Обзор Secret of Mana
Всё-таки полезно иногда возвращаться к пройденным ранее играм. Не только к очень старым, но и к совсем уж недавним. Интересно посмотреть, что же со временем забылось, а что осталось в памяти. Поэтому идея перепройти Secret of Mana мне показалась не такой уж и пл… Эй, куда вы все уходите?..
Да, делился я когда-то впечатлениями от неё. Но, только-только закончив перепрохождение игры и перечитав старый вариант обзора, я малость расстроился из-за того, что многие важные вещи в нём остались либо вовсе не удостоенными внимания, либо упоминались лишь вскользь. Надеюсь, сейчас получится лучше. Настало время вооружиться китайским клоном SNES-контроллера и снова отправиться в мир Маны!
But time flows like a river… and
history repeats…
Знаете, наигравшись во всякие там Луфии и прочие ролевушки на SNES, только сейчас приходит осознание того, насколько же круто Secret of Mana выглядела графически для того времени. Большие анимированные спрайты главных героев и даже противников, обилие всяких разных неиграбельных персонажей, потрясающе отрисованные локации. Игрок полюбуется и на лесную глухомань, и на цветущую сакуру, и на крепость Маны в стиле хай-тек. В визуальном плане сеттинг детской сказки выдержан идеально. Что же, казалось бы, может испортить впечатление?.. Стоит эту сказку открыть и почитать, и…
Сюжет — определённо не самая сильная сторона Secret of Mana. Скорее, самая слабая. Игра очень уж напоминает ранних представителей жанра, где сценарий подавался игроку лишь дважды: в начале игры и в конце. Между этими двумя точками находится геймплей, в котором игрок предоставлен сам себе, иногда отвлекаясь на чтение диалогов. Но даже в этих редких вспышках сюжета нет ничего экстраординарного. Мир игры и творящиеся в нём события обрисованы очень широкими мазками. Есть некий главный герой в количестве трёх штук, есть некая злая Империя, вот-вот готовая поработить всё человечество, есть некие повстанцы, недовольные проводимой Империей внешней политикой. Даже местный сюжетный поворот настолько классический и шаблонный, что его отсутствие больше бы сошло за оный! Нет никаких оттенков серого, всё истинно чёрно-белое. Есть очень плохие парни, жаждущие всё сломать, и очень хорошие, жаждущие не дать плохим всё сломать — вот и весь сюжет Secret of Mana от корки до корки.
С протагонистами ситуация не лучше. Всего их трое:
Рэнди — обычный, казалось бы, подросток (в отличие от собратьев из других игр жанра того времени, относительно разговорчивый), жил самой обычной жизнью до тех пор, пока не вытащил из камня волшебный меч и случайно не наслал монстров на родную деревню. Хоть атаку и удалось отбить, жители решают выпнуть паренька из села, дабы монстры гонялись только за ним одним, а не за всем населением.
Примм — девушка из соседнего королевства Пандора, которая носится по всему миру в поисках своего парня Дайлака, которого похитила Империя.
Попои — безмерно забавный спрайт, которого аж с северных земель принесло течением в деревню карликов.
Вроде бы всё не так уж и плохо, но беда в том, что это не краткие описания персонажей, а их полные биографии, которые от начала и до конца игры пополнятся ну от силы ещё парой предложений. В смысле, событий в сюжете почти не происходит! Всё, что нужно сделать команде героев — посетить восемь святилищ Маны, восстановить святой меч и сразить злодея. Ничего не напоминает? Покемоны. Из-за этого персонажам некуда развиваться, вот их характеры и стоят столбами. И это самое обидное, ведь колоритное трио главных героев действительно заслуживало лучшего обращения со стороны сценариста, один только спрайт чего стоит. :)
И ведь, небось, половина всех недостатков произрастает из английского перевода, который сам Тед Вулси называет одной из худших своих работ, сетуя на то, что из игры пришлось вырезать около 40% текста, а оставшийся спешно приводить в божеский вид из-за крайне сжатых сроков. Ситуацию хоть чуточку должен был исправить фанатский обновлённый перевод с японского, но, похоже, мы его нескоро ещё увидим.
А вот с музыкой дела обстоят гораздо лучше, хотя тоже не без сложностей. За звуковое наполнение игры отвечал уже не Кендзи Ито, работавший над первой игрой серии, а Хироки Кикута, для которого игра стала первым самостоятельным видеоигровым проектом. И, надо сказать, постарался он очень неплохо. Радует такое обилие приятных и мелодичных композиций, пусть и фоновых в основной массе. Впрочем, в самой игре они звучат вполне гармонично, а некоторых особо душевных представителей хочется слушать на повторе отдельно. Особенно качество инструментов порадовало, для 1993 года это просто шик. Но, блин, есть несколько треков, которые явно делались на отстань, ибо от их звучания просто вытекают барабанные перепонки.
В защиту скажу, что подобное встречается нечасто, поэтому сильно в уши не бросается.
