^

Отзыв к игре The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories

Стокер 3 декабря 2018, 14:04

Ай да Свери, ай да чертов…сын. Даже в такой непривлекательный на первый взгляд игрушечке нашел чем меня зацепить. Похоже я окончательно записываюсь в почитатели его творчества, ибо я в практически полном восторге. Именно такими и должны быть приключенческие игры: свежо, разнообразно, необычно, интересно, экстравагантно, захватывающе и неглупо. Но обо всем по порядку. 

Хотя не, игра новая и по порядку без спойлеров не выйдет. Так что краткий вердикт здесь: играйте и вам свыше зачтется. 

Подробный вердикт

Завязка банальна и первые полчаса я готовился играть в некий клон Oxenfree, который был хорош, но звезд с неба не хватал. Хотя еще на титульным экране заигрывание с Capcom (пафосное произношение названия игры при выборе в меню строки «Новая игра») меня позабавили. Вот вроде две подруги приплывают на лодке хз куда, вот нам рассказывают об этом месте откровенные байки (в которые охотно веришь, зная какую игру ты включил), вот они смотрят на звезды, а вот они…ЧЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ?!! Эм, ну ок, 21 век, сексуальная революция прошла, плоды посеяла…я это переживу. И вот подруга исчезает, и тут начинается геймплей. 

20181203141525_89d7b51c.jpg

Первые полчаса мы буквально бежим вперед за белым кроликом, а длинноногая Джекки — это наша дылда Алиса. Ничто не предвещало беды, покуда её не перерубило пополам чем-то острым, а потом еще и молнией запекло впридачу. Ну что ж, это была хорошая иллюстрация на тему: «Не ходите дети в Африку гулять», всем спасибо, но нет — тут же на сцену полезла столь любимая геймдизайнером фуряшная хренотень (только совсем не милая) со своими стремными песнопениями и я, самолично, нажатием одной кнопки собираю из своего запеченного и разрезанного на фарш половины человека одного целого и продолжаю путь. И что там дальше было — я нигде ранее не видел. Если в той же Demonophobia игроки бросали героиню на амбразуру чтобы посмотреть на её страдания и красочные смерти (хотя это это не было самоцелью игры), то вот Свери наоборот чужда вся эстетическая красота смерти (что делает его еще более странным японцем, если вспомнить разновидность некоторых их фильмов), а важна скорее сама идея: чтобы обойти большинство препятствий, игроку придется раз за разом пытаться убить героиню, чтобы хотя бы крохотная частица её тела попала в нужную нам точку назначения, в которой мы уже сможем собрать её целиком. Нет камней чтобы сбить тяжелый ящик наверху? Ну что ж, отрежьте Джекки руку и воспользуйтесь ею как снарядом! Слишком тёмный коридор, а фонарь не завезли? Не вопрос, ведь игра предлагает поджечь Джекки и, используя её как живой факел, пройти до самого конца пути. Да еще по дороге надо будет смотреть в оба, чтоб её не дай боже капля воды какая не затушила (ибо цикл страданий придется повторять сначала) или её уже не такие крепкие нижние конечности не отвалились от слишком резкого прыжка. Брр, а какие крики она издает натуральные. И, при всем при этом, на экране вы не увидите ни капли крови, ни вообще каких-нибудь особых мерзостей, хотя по ходу прохождения сюжета с мертвяками дело придется иметь очень часто.

20181203140931_d48fff99.jpg

Подобно DP и D4 все происходящее на экране воспринимается как обычный дурацкий сон, что, в принципе, и авторами по сюжету подчеркивается пару раз. И насилия на экране много, смакуется она сочно, но при этом и нет какого-либо упования им. Скорее оно воспринимается как элементарная рутина или инструмент для достижения поставленной цели. А еще, игра необычайно гуманна, ибо мучить никого, кроме себя самой, героине по ходу прохождения не придется. Ни одного противника, что бывают характерны для тех же платформеров — только не самые сложные загадки (хотя над признать в некоторых местах меня выручали контрольные точки, что записывали меня в нужных для прохождения местах, куда у меня у самого лично попасть не получалось) и редкие побеги от большого Буки. Ну это уже классика. 

