Tales of Destiny Remake: Director’s Cut - Обзор
Эта игра всегда была для меня большой загадкой. Сначала, потому что вышла на PSX, и мне никак не удавалось найти её ни одним из доступных способов, затем, потому что оба переиздания (и обычное, и ремейк) вышли на непонятном японском языке, а на меньшее, чем сыграть в обновлённые и улучшенные версии я уже был не согласен. Но вот, теперь, когда я немножечко увлёкся писаниной по этой игре, мне есть, чем с вами поделиться. Историю попытался осветить с точки зрения, как будто бы мы с вами являемся непосредственными участниками событий игры. Получилось у меня или нет, дадите ответ вы.
Об игре:
Tales of Destiny была когда-то второй игрой, в серии Tales of, выпускаемой компанией Namco в жанре JRPG, но при этом такой непохожей на все остальные проекты, что просто казалась невероятной. Первый релиз достался 1990 году и ещё неискушённому тогда игровому контингенту. Подумать только, мне тогда было всего 3 года!!! Но нет предела совершенству и разработчики, спустя 10 лет, решили перенести всё на совершенно новый движок с более современной графикой и новыми дополнительными плюшками для тех, кто решит повторно ознакомиться с игрой уже на PS2.
Всё приобрело совсем новые краски и оттенки. Цвета стали ярче, звуки чище, геймплей особых изменений не претерпел, да это и было не нужно. Игра стала настоящей конфеткой в новой обёртке из визуального стиля и совершенства. И всё равно был издан ещё один ремейк, в котором были учтены ваапще ВСЕ огрехи оригинала (если таковые, кстати, оставались), с подзаголовком Director’s Cut (только на японском). Результатом напряжённой и кропотливой работы десятков талантливых людей стал проект, который даст фору любому другому на PS2.
О сюжете:
Давным-давно, когда ещё не существовало мультиков Диснея и серии Final Fantasy, а у вашего покорного слуги не было ни единого седого волоса, в землю врезалась комета, подняв тонны пыли и выбросив их в атмосферу, да так что сокрыло весь солнечный свет, погрузив землю в кромешную тьму. После многочисленных опытов с составом метеора учёные открыли новый минерал, который назвали Линз.
С его помощью люди научились создавать города в небесах, ведь он поддерживал левитацию всего, с чем взаимодействовал. Таким образом, люди поднялись в облака, к солнцу, источнику тепла и живительной силы, которого им так не хватало. Но не все удостоились чести жить в этих мегаполисах. Только лишь избранные стали очевидцами нового материального воплощения архитекторского мастерства, а мы остались жить под слоями пыли, в холоде и голоде.
…Так началась война между ними и нами…
Они использовали против нас куда более мощную технику, оружие и разум, созданные при помощи пресловутых Линз, но несколько образумившихся учёных вернулись на землю, чтобы создать совершенное оружие – мечи Свордиан, к которым была привязана могущественная магия. Война закончилась победой нижних жителей, благодаря этим мечам и их мастерам. Парящие города и замки были заброшены, а могущественные технологии, находившиеся в распоряжении их жителей, теперь захоронены под толщей океанской воды. Свордианы застыли в безмятежном покое.
Игра начинается через 1000 (плюс, минус 100) лет от событий Великой Войны. Простой деревенский Парниша с кликухой Стэн пробирается на воздушный корабль, где его хватают и арестовывают. Судно подвергается атаке летающих монстров, управляемых энергией Линз, а Стэну удаётся бежать в хранилище, где он находит Димлоса, один из мечей Свордиан, дремавший 1000 лет с тех самых пор.
Вдвоём они прорываются сквозь орду монстров, атакующих без разбору и рыцарей и нас, после чего покидают падающий корабль. После того как Стэну удаётся излечить раны, он возвращается на рельсы своей главной цели, а именно, парень хочет стать верным и преданным рыцарем Королевства Сейнгалд, что находится в землях Даршиелда, куда мы и держим путь.
По ходу приключений нам в компаньоны набиваются и другие персонажи: охотница за линзами (частицы магического минерала) Рути Картлит, рыцарь Леон Магнус, которые следуют к королю. Последователи с отрицательной стороны истории стремятся захватить “Глаз Бога”, который, по сути, является самой гигантской линзой из всех оставшихся, что когда-то представляли мощь людей поднебесной. Таким образом, задача Стэна и Рути во главе с Леоном заключается в защите этой частицы. Прежде чем им удастся это сделать, мы повстречаем многих, как союзников, так и злодеев на своём пути, обладающих такими же мечами, что и мы. Постараемся не допустить второй Великой Войны, чтобы Activision не удалось выпустить очередную часть Call of Duty (^.).
