Обзор Tenchu: Stealth Assassins
WHAT!
Продолжаем сходить с ума на почве первой консоли от Sony. Следующей на очереди игрой будет опять же первая часть довольно известной Stealth Action серии Tenchu, и на сей раз я очень постараюсь не доводить габариты обзора до абсурда, как случилось ранее с Blinx: The Time Sweeper.
Про творение компании Acquire наслышан уже давно, но пути наши так ни разу до сего момента и не пересеклись. Похожие истории приключились со многими другими играми, построенными на избегании прямой конфронтации и вынуждающими игрока вовсю полагаться на скрытность. Да, даже великая и ужасная серия Metal Gear до сих пор мне известна только из хвалебных отзывов игравших знакомых. Будь ты проклята, моя ленивость! В конце концов, порочный круг игнорирования хороших и интересных представителей жанра был разорван третьей частью Thief, не всеми, правда, одинаково благосклонно принятой, теперь пора пойти вглубь, а не вширь, начав пока что с серии Tenchu.
Саундтрек здесь просто потрясающий! Я прекрасно понимаю, что начал повествование с места в карьер, но ничего не могу с собой поделать! Для написания музыки к своей игре Acquire позвали Нориюки Асакуру, успевшего к тому времени отметиться саундтреком к аниме-сериалу «Бродяга Кэнсин», более известному у нас под названием «Самурай Х». И что же он написал? Знаете, процесс подготовки к написанию саундтрекаTenchu: Stealth Assassins я представляю примерно так: Асакура-сан бегает по всей студии звукозаписи, собирает имеющиеся в ней инструменты, аккуратно раскладывает их по окружности, кладёт в центре бутылочку и раскручивает её. Инструмент, на который бутылочка в итоге укажет, будет задействован в его следующей композиции. Процедура повторяется до тех пор, пока не наберётся достаточно материала на саундтрек. Конечно, я изрядно утрировал, но нельзя не отрицать, что музыка первой части Tenchu совмещает, казалось бы, несовместимые вещи: японские народные инструменты и электрогитару, фортепиано и атональный электронный шум, чередование симфонической музыки и акустической гитары. Конечно, учитывая сеттинг игры, ориентальной музыке уделено особое внимание, но то, как смешиваются от композиции к композиции прочие ингредиенты, вложенные в общий котёл композитором, диву даёшься, как он заставил всё это звучать сколько-нибудь мелодично. Атмосфера музыки Tenchu: Stealth Assassinsзахватывает, опутывает и держит в оцепенении до самых финальных титров.
Deliver the Secret Message
Crisis
Destroy the Southern Barbarian Pirates
The Princess' Illness
To the Castle of Darkness
И, конечно же, нельзя забывать про отличный опенинг, который под видеоряд японской версии слушается ещё лучше:
Стараниями Sony саундтрек практически в первозданном виде вышел в продажу на дисках. Почему «практически»? Трудно сказать, Нориюки Асакура ли эту идею предложил, или же Sony настояли, но каждая композиция в альбоме получила небольшое интро. Например, тема первой миссии начинается с чьей-то битвы на мечах, а композиция уровня, где надо дать отпор пиратам, открывается залпом из пушек. Это они таким образом решили придать саундтреку кинематографичности? Но хватит уже об этом, пора бы и поиграть!
Что ж, этот Стелс Экшн. От обычного Экшна он отличается тем, что отправить на тот свет враги Вас могут так же легко, как и Вы их, поэтому игрой предполагается, что Вы сами не захотите лезть на рожон, предпочтя скорость силе, а скрытность — воплям «I'M HERE MOTHERF**KERS». Играть предстоит на выбор либо за ниндзя Рикимару, либо за куноичи Аямэ. Различаются они между собой в скорости передвижения (в пользу Аямэ), силе атаки (в пользу Рикимару), а также совсем немного в диалогах с персонажами, которые всё равно в большинстве случаев сводятся либо к мордобою, либо к окончанию уровня. Кстати, об уровнях. Началу каждой миссии предшествует возможность экипировать Вашего подопечного различными побрякушками, будь то сюрикены, аптечки или даже гранаты. Забавность ситуации кроется в том, что при первом прохождении Вы не знаете, что Вас ждёт, поэтому рискуете занять свободный слот в инвентаре предметом, который и применить-то повода не будет. Зато при переигрывании уже можно разгуляться. Но да ладно! Пройдя опциональный тренировочный этап, больше похожий на курс самообучения, поскольку разбираться с управлением помогать Вам никто не будет, начнётся самое веселье.
