Мне сильно импонируют слова товарища Eterni, вложенные им в итог описания, ибо они как нельзя лучше описывают основное отличие второй части от первой: первая часть — созерцательная дрема; вторая — гимн молодости. Вообще, мне кажется, что так оно и правда и было задумано изначально, мол в начале саги Рё, основное действующее лицо сей истории, блуждает в потемках и видит мир таким холодным и несколько отчужденным, пускай время он и проводит в родных краях: его ведет лишь одно чувство. Во второй же части маленькими шажками начинается эволюция его личности или, скорее, начало её окончательного формирования, к чему прикладывают руку как новые знакомые, среди которых завелись хорошие (и не очень), но преданные друзья, так и проповедуемые ими истины (да и банальная смена обстановки, если уж на то пошло). Ведь недаром бытует в народе мнение, что личность одного человека — это совокупность черт людей, с которыми он так или иначе контактировал ранее в жизни. Вот и игра, пытаясь до игрока сеи перемены, что происходят в душе Рё, кардинально меняет свой темп, свою палитру, свой подход к повествованию. Перемены, как и в реальной жизни, а не в глупом кинофильме, неспешные и незаметные, и даже в конце второй части основной мотив движения вперед Рё остается неизменен. Но они есть — это трудно не заметить.
Вот с подхода к повествованию, о котором я упомянул ранее, и стоит упомянуть в первую очередь, ибо если в первой части проработка окружающего мира была его сильнейшей стороной, а вот динамика происходящего слабейшей, то тут все наоборот — Сюжет качает!
Спойлер
Вообще, стоит отметить, что мне очень нравится как он выстроен: в первой главе (Гонк-Конге), Рё занимается по сути тем же, чем и в Японии — здесь он еще прежняя версия себя и изменения только намечаются. Во второй главе (Коулун) находит отражение вся гложущая его изнутри ненависть — игрока бросают в гущу сражений, что следуют одно за другим, не давая ему практически ни минуты покоя. В этой главе Рё, образно выражаясь, «выпускает пар» и игроки вместе с ним — самая динамичная глава. Третья же глава (Гуилин) влияет на главного героя больше всего, ибо именно здесь он находит свою землю обетованную, пускай разумом он этого еще и не понял. Его душа отдыхает в горах этой удаленной от цивилизации деревушки, а сама глава построена исключительно на размашистых, не только в рамках этой игры, диалогах между двумя молодыми людьми, бредущими по горной тропе через лес. Очень «лампово» и душевно вышло, хотя под конец и начало утомлять и отдавать некой скукой современных «стимуляторов ходьбы», аля Hellblade. И, как я уже упоминал, все окружение в этих главах словно работает на эту идею: яркий и манящий Гонг-Конг для потерянного и «слепого» Рё; угрюмый и грязный Коулун для неудержимого и боевого Рё и живописный зеленый Гуилин для умиротворенного и счастливого Рё. И при всем при этом, он остается все тем же школьником с каменным лицом, немногословным, несколько туповатым, но при всем при этом отчетливо видно, что под конец игры он стал немножко другим, более взрослым человеком. И вспоминая все сюжетные события и диалоги, понимаешь, что это произошло не внезапно: это был тернистый путь.
Благодаря подобному построению, сюжет воспринимается целостным и отчасти даже законченным, несмотря на насмешливое (на фоне реальной истории) приписки Story goes by… в самом конце. А уж его многократно возросшая динамика и обилие боевых сцен еще и крепко держат у экранов.
Но не только боевыми сценами, часть которых откровенно цитирует шаольинскую классику, обеспечивается динамика сего произведения: на экране всегда что-то происходит, что требует участия игрока. Теперь не приходится откладывать в сторону джойстик и ждать реальных 40 минут, пока в игре наступят заветные 8 вечера, чтобы лечь спать — о сне в этой игре вы забудете совсем, и вспоминать будете лишь по жалобам самого Рё. Во-первых, отправилась на помойку интересная, но знатно тормозящая процесс система макросоциума — магазины работают круглосуточно, ловить нужных NPC проблем не составит никаких, а если ты где-нибудь налажал, то всегда есть возможность вернуться к выполнению поставленной задачи: прохожий подскажет нужную инфу или важный сюжету NPC поделиться инфой — не суть. Застопориться и не знать что делать дальше и куда идти в Shenmue II практически невозможно. Плюс, Рё стал самостоятельным мальчиком и теперь сам предлагает, автоматически, отправиться в нужную и по сюжету точку (после сюжетного диалога, как правило) и даже отстоять до положенного по сюжету времени встречи не 20-25 минут, а каких-то 5-6 секунд. Ура! Во-вторых, просто дичайшее обилие необязательных сюжетных сценок: фотографироваться с Рё, у девушек мира Shenmue, имеющих на него свои виды, любимое занятие, судя по всему. Также, можно помочь повесить хозяину магазину вывеску (и сделать это все-равно криво), поиграть в раздражающие уличные игры, побороться на руках, поучаствовать в уличных боях, получать по ушам от японской школьницы, сходить с ней на потом на свидание и открыть для себя мир подпольных утиных гонок, а затем, внезапно, обнаружить, что во время дождя одна из уток заменяется пингвином (!) или просто сходить поработать грузчиком на полставки, ибо деньги в этой игре нужны (а можно и не работать, а срывать барыши на подпольных азартных играх или тех же кулачных боях). Словом, одна из моих жалоб к недостатку доп. контента в первой Shenmue была удовлетворена — это не уровень Yakuza, но и игра ставит временные рамки совсем другие и в ее пределах занятий тут достаточно. Исследовать окружающий мир стало интересно не только с позиции наблюдателя, но и её частичного участника.