О геймплее:
Перед нами японская ролевая игра (JRPG), сущность которой проста и понятна без лишних объяснений. Следуя сюжету, наши герои бегают по локациям, исследуют дремучие леса, переправляются через бушующие реки, моря и океаны, ищут сотни предметов, не забывая про сбор линз, сражаются с монстрами, отовариваются в продовольственных лавках, помогают каждому встречному-поперечному жителю, уничтожают боссов и идут к своей главной цели. Геймплей будет также разбавлен несколькими мини играми, сбором рецептов и ещё целой чередой забавных квестов и коротеньких сценок (Skit).
О персонажах:
Тогда как последние серии Final Fantasy не позволяют нам развернуть масштабные действия в виду наличия всего 6-7 главных персонажей в целом, которыми можно управлять (и 3 персонажа в битве), игра Tales of всегда придерживалась других канонов. Во-первых, в Tales of Destiny 10 персонажей (Стэн, Рути и Леон лишь первые из десятка); во-вторых, в битвах максимальное число участников всегда 4 человека. Это позволяет развернуться потрясающе красивой драме на поле брани.
О 100%:
В виду таких различий, придётся серьёзно шерстить магазины и локации, ведь каждый герой обладает уникальным оружием, а за сбор абсолютно всех предметов в игре выдают 100% собирательства и коллекционирования. Сможете ли вы завершить игру на данный результат. Честно говоря, я большой любитель оного, когда игра показывает, сколько предметов уже собрано и сколько неизвестных осталось собрать, причём все предметы делятся на категории (обычные предметы / оружие / броня / шлемы / щиты / аксессуары / ключевые предметы / еда и т.д.).
То же самое касается энциклопедии монстров, которую герои будут заполнять в процессе игры. Чтобы заполнить эту книжку на 100% придётся встретиться с каждым монстром в игре, сразиться со всеми опциональными боссами, но одного сражения недостаточно. Необходимо также в пылу битвы на каждом противнике использовать линзы. Тогда нам станет видно все характеристики и сильные/слабые стороны врага (НР, ТР, атака, защита, скорость, магия, защита от магии, увёртливость, удача и т.д.). К счастью, линзы – один из самых дешёвых предметов в игре, так что за покупкой дело не встанет. Поверьте моему опыту. Некоторых противников найти очень и очень сложно, так что без дополнительной литературы ну никак не обойтись. Просто есть такие стеснительные и скромненькие экземпляры, которые попадаются настолько редко, что их можно ни разу не встретить, бегая по локации часами. Это не есть гуд, мы же хотим, чтобы у нас не осталось белых пятен нигде!
О битвах:
Всё месилово происходит на отдельном экране, после того, как персонаж попадает в случайную битву, бродя по карте мира или другой локации, наполненной ордами кровожадных монстров. Герои атакуют в реальном времени, без каких-либо полосочек ожидания, а-ля АТВ, что позволяет визуально превращать каждое сражение в битву не четырёх героев, а минимум десяти, настолько быстро и активно всё происходит.
Конечно же, мы за раз не можем управиться больше чем с одним героем. Тут в силу вступают настройки по умолчанию действия AI, которые можно поменять в любой момент даже в самой битве в пункте меню “стратегия” (атаковать аналогично лидеру, использовать только магию, только защищаться, только лечить, держаться как можно дальше от врагов, атаковать только летающих противников, атаковать самых слабых монстров или наоборот с самым высоким уровнем). За размещение героев на поле битвы отвечает пункт меню “формация”, благодаря которому можно расставить наших физически слабых бойцов, в основном магов, в задние ряды, за грудь и спины Стэна, Леона и других. При этом в зависимости от настроек мы можем либо подключить техники и заклинания, которые те будут использовать в драке или же отключить их. В принципе, никто не мешает и главного персонажа отдать под контроль искусственного интеллекта (автоматический режим) или лишь на половину (полуавтоматический режим). В последнем случае персонаж самостоятельно будет подбегать к монстрам, на которых нацелена стратегия его поведения, при нажатии кнопки атаки.
Опять же, можете мне поверить на слово, компьютер, управляя оставшимися персонажами, особо не тупит и, в основном, действует слаженно, помогая нам. Однако с его обязанностями нам всё равно придётся помогать, к примеру, когда срочно надо кого-то лечить, восстанавливать, вешать защиту или использовать какое-то определённое заклинание, к которому враг питает слабость. Одним AI тут уже не обойтись.