Миссии начинаются именно так, как и ожидаешь от игры жанра: игроку выдаются крюк-кошка и обширная локация для исследования, на которой нужно кого-то или что-то найти. Как найти? Куда идти? Я без понятия, это Ваша игра. Можно идти напролом, можно искать обходные пути, можно вообще по крышам проскакать хоть через половину карты. Единственным Вашим помощником будет лишь приютившийся в нижней-левой части экрана значок осторожности, показывающий то, насколько близко к Вам подошёл недруг и в каком на данный момент настроении он пребывает. Причём настроение не ограничивается простыми «спокойный» и «желает Вам смерти» — заметив труп дружбана, стражник впадёт в неистовость и начнёт с особой внимательностью всматриваться во всё, что шевелится. Впрочем, как и в любой другой игре, о гибели товарища он очень быстро позабудет, успокоится и покорно подставит свою спину всё это время прятавшемуся в тени шиноби. В общении же с особо упёртыми представителями поможет ранее выбранная экипировка. Негодяев можно издалека закидать сюрикенами, на пути их движения можно заложить мину, их можно выманить, кинув куда-нибудь в сторону пучок отравленного риса (почему враги подбирают с земли еду и прям на месте жрут её — до сих пор для меня загадка). Если же героя всё-таки обнаружили, то можно попробовать огрызнуться. Противники в Tenchu по способностям практически эквивалентны протагонистам: атакуют, делают комбо, блокируют, прыгают и — что хуже всего — могут подбирать предметы и использовать их против Вас. В битвах один-на-один враги в массе своей абсолютно бестолковы (если только сами не будете тупить), но против разъярённой толпы под прикрытием лучников у Вашего ниндзика нет практически ни одного шанса, поэтому побег чем-то постыдным не стоит считать. Да что уж там, битва даже с двумя людьми одновременно — это уже настоящее испытание на прочность!
Но самый смак кроется не в битвах, а в том, как лихо Вы натренируетесь их избегать. На это прямо намекает и сама игра, подсчитывающая очки в конце каждого уровня и награждающая самых незаметных шиноби новым вооружением. Подарочная экипировка варьируется потрясающе: от абсолютно бесполезной (какие-нибудь разлетающиеся на 45о кунаи или жутко тормозной свиток огненного дыхания) до ломающей правила игры (одноразовое воскрешение с полным HP, например). Некоторые из открываемых предметов могут серьёзно облегчить дальнейшее прохождение… Если, конечно, Вы сможете набрать за пройденный уровень достаточно очков и получить максимальный ранг, что само по себе является той ещё болью в заднице.
Что у авторов блестяще получилось передать — ощущение веса главных героев. На корточках они перемещаются о-о-очень медленно и осторожно, вдоль стены они шагают также крайне неторопливо, а по краю уступа какого-нибудь ползут они так и вовсе с черепашьей скоростью. С другой стороны, если Вы оступитесь где-то, персонаж полетит вниз как мешок с картошкой. С точки зрения геймплея, пожалуй, такая медлительность далеко не каждому придётся по вкусу, но именно она позволяет буквально вжиться в образ, когда Вы аккуратно приближаетесь к очередной жертве и обрываете её земной путь. Когда ты чувствуешь игру всем нутром, и главные герои не кажутся уже такими угловатыми, и обстановка больше не выглядит такой пустынной.
В реальный мир возвращает неприкрытое однообразие и, как следствие, предсказуемость поведения супостатов. Не считая мирного населения, которое только и может, что истошно визжать при виде Вашего героя и привлекать внимание всей стражи в округе, всего их буквально четыре разновидности:
- Враг, стоящий на одном месте, зачастую вплотную к стене. Иногда он поворачивается в случайную сторону, открывая спину для атаки, но порой он может откровенно дразнить игрока, вынуждая стоять в ожидании момента несколько минут к ряду. Порой его проще выманить каким-нибудь шумом, чем стоять кучу времени и ждать, когда же он соизволит отвернуться;
- Враг, который ходит по заданной траектории туда-сюда. Основной тип, с которым придётся иметь дело. Главной особенностью таких противников является то, что через каждый равный промежуток времени они будут поворачиваться в сторону главного героя, стоять на месте секунду и потом возвращаться к привычному распорядку дня. Поэтому нужно дождаться момента, когда он посмотрит в Вашу сторону, и только потом идти на сближение;
- Ниндзя, умеющие карабкаться по стенам на крыши. Делают это они, правда, с интеллектом престарелой морской свинки, поэтому на уровнях, где подобные враги вообще появляются, Вы периодически будете слышать звук чьего-либо падения. Но не вздумайте расслабляться, поскольку в редких просветах разума они вполне могут застать Вас врасплох;
- Всякая живность вроде волков и собак. Могут создать трудности, поскольку ходят по случайным маршрутам, однако здоровья у них мало.
В этих четырёх пунктах заключено практически всё, что может предоставить игра от начала и до конца. Но не думайте, что у первой части Tenchu после начального уровня больше не найдётся, чем Вас удивить, — такая игра бы просто провалилась — готовьтесь ко встрече с боссами. Всерьёз начинаются они только с третьего этапа и могут порядком испортить настроение. Несмотря на то, что они живут по тем же законам игры, что и остальные враги и Ваш персонаж, аккуратность в битвах с ними нужна предельная. Никогда, никогда не выходите из блока, выжидайте удачного момента для контратаки и всаживайте максимальное комбо, держа при этом под рукой запасную аптечку на случай промаха. Также, как показала практика, не стоит слишком сильно надеяться на гранаты и, особенно, мины — неудачное их использование может привести к тому, что взрывом заденет тупо всех. Прибегать с ним стоит лишь тогда, когда Вы точно уверены, что они никоим образом не смогут Вас зацепить.