Но всё это — только тортик. А вишенка-то где? Правильно, в местных боевых темах. Их всего-лишь три, но зато каких! Вот тут-то композитор выложился на полную катушку и создал одни из самых уникальных тем боссов в жанре!
Danger — стандартная тема босса, является основной на протяжении всей игры. На фоне спокойненького и мелодичного саундтерка просто сносит башню. Безумно скоростной и агрессивный трек, для битв с местными недругами подходит идеально, хоть и выбивается из стиля.
The Oracle — тема предпоследнего босса. Ребят, это уже просто хардкор какой-то! Более нездоровой композиции надо ещё поискать. Это дичайшая смесь потусторонних колоколов, жёсткого бита и… обезьяньей песни Рамаяны… Атмосфера непередаваемая.
Meridian Dance — тема финального босса. В отличие от предыдущих, является мелодичной, этим и ценна. Неоднократно видоизменяясь в звучании, она является отличной кульминацией ко всей игре.
Будучи игрой от Square, её саундтрек просто не мог не выйти на физических носителях. Более, он даже в США вышел, что является редкостью. К сожалению, с дополнительным контентом японцы пожадничали, но популярность игры положительно сказалась на наличии фанатских ремиксов и додзин-альбомов, т.ч. и после саундтрека будет что по игре послушать.
В заключение, небольшой топ любимых треков:
Eternal Recurrence
Still of the Night
Into the Thick of It
Flight Into the Unknown
Что касается того, как оно играется, здесь всё с этим сравнительно хорошо. Правда, я по-прежнему недоволен тем, что скроллинг экрана надо толкать чуть ли не у самой его границы. Ну не понимаю я этого! Эх, ну ладно… Как и в почти всех RPG, игра делится на исследовательский и боевой режимы. В первом герои путешествуют по городам, общаются с неиграбельными персонажами и толкают сюжет вперёд, а во втором — месят недругов в реальном времени. Ну, или «относительно» реальном. Дело в том, что на совершение атаки нужно дождаться заполнения полоски действия, иначе нетерпеливый игрок будет постоянно либо бить в молоко, либо наносить крайне незначительный урон. Очень рекомендую как можно быстрее разобраться с механикой убиения обычных врагов, иначе намучаетесь. На атаку монстры реагируют тремя разными способами:
1. Никак. Персонаж промахнулся, бывает;
2. Контужен. Обычно этому сопутствует какая-либо гримаса недруга. В этом состоянии противник недосягаем для ударов, поэтому бить его смысла нет, всё-равно будет 100% промах;
3. Без сознания. Если Вы одной атакой сняли существенную часть HP злыдня, тот отлетает назад, плашмя приземляется и так лежит секунду-две. В этом состоянии его можно пнуть ещё раз, чем Вы или Ваш напарник обязательно должны воспользоваться.
Если зажать кнопку атаки, то шкала действия начнёт заполняться сверх меры, открывая для использования всяческие спец.удары, которые очень больно бьют, охватывают куда большие пространства и крайне редко промахиваются. Верхний предел шкалы будет зависеть от того, насколько хорошо прокачано оружие и умение того или иного персонажа применять его по назначению. Само оружие усиливается с помощью т.н. Оружейных Сфер, которые находятся по всему миру и отдаются местному кузнецу на переплавку. Усиление арсенала — самый важный элемент геймплея наравне с покупкой брони в магазинах. Враги со временем будут становиться всё более и более толстокожими, а перековка оружия — единственная эффективная возможность сделать физические атаки персонажей сильнее. Что же касается совершенствования умения пользоваться тем или иным оружием, то развивается оно на поле брани во время умерщвления недругов. За каждого убитого врага все персонажи получают 1-2 очка к владению тем видом оружия, которое они держали на данный момент в руках, всего на каждый уровень нужно собрать 100 очков. Именно этот уровень и будет определять верхнюю границу полоски действия для использования спец.атак. Как только уровень умения владения оружием поравняется с уровнем самого клинка, то прокачка останавливается до тех пор, пока игрок не найдёт ещё одну Сферу и не отдаст её кузнецу. Всего максимальный уровень в игре — восьмой, различных видов оружия тоже восемь. Итого: 64 различных спец.приёма, что о-о-очень неслабо. Не повезло только бумерангу — глючный он какой-то. По задумке он должен описывать дугу и возвращаться в руку владельца, но иногда этот самый владелец может его по тем или иным причинам не поймать. Как итог, бумеранг улетает за пределы экрана и оставляет персонажа беззащитным перед ордами врагов. Благо, он магическим образом возвращается через пару-тройку секунд с другой стороны, но впечатление уже испорчено.
С магией же ситуация куда проще — ей можно пользоваться всегда и независимо от готовности шкалы атаки. Но, прежде чем она будет способна нанести хоть какой-то существенный урон, её тоже нужно раскачать. Новые стихии получаются по мере развития сюжета, все они начинают с нулевого уровня. Развиваются они аналогично оружию, только время от времени придётся бегать в гостиницу восстанавливать MP. Практика показывает, что 5-7 уровней вполне достаточно, чтобы втаптывать в грязь даже самых злостных боссов.