20181203141227_ffe91e3e.jpg 

Но, подобно произведениям Владимира Сорокина, насилие и происходящее в игре безумие  вроде как имеет под собой какой-то смысл. Более того, это в очередной раз метафора и, сюрприз, чтобы понять весь сюжет, вам не придется собирать все здешние секретные плюшки. Буквально плюшки (точнее пончики) — символ (очевидно для протагонистки в первую очередь) воспоминаний героини. Находя эти самые пончики, вы будете немного больше узнавать о прошлой жизни Джекки — сколько лет, где училась, с кем общалась, каким человеком была, и что её до такой жизни довело. Параллельно, вам будут демонстрироваться бонусные концепт-арты и новые костюмы (точнее раскраски первого и единственного костюма героини). Прошлая жизнь раскрывается весьма современно: путем чтения переписки Джекки с шестью близкими людьми из её окружения. Её мать и пропавшая подруга — сюжетные (сообщения от них, самые важные для раскрытия сюжетной канвы) вам придут автоматически, а вот от четырех других — только по ходу прохождения. Переписки оформлены прям по молодежному — с собственной системой стикеров, типичными коверканьями и т.д. Четыре собеседника — четыре взгляда на проблему подрастающего поколения (поиск самого себя). Кто-то себя в данной нище вроде как нашел (профессор), кто-то активно идет к этому (Эбби), кто-то взрослеет над собой (Филипп). Это все очень интересно даже в отрыве от игры и не только как разносторонний взгляд на исследуемую автором тему, но и на обычном обывательском уровне (сплетни, подглядывание за чужой перепиской, ага). Но к основному сюжету отношение имеет лишь итог переписки с Лили — все остальные идут лишь как дополнение, и это, на мой взгляд, очень правильное решение, ибо основа всегда должна лежать именно что в основе, а в доп. контенте быть дополнение к уже сказанному.  

Еще раз, мне понравилось, с учетом что к этому жанру я в целом вообще неопределенно отношусь: вроде завязка интригует, а запускаешь и в скуке прозабявешь. Тут мне скучно почти что не было и каждый этап пути Джекки чем-то меня да развлекал. Хотя может тут сказалось и то, что я об игре почти (ПОЧТИ!) абсолютно ничего не знал до её запуска и оказался вот так приятно удивлен?

Воу-воу. Ждем, The Good Life и новых творений от столь интересного человека.  

← вернуться к отзывам

Ответы

Да вы издеваетесь.

Не занудствуй

Ну не знаю. Это твоя первая ryoma? Про Демонофобию не слышал?

Больше всего у меня претензий к игре из-за загадок. Очень простые.

Второй пункт — отсылки. Платиновая проблема японского игропрома, когда отсылочки пихаются ради отсылочек.

Вот поворот сюжетный — единственное хорошее, что было в этой игре.

Я даже не знаю что такое эта ryoma, но про Демонофобию слышал — в отзыве под спойлером она упоминается.

Простые загадки — это стандарт для подобных игр, но в отличие от Forgotten Anne тут они меня хотя бы не утомили. За сложными хренями я иду к проектам ныне почившей Arxel Trible: там и астрономией позаниматься приходиться, и химиком (даже алхимиком) поработать и т.д. От нынешних игр я такого не жду.

Про отсылки давай обсудим. Расскажи, какие ты имеешь ввиду, я может чего не доглядел.

Еще стиль. Мне вообще нравятся в целом игры, которые не стесняются не оставаться в рамках стандартов. Вот создание собственной отдельной вселенной, для игры сделанной считай на коленке (сеть пончиковых, стикеры, модели телефонов) — это подкупает пускай и на таком маленьком уровне. 

Рёма — это такой поджанр платформеров. В духе как раз подобного, я это кучу раз в новостях писал.

То что ты не ждёшь это конечно удобно, но на конечную оценку продукта не должно влиять, имхо.

В этом плане игра не инновационная, инновационность разве что только  в плане том, что это сделали вдруг для широкой публики.

Я не согласен, не стандарт. Для пазл-платформера могли придумать и поинтереснее, имхо.

Пончиковые же это просто очки, в чём прикол? Такое много где есть.

Отсылки — ну, например витрувианский человек. Он там ни к селу, ни к городу.

Мобильник (стикеры, чат) — ну…пожалуй, сойдёт. Именно внутри, в переписке действительно скрипт сделан неплохо.

Может и читал, не закрепилось. И вряд ли его игра реально позиционировалась как именно паззл-платформер: ни пятнашек, ни водопроводчика, ничего что хотя бы отдаленно походило на паззл. Стандартные платформерные задачи — самое то для игры, которой все же приключенческая часть преобладает. Так что и я не считаю, что ожидать от игры того, чему там быть необязательно не должно влиять на оценку. Нельзя же ругать JRPG за отсутствие в ней вменяемой диалоговой системы, хотя она и могла бы быть и могла быть плюсом, но и её отсутствие в минус ставить не стоит, я щитаю. 