Впрочем, тем кому по нраву было бежать по сюжету и гораздо большее удовольствие они получали от созерцания «эволюции» характеров NPC и их отношений друг с другом, здесь может ждать горькое разочарование. В первой части, на растерзание отдавался небольшой район, состоящий из трех улиц, и населяющий его люди. В Shenmue II же нас ждет уже два города, только в первом из которых районов около 20 (если не ошибаюсь), а снующих по улицам людей гораздо-гораздо больше. Естественно, прописать каждому хозяину магазину свой характер и индивидуальность было просто физическим невозможно, а потому своим распорядком дня и характерами оказались наделены лишь сюжетные NPC и NPC, что хоть как-то могут пересечься с ГГ: та самая школьница-каратистка Узуми, например, подрабатывающая днем в магазине или гадалка, чьей основной ролью является отваживание Рё от всех знакомых ему девушек, ибо они принесут ему несчастье (впрочем, ни одно из её предсказаний и ложным назвать нельзя). Словом, ставка на сей раз была сделана не на количество, а на качество и интересность, что мне тоже дико импонирует. А уж дополнительная романтическая линия с прислужницей храма вообще заслуживает аплодисментов, как впрочем и тот факт, что разрушить её легче легкого: достаточно выбирать те ответы, что девочке не понравятся. А не понравится ей, как девушке, может почти что угодно: в разговорах с ней как на минном поле сидишь. Но награда того стоит. Словом, одни разговоры с ней уже окупили для меня проработку всех жителей Гонг Конга. А еще в Китае самые отзывчивый люд, готовый не просто указать тебе направление, но и лично довести до нужной тебе по сюжету точке назначения, если автоматически туда Рё сам прыгать не хочет. Правда, эти же люди могут тебе порой и нахамить и послать по неверному адресу, но это лишь еще одна прикольная фича. Должен сказать, мне очень понравилось чувство, что ты испытываешь первый раз попадая в Гонг-Конг: ты иностранец в чужой стране, в чужом городе, который тебе не знаком. Он больше, шире и другой…но в то же самое время и что-то знакомое в нем есть.
Но, тем не не менее, игру в избранное не добавлю и более того — злила она меня куда чаще чем первая часть. Если все что связано с повествованием и работой над ошибками первой части здесь вэри гуд, то зачем было городить ворох новых я не пойму. Тут речь, конечно, идет о беспощадных к игроку QTE, часть которых сурова настолько, что заставит вас перепроходить непростой сюжетный бой с самого начала, если вы нажмете хоть раз не ту кнопку в их цепочке из 3-4 штук. Да и их количество превышает просто все разумные пределы, в паре моментов. Не понравилось, что игра бывает порой откровенно к игроку недружелюбна, а порой держит его за полного идиота — проходившие игру, могут вспомнить стэлс на одном из этаже вражеской крепости и момент с мигающими лампочками оттуда. Я был в шоке. Не понравился жесткий тайминг с которым тут сделано практически все, и что к тем же QTE все-таки добавили «отдолби кнопку 100 раз». Но это мои заморочки. Но именно эти заморочки, заставлявшие моего внутреннего перфекциониста перепроходить один и тот же уже ненавистный момент 150 раз (речь, в основном, про мини-игры) доводили меня до белого каления, что игру я начинал откровенно недолюбливать. Но потом наступал черед сюжета, и я начинал наслаждаться историей вновь.
Порой возникает чувство, что сюжет все же искусно растягивали, особенно в Коулуне. Но об этом в обсуждении и под спойлерами, если таково состоится.
Итог: даже если бы Shenmue III и не анонссировали, то я мог бы считать историю лично Рё Хазуки в одной сюжетной линии абсолютно завершенной. А так сидим и ждем еще целый год. Я правда надеюсь, что Судзуки будет учитывать современные тенденции и сделает игровые механики Shenmue несколько более удобными, да и про интересных NPC не забудет — они сокровище.
Для комментирования необходимо авторизоваться