И Вы уж точно не захотите быть задетыми. Несмотря на наличие в игре аптечек, которые не только можно взять с собой перед началом миссии, но и на самих уровнях порой найти, смерть по неосторожности приходит быстро и внезапно. И угадайте, куда Вас зашвыривают после смерти? Аж на экран выбора экипировки перед началом уровня. Ни чекпоинтов, ни точек сохранения, ни автовосстановления; миссия должна быть пройдена с одного захода. Упали в яму? Начинаете заново. Дошли до босса и он Вас убил? Начинаете заново. Затрудняюсь назвать игру такой уж прям сложной, ей больше подходит определение «наказывающая». В какой-то степени это правильно, ведь осторожность и аккуратность лежат в самой основе жанра, но есть одна вещь, которая просто убивает с чертям психику — долгие загрузки миссий. И я имею в виду долгие. Очень долгие. Даже на эмуляторе загрузки выматывают. Мне представить страшно, что там творилось на дисках.
Получению максимального удовольствия от игры откровенно мешает танковое управление персонажем. Другими словами, если давить «вверх», то протагонист бежит вперёд, а кнопки «вправо» и «влево» поворачивают его в соответствующие стороны. Понятное дело, что попытки сделать на крестовине как-то иначе с большой вероятностью были бы обречены на провал, но первая часть Tenchu вышла в 1998 году, когда Sony уже выпустили контроллер с аналоговыми стиками, оказавшийся настолько успешным, что им впоследствии заменили стандартные пульты, однако ребята из Acquire при введении его функционала ограничились лишь тем, что продублировали функции крестовины на левый гриб. Да, в Tenchu даже стик цифровой, что делает его ещё более невыносимым в использовании. Честности ради, разработчики действительно пытались разгрузить управление и сделать его более отзывчивым, добавив такие манёвры, как рывок/прыжок в сторону, быстрый разворот на месте и так далее, но даже при всём этом игру язык не поворачивается назвать легко управляемой.
Другое расстройство, вызванное игрой, — Ваша невозможность перетаскивать и прятать трупы поверженных врагов. Поэтому, прирезав кого-нибудь на видном месте, будьте готовы к тому, что об этом узнает каждый в округе. Со временем можно приноровиться использовать трупы себе во благо: привлечь внимание, переждать тревогу, отвлечь рисом и перерезать глотку, но неоднократно враги даже после собственной смерти будут ставить Вам палки в колёса и с этим ничего, к сожалению, не поделать.
Третий повод загрустить от игры — английская озвучка персонажей. Просто… Просто английская озвучка персонажей. Не знаю, что про неё можно сказать, её лучше слышать:
Сценарий в игре и так звёзд с неба не хватает, так ещё и перевод его добивает, окончательно превращая в комедию. К счастью, Sony выпустили переиздание игры в 1999 году под названием Rittai Ninja Katsugeki Tenchu: Shinobi Gaisen. Оригинальная японская версия игры недосчитывалась нескольких уровней, в переиздание же добавлен весь контент заморских версий, включая возможность выбора языка. К сожалению, локализация меняется вместе с субтитрами, но сценарий в игре такой, что — ей Богу! — Вы немногое потеряете. Да, именно поэтому я так долго тянул с рассказом о местном сюжете. Говоря откровенно, его здесь и нет особо. Вся суть сценария Tenchu в том, что Ваш протагонист находится на службе у крупного японского помещика и выполняет его приказы. С таком ключе построена игра. Первая миссия не связана со второй, вторая — с третьей и так далее. Исключением являются только две последние миссии, где требуется сначала отвоевать дом родной, а после… спасти… принцессу. Ещё одну. Давайте просто скажем, что сюжет игры мог быть лучше, и… молча пойдём дальше?
А дальше только итоги:
Реализация — 8 (Крепкий консольный стелс-экшн. Не считая тугого управления и тупых предсказуемых противников, играется с большим удовольствием и по сей день.)
Музыка — 10 (Жутко атмосферная музыка от композитора «Бродяги Кэнсина», сочетающая японские народные инструменты с классическими европейскими.)
Сюжет — 3 (Просто пачка бессвязных миссий, сдобренных убийственной английской озвучкой. Но даже вне кривого voice acting'а персонажи к себе не располагают, а происходящие события не вызывают интерес.)
Личное мнение — 9 (Tenchu — игра ради самой игры, прямо как в эпоху крупнопиксельных аркад. Несмотря на некоторую устарелость, в неё всё ещё весело играть благодаря относительно высокой сложности и… Как бы сказать правильно… Естественности в движениях главных героев.)