Не просто очки. Чем больше пончиков соберешь, тем больше дней переписки с каждым из четырех побочных персов получишь. Так ты узнаешь, что Филлип из ваннаби блогера и раздолбая, сидящего на папиной шее, решил таки найти свой путь, и что именно из-за тупости Лили началась вся эта травля Джекки в школе. Но да, как я отмечал выше, это именно доп. контент и для понимания основного сюжета он все же не критично важен. 

Насчет витрувианского человека — да, это правда любимая фишка японцами, но тут ладно — для придания загадке атмосферности некой. А ведь бывают образцы произведений, которые начинают оперировать умными терминами из различных наук (да и лженаук тоже), при этом беря оттуда лишь названия, а суть коверкая полностью. А Свери вообще помешан на подобном — у него же весь DP построен как дикая отсылка творчеству Дэвида Линча и кофейнику Купера. Вплоть до сюжетных поворотов (в обратную сторону, но все же).     

Это важная геймпленая механика, без неё нам осталось только бежать вперёд бы. Нельзя закрывать глаза на её бедность.

>Не просто очки. Чем больше пончиков соберешь, тем больше дней переписки с каждым из четырех побочных персов получишь.

Тел ми моар, я прошёл эту игру уже давно. Всё это укладывается в открывание за бонусы. Такое много где.

Ну в общем в игре единственное, что можно похвалить, это сюжетный поворот. Это было действительно неожиданно. Хотя мне не понравилось, я понимаю, что сам себе сюжетный ход норм. И диалоги в телефоне.

Но основная часть игры слишком бедная, слишком серая и — увы — нифига не инновационная.

Все же, на мой взгляд, ты хочешь от игры слишком многого. Её анонсировали позже The Good Life, её делали за меньшие средства и выпустили гораздо быстрее. Именно как необычное и интересное приключение с парой интересных фишек и нестандартной механикой (и да, незаезженным конфликтом) она работает как часы. И это хорошо.

Ну а по поводу бежать вперед — come on, сейчас же в моде различные симуляторы ходьбы. Могли бы сделать и так.

У симуляторов ходьбы смысл немного в другом. Но и в них я не играю.

Хз, за какие средства её делают — не видел финансовых отчётов.

В целом я бы с тобой согласился, не виси у игрушки ценник 30$. И это лучший показатель того, как позиционируют свою игру создатели.

Мэх. Вспомни эту историю. А по-моему примерно в том же, ибо как ни крути, а сюжетная линия у The Missing очень и очень важна, но и геймплей её сопровождающий поприятнее гораздо будет. 

Важна, вот только с точки зрения конструкции сюжета, там происходит примерно ни…чего между суицидом (который нам ещё и не показывают) и счастливым спасением.

Герои никак над собой не растут (разве что Джек, и то с натяжкой), теперь, когда мы начали это разбирать я увидел ещё одно противоречие — то есть расставаться с частями тела он готов спокойно, а вот пожить ради Эмили — не готов видите ли. Оживление одним дефибриллятором отбросившего коньки через потерю крови — тоже весьма злой ляп, что смазывает концовку.

Забыл ещё, что сюжет довольно предсказуем, но тут разрабы сами злобные буратины — нечего было впихивать столь тонкие отсылочки. Но в итоге имеем, что чуть ли не сначала игры, единственная загадка это — выживет ли он или нет?

Считаю это непростительным для вещи, пытающейся захватить сюжетом. Да и наполнение слишком бедное, повторюсь. Внутренние страхи тоже как-то не развернуты, в общем, печально всё это. Зато имеет при этом нагромождение ненужного, мифический остров и Лапо Джимо, которое вообще, видимо, лишь призвано нас запутать.

В общем игра получилась крепкий середняк, но не за ту цену, что за неё просят, я так скажу.

А уж инновационно-ваушного в ней вообще нет ничего, даже стой она 5$.

Любителем подобного я бы посоветовал Nihilumbra, вот где размах так размах.

Напомнив про Nihilumbra, ты напомнил что я забыл к плюсам отнести — прикольные динамичные пейзажи. Ветерок травку шевелит, луна и облака в движении пребывают, да и вообще звездные ночи хороши. Вот только мне самому что-то лета захотелось. 

Про концовку мы поговорим чуть позже — я же игру в пройденные пока не поставил, поскольку финальная часть осталась неисследованной. Осталось вернуться домой и сделать пару шажков. 

