Достоинство игры в том, что она, на примере небольшого района одного уездного портового городка, создаёт небольшой социум, причем как на микроуровне (резиденция Хазуки и семья Ре) так и макро (жители города, живущие по своему распорядку дня). Проще говоря, перед нами действительно иллюстрация живого мира, в котором основное действующее лицо игры является не его центром (не считая пару интересных исключений, о которых в самом конце), а лишь одним из муравьев, живущих и что-то там делающих в этом муравейнике под названием «жизнь». Это и сегодня-то интересно и мало где встречалось (разве что в Deadly Premonition), а уж для 1999 года это был прорыв. Как созерцательная (ок-ок, «медитативная») игра очень хороша. Основной недостаток кроется в том, что игрока-то в этот мир поселили, а интересных занятий для него не придумали. Походы в бары не закончатся ничем (ГГ ничего не нальют, ибо он малолетка); покупать еду в магазинах смысла, кроме как вытащить золотой билет и получить уникальную игрушку, смысла нет (ибо герою есть не нужно, а кошка из доп.миссии на ноги встаёт быстро); автоматов в зале аркады не то чтобы много, а прохожие, несмотря на все свои уникальные и озвученные реплики, разговаривают с героем исключительно по его нынешней цели сюжетного задания. Вот и получается, что иллюстрацию жизни разработчики создали вроде бы правдивую, а красками ее наполнить забыли/не хотели, в результате чего и играется несколько тоскливо. Ре, главному герою, отводится роль скорее не обывателя этого мира, а мимолётного гостя-наблюдателя. Походил, посмотрел — иди дальше. Своими действиями ты не исправишь ничего что не было бы прописано условиями сюжетной линии или дополнительного задания.
Следовательно, хоть вокруг героя и не вращается окружающий мир, но двигателем сюжета является все-равно именно он, ибо от долгого бездействия (до 15 апреля, точнее) можно прийти к плохой концовке (очень сложная задача, как по мне). Вот и получается, что Shenmue, несмотря на сложившийся вокруг нее миф об «игре-жизни» игра все же очень-очень сюжетно ориентированная, ибо помимо выполнения сюжетных заданий заняться тут и нечем. Те же дополнительные миссии (весьма редкие) и случайные сценки (коих не очень много) воспринимаются лишь как способ занять свое время между теми самыми сюжетными заданиями, которые часто строятся по схеме: "Нужный тебе чувак будет завтра в полдень. Приходи. Ты приходишь, смотришь сценку длинной в минуту и, если повезёт, тебе дают зацепку, и ты можешь двигаться дальше к другому чуваку в другом месте в тот же день. Если не повезёт, то придется ждать следующего дня и идти в указанную точку, изнывая все это время от скуки. Самым полезным занятием может стать «тренировка», которая тут такая же медитативная, как и многое в этой игре: вы буквально, как в тренировочном режиме файтинга, повторяете известные Ре приемы, нажимая нужные комбинации кнопок и чем больше прием повторяете, тем сильнее в настоящем бою он бить будет. Звучит (да и играется тоже) не очень интересно и ощущение это сравнимо скорее с настоящей тренировкой: время проходит быстро, ты часто повторяет одно и то же и после этого у тебя болят определенные суставы. Опять же Реализм (именно с большой буквы) на базе которого в этой игре пытались выстроить многое. Но начать в этом вопросе стоило бы явно с управления и анимации движений героя, который своей грацией напоминает деревянного андроида: такой же медлительный, в поворотах роботизированный и им, на первых порах, также тяжело войти в открытую дверь. На полном серьезе, первый игровой день я вообще не покидал дом Ре, буквально учась ходить и привыкая к здешнему управлению. Отчасти это ещё, правда, было связано с упомянутым мной микросоциумом, ибо поместье Хазуки — одна из самых интересных локаций в игре, в каждой из комнат которой (даже ящике) лежит что-то интересное, что может поведать без слов историю семьи главного героя. Больше настолько интерактивных локаций в игре не встречал: в другие жилища героя не пускают, а сюжетные обители не содержат и десятой доли возможностей, что даёт поместье Хазуки.
Но вернёмся к управлению и анимации движений: они дубовые. Что-то на уровне ранних (до Nemesis) частей серии Resident Evil, только ещё медленнее. Это же касается и боёв, которые напоминают, опять же замедленный, Virtua Fighter, который и так динамикой и красочностью похвастаться не мог. Бои здесь делают, типа как, упор на техничность и применяя особо заковыристые комбинации трех-четырех кнопок, противника можно отправить в нокаут одной серией. Но это в теории. На практике же, противники быстрее вас раза в полтора и их больше (атакуют группами по 3-4 человека, если их больше, то оставшиеся смирно ждут в сторонке своей очереди) и весьма больно могут бить. И вот ты пытаешься применить тот новый удар, который так хорошо выходил в додзё, но фиг там: надо просто быть настоящим монахом Шао Линя, чтоб не потерять самообладание в здешних схватках и сделать все красиво, не натыкаясь на здешние блоки. Так что проще просто выбрать не особо сложную комбинацию и делать ставку на захваты. Учитывая, что дерётся ГГ на больших пространствах и здоровье тут имеет свойство восстанавливаться, то, бегая кругами вокруг особо «толстых» врагов можно без проблем одерживать над ними верх. Единственный сложный бой в игре — схватка со здешним горлумом в зале игровых автоматов, в котором нет почти никакого пространства для маневров, в результате чего приходится учиться уворачиваться, что тут сделано тоже криво. Авторы, видимо, осознавали сложность сего боя, а потому и сделали победу в нем необязательной, а за победу над ним не дадут даже трофея. Повторять, это единственный сложный бой — даже финальный очень простой.
Второй тип сражений — это QTE. Я не люблю QTE, этот рак индустрии современных видеоигр, но тут они довольно щадящие. Сценка с проигранным QTE начнет переигрывать счета сразу, а в особо длинной цепочке QTE (погони) разрешается допустить 2-3 ошибки до поражения. + тут нет ситуаций «Отдолби кнопку Х 50 раз и получишь результат». Так что годится. Сюжет в игре достаточно интересный, разве что в погоне за совмещением детективной истории из кино и симулятором жизни школьника-каратиста, команда не смогла достичь баланса, в результате чего многое разбивается об рутинную бытовуху: садясь играть в Shenmue, ты не погружаешься в историю, а как будто идёшь на вторую работу. В конце игры — буквально.
Итог: перед нами прекрасный эксперимент, но как игра — это красивая картина, на которую можно минут 10 посмотреть и даже потрогать, но с которой совершенно не хочется проводить 13-15 часов жизни. И все же, начав вторую часть, мне было горестно узнать, что приключения Ре на теплоходе пошли под нож. Девочка в начале ссылается на какие-то там события о которых мне и неизвестно. Чувствую себя несколько обманутым — словно серию в диск с сериалом не записали.
P.S. В паре моментов, игра все же делает героя «центром вселенной». Например, в начале игры я полтора игровых часа не мог выйти из комнаты отца ГГ поскольку его «опекунша» зажала меня в углу, проводя свои молитвы. Я просто стоял на месте. А вот в конце игры, когда Ре работал грузчиком, все погрузчики что врезались в мой и не давали мне проехать исчезали прямо на глазах. Чудеса!
Для комментирования необходимо авторизоваться