Отдельно стоит упомянуть, как выглядит экран битвы. На его элементах я сосредотачиваться не буду, просто скажу, что ранние игры Tales of предпочитали 2D-изометрию, ну прямо как стандартные файтинги. В левом углу ринга… кхм… экрана стартует наша партия, в правом монстры. Так вот, Tales of Destiny попадает под это правило, чему я очень и очень рад. Не то чтобы я был против битвы в 3 измерениях, но самые красивые спецэффекты можно сотворить именно для двумерного поля боя, что нам доказывает давно уже не одна игра (возьмите любой файтинг хотя бы).
О техниках:
В отличие от других игр серии Tales of Destiny эксплуатирует совсем новую систему ТР, называемую Chain Capacity (СС). Все действия, включая обычные атаки и техники, используют небольшой уровень этого показателя. Каждому персонажу присущ определённый стиль боя в разбросе от регулярных атак, комбо ударов до скиллов и магии, при этом можно связывать не только атаки и техники, но и использовать одну технику за другой.
Короче, до тех пор, пока у вас есть необходимый СС для реализации действия, вы можете соединить буквально всё, что открывает грандиозные возможности по наращиванию длинных цепочек комбо, ослепляющих противников даже в воздухе! Есть также особая атака Blast Calibers, которую можно активировать при условии, что персонаж заполнит шкалу соответствующего индикатора в течение битвы всеми правдами и неправдами. Круто ли это, спросите вы, и я отвечу “да”.
Но что же делать, если вы предпочитаете играть магами (да, да, есть и такие)? Система СС очень удачно отрабатывает и с такими героями, позволяя создавать настоящий микс из обычных атак и заклинаний. Фактически выражаясь, чем выше значения комбо цепи, бьющей по врагу, тем меньше времени уходит на каст очередного заклинания. Магия также активируются в режиме реального времени, так что если у вас 2 мага скастуют что-то вроде Tidal Wave, а потом пригвоздят к земле при помощи Bolt of Lightning, вперемешку с атаками других союзников, получится каша малаша и такая вкусная!
С течением времени, а именно, с увеличением количества раз, которые вы использовали каждое отдельное заклинание (в меню есть счётчик), они будут увеличивать свою мощь, эффект, аккуратность. Также есть возможность открыть новые техники, только задействовав старые определённое количество раз. При этом новообразованные скиллы будут зачастую являться комбинацией из двух базовых атак, которые взяты за основу.
Об управлении:
Если с кнопками управления во время передвижения по городам, подземельям, карте мира и т.д. всё ясно, то, попав впервые на экран битвы, можно немножко очуметь. На самом деле, всё гораздо проще пареной репы. По умолчанию кнопка ”крестик” отвечает за атаку, “кружок” за использование техник (в купе с направлениями на паде-крестовине, можно “повесить” на персонажа несколько различных техник), “крестовина” за перемещение персонажей на поле (двойное нажатие влево или вправо приведёт к тому, что персонаж побежит). Далее “квадрат” за блок/защиту от физических атак, тогда как одновременное нажатие “вниз + квадрат” позволит ещё и частично укрыться от магии, а “треугольник” за вызов меню (использование предметов, переназначение техник, смена экипировки во время самой битвы(!), формации, стратегии или бегство).
Обратите внимание, что на кнопки “L2” и “R2” можно назначить техники как свои собственные (доведя их количество до 6 за раз), так и других персонажей, чтобы хотя бы частично ими управлять. Это пригодится, либо для лечения и воскрешения персонажей, когда AI будет не справляться, либо для использования конкретной магии на конкретном враге, преимущественно боссе, слабом по отношению к магии, которую вы используете.
Кстати, всегда можно поменять персонажа, которым вы управляете как на поле боя, так и на локации, чтобы иметь возможность сыграть за каждого и выбрать наиболее подходящий вариант. Когда вы обучитесь этим азам, то в битвах проблем никаких не возникнет. И помните, зачастую блокирование атак спасёт вам жизнь, не стремайтесь использовать его, ветераны Final Fantasy.
О кастомизации:
Совершенно удивительная и необычная система посетила игру на этот раз. Оружие, броня и различные аксессуары можно создать и прокачать с помощью системы “Rerise”, презентованной в игре. Она завязана на использовании линз, выпадающих с монстров. И это очень важный момент, так как от оружия зависит размер СС, который доступен носителю в битве, а от аксессуаров защищённость персонажа от статусных изменений, прирост характеристик ко всем параметрам, защита от какого-либо элемента. Ну и про скорость заполнения индикатора Blast Gauge, который позволяет трансформировать персонажа во что угодно и даже заполонить вашу партию одними Стэнами тоже забывать не надо.