Посмотрел. Ты не можешь утверждать о росте персонажей, поскольку нам показывают мир сон глазами Джекки и других персонажей в игре, по сути, нет. Если рассуждать о его собеседниках, то рост одного из них там был, две других были не очень значительны (на фоне финала истории их лесбо-намеки переросли на просто намеки), а четвертый и так уже был сформировавшейся личностью. Это была история именно Джека, на нем все внимание сконцентрировано и было. И даже нет смысла показывать произошли ли с ними какие перемены после его поступка — одной Эмили тут более чем достаточно. 

Насчет частей тела — он смачно расписывал свои ощущения от потери руки, но при этом, в самом финале, обе его руки были на месте. Так что произошло-то? Насчет дефибриллятора — согласен, но там вроде бы уже и рана была перетянута, а кровь ему вкачивали. Вроде даже сам санитар упомянул, что на всякий случай еще надо влить чуть-чуть. А вообще, дефибрилляторо — это палка-выручалка во всех произведениях подобной направленности. Ну и спас его все же не он, а его, типа, желание вернуться в мир живых, после того как он нашел ответ на свой вопрос. Пожить ради Эмилии — обычный юношеский максимализм и импульсивность. Те подростки что поругавшись со своими вторыми половинами прыгают с крыш тоже не думают о своей маме, для которых они центр мира может. Вот и Джек психанул, что было видно по его постам и предсмертной записке. Эгоистично, но с учетом напряжения и возраста, принять можно. 

Но в итоге имеем, что чуть ли не сначала игры, единственная загадка это — выживет ли он или нет?

Ты знаешь, что хочу сказать: когда я в детстве услышал о том, что Сайлент Хилл — это не реальное место с монстрами (типа того же Раккуна), а персональное чистилище для каждого из героев — я был в восторге. В восторге походу был весь мир, учитывая что сейчас что не игра, то либо чистилище для грешника, то либо вымышленный мир героя. Вот реально, открою сейчас список пройденного и практически в каждом представителе жанра такой сюжет и найду. 

На мой взгляд, авторы еще достаточно долго держали интригу, сделав героя максимально похожим на девушку (включая голос) и в конце объяснив это тем, что это был сон, в котором он полноценно стал тем, кем он всегда хотел. 

На внутренних страхах акцент начал делаться лишь ближе к концу, когда уже появился повод вокруг чего их накручивать, да и шаблоны они были (как и идея с путешествием внутри себя). Если расстраиваться из-за каждого подобного клише, то в новые игры можно садиться и не играть. А из мифического острова можно сделать тот же аналог Сайлент Хилла — потерявших себя людей, сводящих счеты с жизнью в нашем мире полным полно. 

Да, цена завышена. Уже посмотрел.  

Ты не можешь утверждать о росте персонажей

Ещё как могу. За кадром можно что угодно нафантазировать, но конкретно в самом кино мне не показали ничего. Я, оказывается, не узнал ни одного персонажа, кроме Джеки за всю историю. Не очень ход, согласись.

Насчет частей тела — он смачно расписывал свои ощущения от потери руки, но при этом, в самом финале, обе его руки были на месте. Так что произошло-то? 

Не знаю, что произошло. Конечно, это был его сон, но как-то вообще не особо показаны его страдания по этому поводу. Первая потеря руки не отличается от потери на последних этапах. Вот дали бы возможность попробовать пройти чисто…это было бы огромным плюсом.

Вот и Джек психанул, что было видно по его постам и предсмертной записке. Эгоистично, но с учетом напряжения и возраста, принять можно. 

Конкретно это — конечно, можно. Но потом ради той же Эмили превращаться в катающуюся по земле голову…ну хз.

На мой взгляд, авторы еще достаточно долго держали интригу, сделав героя максимально похожим на девушку (включая голос) и в конце объяснив это тем, что это был сон, в котором он полноценно стал тем, кем он всегда хотел. 

Я же говорю совсем о другом. Конечно его пол был интригой, но это потому что намёков на то, что он мужик не было, будет один в самом конце, и я не помню — за пончики или нет. Потому что переписка с Эмили воспринимается как намёки лесбийские, и только одна из последних смсок матери про женскую одежду, заставляет задуматься.

На внутренних страхах акцент начал делаться лишь ближе к концу, когда уже появился повод вокруг чего их накручивать, да и шаблоны они были (как и идея с путешествием внутри себя). Если расстраиваться из-за каждого подобного клише, то в новые игры можно садиться и не играть. А из мифического острова можно сделать тот же аналог Сайлент Хилла — потерявших себя людей, сводящих счеты с жизнью в нашем мире полным полно. 

Так блин, то и злит, что это не раскрыто. Хорошо бы про этот Лапо Джимо было узнать больше, как в Сайлент Хилле мы узнавали о городе больше.