^

The Shadow of Zorro

Альтернативные названия Тень Зорро
Разработчик In Utero
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2002
Релизы    
Рейтинг 5145 место (4 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Зорро — народный мститель, защитник прав обездоленных и ночной кошмар их угнетателей. Впервые появившись в кинематографе аж в начале XX века, этому испанскому аналогу Робин Гуда не очень везло с игровыми адаптациями. Данный проект — одна из тех немногих возможностей, примерить на себя чёрную маску и шляпу и отточенным движением шпаги начертить на ближайшей стене фирменный знак «Z».

События игры разворачиваются в Калифорнии в начале XIX века, в годы, когда Калифорния была частью Новой Испании. Время победоносных наполеоновских войн уже давным-давно прошло, однако никто из живших в то время не сможет забыть о пережитых ужасах. Одним из таких людей оказался Алехандро де ла Вега — всеми уважаемый землевладелец, лично участвовавший в печально известной «Обороне Сарагосы» 1808 года гражданской войны за независимость Испании, окончившаяся тем, что его родной город пал под натиском французской армии, а вместе с ним вскоре окончательно пала и сама Испания — на престол взошел Жозеф Бонопарт, брат великого императора-завоевателя. В те дни Сарагоса оказалась залита кровью пленных мятежников, осмелившихся бросить вызов своим неповиновением Великой армии. Особенно в линчевании преуспел капитан Фуэртес, заслуживший своими поступками ужасающее прозвище «Потрошитель из Сарагосы».

Изо дня в день ужасные видения прошлого терзают душу старика и даже его родной сын, дон Диего де ла Вега, также известный зрителю/читателю как сеньор Зорро по ночам , не может помочь ему. И вот однажды утром в поместье де ла Веги пожаловал сержант с очень срочной депешей — в город едет новый капитан (весьма важная фигура в жизни города), познакомиться с которым не помешало бы. Бедного дона Алехандро чуть удар не хватил, когда он узнал в новом капитане того самого «Потрошителя» хоть и изрядно постаревшего. Фуэртес тоже не забыл о своих подвигах в Сарагосе, но как знать — может с годами он исправился? Но нет, тем же вечером в поместье де ла Веги вбегает одна из крестьянок, с криками о помощи: солдаты нового капитана ворвались на ферму её мужа и, обвинив того в неуплате налогов и не дав сказать не слова, избили и уволокли в гарнизон, с твёрдым намерением казнить его на следующее утро. Дон Алехандро полагает что это не более чем недоразумение, но Диего понимает, что солдатам на той ферме что-то было явно нужно. Облачившись в плащ Зорро, он отправляется спасать бедного крестьянина, попутно узнавая всё больше и больше о планах «Потрошителя». Всё верно, перевелся сюда он не просто так, а годы не только не успокоили его, но и напротив скорее свели с ума.




Очень странная игра, которой можно кое-что простить за возможность побыть Зорро. Но не очень многое.

Сюжет скорее основан на мультсериале «Новые приключения Зорро» (кстати, примерно в те же годы и на канале НТВ трансляция шла, что и игра у нас на русском вышла) нежели классических фильмах. Иначе я право слово не знаю на кой было пихать в игру всю эту мистическую муть. Но в целом, терпимо.

Место действия — караул! Просто караул. Вот в начале игры, Зорро скачет освобождать невинно осужденного в гарнизон, но оказываемся мы в церкви. Ок, проходим церковь, в итоге доходим до Гарнизона. Проходим миссию — Зорро ускакал. Скачет куда-то в другое место и во второй миссии, на первый взгляд, мы действительно попали в другое место. Присмотревшись внимательно…нет, всё та же церковь и всё тот же гарнизон. Только охраны стало больше. И так все 4 акта, Зорро проводит в одних и тех же 6-7 зонах непонятно как и кем спроектированного гарнизона, с церковью под боком. И только в 5 главе нас отправляют в по-настоящему другой пункт. При отсутствии карты, в первой миссии с ориентировкой ваще беда, но ближе к концу как раз привыкаешь. 

Удобство — беда. В каждой главе, перед Зорро стоит одна большая цель, которую вам чётко не обозначат (но логически додуматься можно, например вытащить бедолагу из тюрьмы), а между ними куча поменьше. А между целями поменьше вообще хрен знает что. Серьезно, выполнив одну цель, вам не дают сразу другую, а просто отпускают на вольные хлеба, пока вы не наткнетесь на очередной триггер, который выдаст новую цель. с загадками тут тоже беда: стоит цель «Найти секретный пароход». Эту задачу за всю игру, при всей её небольшой продолжительности, перед вами поставят точно раза 3 и подход к решению задач воистину уникален. Один секретный проход находится за шкафом, который можно подвинуть повернув канделябр (логично), другой можно обнаружить, посмотрев на картину с планировкой дома (секретный проход изображен на картине, что повесели на всеобщее обозрение. Секретный проход, Карл!), а третий — вставив найденный рычаг в ничем непримечательный столб. Да, последние загадки и вообще «использование предметов» тут нереально рулят — почти как в русских квестах.

Геймплей — учитывая, что это мега-кривой stealth action, то и проходить его нужно по возможности тихо. Это нормально, не буду спорить. Беда в другом — у Зорро нет индикатора жизней и то насколько он долго проживет зависит от индикатора тревоги. То есть, попадание в Зорро пули из ружья не убьет его, а лишь поднимет индикатор тревоги, при его низком уровне. А вот при высоком уровне, одно попадание = смерть. И это просто нереально бесит, учитывая что индикатор растет от чего угодного. Здешний AI у охранников тупой, но слишком, чёрт, подозрительный, что для вас не есть хорошо. Вырубленные охранники встают ровно через 1 минуту реального времени, поднимая тревогу еще выше. Пуля в голову работает также как и удар в затылок — встают ровно через минуту. Победили охранника в схватке на шпагах — встаёт через минуту. Это просто очень нечестно и создано, не иначе, для того чтобы растянуть прохождение. Видя такие «пирожки» хочется просто всё послать и пробегать мимо охранников, уворачиваясь от не слишком метких стрелков. Что я и делал и всем проходящим желаю.

Дуэли тут, кстати, очень красивые. В титрах прочитал, что фехтование делалось при помощи motion capture четырёх хореографов и это, блин, очень видно. Все драки представляют собой заранее поставленные сценки, в которых вам нужно лишь вовремя нажимать всплывающие на экране кнопки (этакое QTE до её популяризации) иначе Зорро получит под дых. В спокойной схватке (низкий индикатор шума) вы можете пропустить 5-6 ударов, однако при критических уровнях тревоги. вам даётся либо одна попытка (иначе проигрыш) либо попыток вообще не даётся и Зорро будет вовлечен в схватку лишь затем, чтобы сразу в ней проиграть. Сама хореография с сражениях, повторюсь еще раз, поставлена очень красиво, но беда в том, что сценок-то — зажмите 5 пальцев на правой руке и считайте, что это все они (не считая редких встреч с боссами, но там просто очень длинная одна боевая сцена, которая будет просто мотаться то в одну, то в другую сторону, в зависимости от скорости вашей реакции и пальцев). Так что, утомлять они начинают тоже быстро, не говоря уж о том, что при высоком уровне тревоги и вовсе нервируют, ибо практически гарантировано грозят проигрышем.  

Про управление промолчу. Скажем так, я вспомнил, почему у меня в детстве была дебильная привычка играть, перекрещивая руки крестом (левая рука была на стрелках движения, а не на раскладке WASD). Но ничего — не жаловался, особо.