать отскок (у разбойника это кувырок, но отскок эффективнее используется как уворот на мой взгляд). После одного-двух ударов посохом враг, как правило, сам уворачивается, после чего, если игрок не отскочит или резко не ударит ногой, то получит урон от соперника. Прервать вражескую атаку можно либо обычным ударом, если процентный шанс на прерывание высокий и анимация удара сработала до того, как попали по персонажу, либо прерывающей атакой, но главный герой может просто не успеть закончить «вертухан» с ноги, прежде чем какой-нибудь более ловкий моб ударит его. imageТакже можно применить стандартную техномансерскую молнию, которая, как правило, тоже прерывает атаку, ещё и оглушая соперника, но у молнии тоже есть шанс прерывания, и если он не сработал, игрока могут ударить во время применения способности. Ни одна атака или способность не даёт главному герою иммунитета от получения урона или смерти. Всё зависит одновременно от реакции и навыков, не считая банальной удачи. Честно говоря, игра казалась сложной лишь в начале — до тех пор, пока не разберёшься с боевой системой, после чего мне пришлось выставить высокий уровень сложности, чтобы враги подходили под мой скилл.

Крафт:

Хочу отметить систему крафта. Снаряжение, как и во многих играх, можно прокачивать. Для этого необходимы нужные материалы для крафта, чертежи, которые можно купить у специального торговца и нужный уровень навыка ремесла в списке прокаченных способностей. Для каждой доступной ячейки для прокачки можно создать один из определённых модификаторов — таких, как броня, урон, шанс прерывания, регенирация флюидов (маны) и так далее. Степень бонуса зависит от уровня модификатора, который, в свою очередь, зависит от того, что я перечислил ранее. Но помимо характеристик снаряжение меняет и внешний вид. На броне появляется обшивка, связанная с определённым модификатором, на оружии ближнего боя — шипованная обмотка колючей проволоки, а на пистолете — более красивый и вместительный магазин. 

imageimageimageimage

Прокачка:

Система прокачки делится на несколько видов — способности, навыки и характеристики. При каждом повышении уровня нам дают очко способности, а вот очки навыков и характеристик дают только раз в несколько уровней.

imageСпособности делятся на четыре ветки. Три из них связаны с каждым из боевых стилей, а четвертая — это «электрические» способности техномансера. Все способности делятся на пассивные и активные, а также у каждой способности есть две под-способности, и со следующим уровнем игрок может прокачать одну из них, улучшив способность, но потеряв возможность прокачать другой модификатор этой способности. Как я уже сказал, лучше использовать только два стиля. Именно столько у меня получилось раскачать почти полностью к концу игры. 

imageХорактеристики — это стандартное увеличение очков жизни, маны, силы атаки и ловкости.

imageНавыки:

1) Исследование, чтобы находить больше ресурсов;

2) Скрытность. В игре есть стелс-элементы, но достаточно «кастрированные». Можно незаметно подкрадываться к одному из врагов и нанести ему большой урон перед непосредственным боем. Урон от такой атаки зависит от скрытности;

3) Ремесленничество, чтобы крафтить оружие и снаряжение;

4) Взлом и ловушки. От этого зависит какие замки игрок сможет взломать и урон, наносимый взрывчатым капканом-ловушкой;

5) Наука. От неё зависит эффективность инъекций, ускоряющих регенирацию жизней и флюидов, а также успех в некоторых диалогах;

6) Харизма — это стандартный навык убеждения в диалогах. 

Тут есть одна хитрость. Можно держать в рюкзаке одежду, которая неэффективна в бою, но прибавляет одно очко к определённому навыку, и при этом прокачав 2/3 единиц этого навыка. В нужный момент (например, перед взломом замка или ответственным диалогом) можно одеть эту одежду и получить максимальное количество нужного атрибута. Это позволит сэкономить очко навыка и потратить его на другую характеристику. Также при выполнении всех квестов за соратников и повышения уровня дружеских отношений с ними вы можете взять его на задание, и он добавит вам очко навыков. Какое именно очко добавится — зависит от спутника.

На этом, пожалуй, все достоинства закончились и нужно сказать о некоторых недостатках игры.

Мир:

image

В игре очень маленький игровой мир. Он катастрофически мал. Пожалуй, даже если вы не задрот и не будете пытаться выполнить хотя бы 80% дополнительных квестов, как обычно делаю я, а просто захотите пробежать основной сюжет, то даже в этом случае вам снова и снова придётся возвращаться туда-сюда, в одни и те же локации, одними и теми же путями. При этом бить одних и тех же мобов, которые возрождаются на одних и тех же местах, и даже отличная боевая система не спасает и надоедает к середине игры. Даже когда по очередному заданию спутника Закарая перемещается на вездеходе Амелии к месту событий, а там какая-то малюсенькая карта чуть ли не 2x2 метра, как биотуалет, на которой нужно добежать от одного конца к другому, подобрать какой-нибудь блок данных с текстовой информацией, в лучшем случае — убить одного-двух мобов или вовсе просто просмотреть очередную катсцену. После этого думаешь «И это всё? Я ожидал большего!». Возможно, сюжет игры показался мне несколько затянутым именно из-за того, что бегать по такому скудному миру быстро наскучило.

imageimage

Никаких быстрых перемещений в игре нет. Всегда придётся бегать на своих двоих. Возможно, это сделано потому, что в игре, как мне кажется, бесконечная прокачка, а если выспаться перед вылазкой, игроку даётся двойной опыт. Но тут есть ещё один недостаток. Очки характеристик и навыков даются лишь до определённого уровня, а потом с его повышением добавляются только очки способностей и всё, а это, на мой взгляд, большой косяк со стороны разработчиков. 


imageГрафика в игре тоже не блестящая. И оригинал на момент своего выхода был графически под-устаревшим. Тут ситуация не сильно изменилась. Но всё же, конечно, глаза не кровоточат и смотреть на эту картинку в принципе можно. 

Spiders, к сожалению, топчутся на месте. Не знаю — связано это, возможно, с недостаточным финансированием или они просто уже достигли апогея своих творческих возможностей. После своего не очень удачного Of Orcs and Men они выпустили недооценённый, но вполне себе неплохой Mars: War Logs, а после него Bound by Flame, где из новшеств была в основном одна лишь вселенная. Теперь — The Technomancer, где прогресс виден лишь в сюжетном плане. В 2018 году Spiders планируют выпустить игру GreedFall с новой и достаточно интересной, на мой взгляд, вселенной, но кроме неё будет ли заметен какой-то рост команды разработчиков? Я уже немного в них сомневаюсь, а жаль, ведь эти люди придумывают действительно интересные сценарии, но реализовывают их на уровне «середнячка-проходнячка», и это огорчает!

image

Автор R1PPER 3 ноября 2017, 16:04 (291 просмотр)
Комментарии

Хм, небольшого итога не хватает.

В последнем абзаце подводится вполне себе итог, только вот по разработчику в целом.

На дохлом сайте, где сам факт появления обзора или хотя бы новости говорит о такой нереальной любви, чтобы публиковать его именно здесь, все равно найдется кто-то, кто придерется. Причем с таким глубоким комментом

+3

Обязательно придерётся, назвав придиркой крайне ненавязчивое пожелание.

В том то и дело, что это не критика, а просто что-то типа пожелания, совершенно необязательного к немедленному исполнению. К тому же плюсик я поставил, по большей части меня все устроило.