Кастомизации также подвергаются и волшебные мечи. С каждым уровнем мастер меча получает очки, которые необходимы для изучения новых способностей, а также уменьшения стоимости старых.
О вкусностях:
Игра позиционирует себя как бомбу с огромным количеством боковых и не очень квестов. Вероятность наткнуться на скрытый предмет или часть локации очень высока. На арене в Колизее можно сразиться с самыми сильными противниками, чтобы показать всем, где зимуют раки. Воздушный корабль открывает доступ к локациям, куда бы мы ни за что ни при каких обстоятельствах не смогли бы добраться, паря в облаках среди птиц. Традиционные скиты (маленькие забавные сценки), которые рассказывают о персонажах такую детальную информацию, которая бы в общей игре просто не поместилась, выглядят изумительно и кавайно. Мини игры на вроде стрельбы, ритма и забегов с препятствиями также разнообразят нашу тихую гавань. А сайд квест по приготовлению пищи – изюминка каждой части игры!
Особенностью издания Director’s Cut является то, что мы можем следовать истории Леона, а не Стэна, и увидеть повествования игры с точки зрения этого героя. Почему бы и нет? Очень интересно же. По завершении игры мы получим доступ в особый магазин “Advanced Gate”, который является аналогом грейд шопа, где приобретаются дополнительные бонусы для Новой Игры + (дополнительные секретные скиллы также можно открыть только в новой игре).
Среди прочих: увеличение количества переносимых предметов, сохранение боевых показателей, техник, карты мира, кулинарных рецептов, 100% информации обо всех найденных вещах, монстрах, сохранение Gald, увеличение зарабатываемых ЕХР, грейд очков, НР на старте игры или же сокращение этих показателей для тех, кто хочет пройти игру в режиме челленджа, повышение СС для битв или снижение гравитации, чтобы усилить эффект воздушных атак.
Впрочем, если вы хардкорный игрок, возможно, вас заинтересует другое предложение. Помимо того, что в игре можно выбрать любой уровень сложности, по завершению игры вы также сможете приобрести заявку на соло выступление. Угу, угу, звучит дико, но это вполне возможно. На поле боя всегда будет один персонаж, несмотря на то, где по ходу игры вы находитесь. А если вам и этого будет мало, то вы всегда можете решиться на игру в survival mode, где все повреждения от врагов снижены, но потерянное здоровье никак не восстановить.
О графике:
Вот мы и добрались до этого раздела. Игра проста красива и не навязчива в исполнении. Великолепные 2D-спрайты на 3D-фоне локаций и игрового окружения беспроигрышный вариант, чтобы понравиться массам любителей японских ролевых игр. Анимация во время битв выше всяких похвал, так как спецэффекты от заклинаний, бряцание оружия и взрывы выполнены с предельной чистотой дискретизации. Не обошли игру стороной и CG-сценки, в рисованном аниме стиле. Наравне с теми сценами, что проходят на движке игры они образуют целостную историю, от которой не хочется отрываться ни на секунду, разве что перекусить.
О музыке:
Бессменный композитор серии написал новый альбом для игры, который уместился далеко не на одном диске. Несколько аранжированных мелодий из оригинала также порадуют ваш слух. Сама музыка полностью соответствует внутри игровым ситуациям, во время которых звучит, так что даже названия треков содержат в себе имена локаций, героев или же их настроений.
Озвучка персонажей проработана до мельчайших ноток. Герои полностью озвучены в основных сюжетных сценах и больше не какие-либо там молчаливые мямли, как бывает порой в Final Fantasy и необозримом множестве других проектов подобного рода.
О заключении:
Помимо всех поклонников Tales of игра должна быть изучена и всеми остальными любителями JRPG. Даже если вам кажется странной боевая система или излишняя анимешность персонажей, попробуйте её на вкус и ощупь. Продолжительность игры подарит вам порядка 40 часов удивительных и незабываемых приключений со Стэном, ещё около 50 часов потребуется, чтобы завершить игру на 100%, ну и история Леона не закончится раньше чем через 20 часов реального времени.
Придерживаясь традиционных особенностей JRPG, эта игра поднимает значимость истории и чувств персонажей на новый качественный уровень. Подобные игры занимают особое почётное место в истории, как мировой индустрии, так и личной памяти игроков. Зачастую эта игра вам будет казаться гораздо лучше того, что вы видели в остальных представителях этого жанра, а значит, знакомство с ней окажется положительным и очень важным результатом в вашей копилке ощущений.
И немного артов напоследок.