Также и в исследовательском, и в боевом режимах доступно пресловутое кольцевое меню, объединяющее инвентарь, экипировку, магию, статистику и настройки и пытающееся при этом быть удобным. И у него это даже почти получается, но разработчики почему-то не додумались сделать парочку очевидных вещей. Скажем, мне интересно посмотреть текущее состояние прокачки оружия всех персонажей, я захожу в меню Рэнди, нахожу подменю настроек/статистики, там нахожу пункт «Level», и мне показывается статистика персонажа по данной теме. Чтобы переключиться на другого персонажа, я должен выйти из статистики, переключиться на кольцевое меню другого персонажа и снова открыть статистику. А можно было бы, например, кнопку Select использовать, всё-равно без дела торчит… С экипировкой ещё страшнее: открыть меню персонажа, найти подменю настроек/статистики, выбрать пункт «Equip», в одном подменю экипировать шлем, в другом — доспех, в третьем — кольцо, перейти в меню другого персонажа, повторить. =\ Инвентарь, кстати, тоже отличился нестандартным решением — одновременно носить с собой можно только 4 одинаковых предмета. Да, всего четыре восполнителя HP, четыре восполнителя MP и тому прочее. По хардкору — так по хардкору!
Но ведь персонажей-то трое, а игрок всего один! Как быть с остальными? За них отвечает компьютер. И, должен отметить, более-менее справляется с возложенной на него задачей. Но фишка не в этом. С помощью разветвителя контроллеров (или эмулятора с сетевой игрой) Вы вполне можете позвать двух друзей и играть в Secret of Mana втроём в реальном времени! Вот оно! Кооп в японской ролевой игре от '93 года — это же просто взрыв мозга! Обязательно попробуйте!
Будучи экшн-рпг, игра проходится в разы бодрее своих классических собратьев, но это наложило существенные ограничения на ролевую составляющую. Например, параметры персонажей прокачиваются независимо от игрока, т.ч. на них сразу можно забить. Единственная геймплейная нелинейность — предпочитаемое оружие и магия, но, в отличие от Final Fantasy V с её Системой Работ, гриндинг уровней для оружия и заклинаний здесь куда более щадящий и не ест так уж много времени. Тем более, раскачивать оружие сверх меры вообще без надобности. Нет, спец.приёмы круты и на поздних уровнях весьма болезненны, камнем преткновения стала эта распроклятая шкала действия. Как я уже говорил, для извлечения из героя особо болезненного взмаха клинком нужно зажать кнопку атаки и дождаться, пока шкала заполнится до определённого уровня. На один уровень приходится около двух секунд, поэтому, чтобы использовать спец.приём шестого уровня, герой должен прождать около двенадцати секунд. И это при условии, что его никто не кусает. В экшн-рпг, ага. Такое «гениальное» авторское решение привело к тому, что способности выше четвёртой на практике практически не используются.
Но это ещё не все странности. ИИ компаньонов временами выводит из душевного равновесия. Несмотря на то, что его можно немного настраивать, управляемые компьютером персонажи имеют тенденцию время от времени тупить. То в кустах застрянут, то на враге споткнутся и никуда не пойдут до тех пор, пока не убьют его, то ещё чего отчудят. Особенно второе бесит, ибо оно часто приводит к первому. Поскольку Secret of Mana — это Action-RPG, возникает вполне естественная потребность пробегать мимо тех врагов, которые и так мрут с одного-двух ударов и практически не приносят опыта. ИИ думает иначе и стоит решительно против побега с поля брани. Так что фиг Вам — убивайте каждого встречного, ведь игра так хочет.
Но даже это ещё не всё. С магией вообще творится беда. Дело в том, что из-за непродуманной механики она полностью ломает геймплей, и чем дальше в игру, тем плачевнее будет становиться ситуация. В отличие от обычного оружия, которое имеет свойство иногда промахиваться, магия всегда разит в цель, будь-то на прицеле герои или злодеи. Хрень начинается тогда, когда Вы заметите, что анимация заклинания обездвиживает цель до тех пор, пока на экране не высветится нанесённый/полученный урон, в результате можно чередовать магию Примм и Попои и просто закидать недругов волшебством, не дав бедолагам и шагу ступить. От подобного произвола призван был избавить жёсткий лимит на использование магии в виде острой необходимости прокачки умения пользоваться той или иной стихией, малого количества MP на персонажа и постоянной нехватки восполнителей оной, но не сработало. Как показывает практика, тратить магию на обычных врагов — занятие крайне расточительное, поскольку они хорошо выносятся и обычным оружием. Поэтому шаблон получается примерно такой: экономим ману, выносим врагов, доживаем до босса и сжигаем его заклинаниями.
При всём этом игра не может получить оценки выше «чуть лучше среднего», несмотря на все имеющиеся достоинства. С колокольни 2014 года она всё ещё очень красива визуально, хороша музыкально и просто весьма душевна, но незначительный сюжет и малость косячный геймплей могут сильно подпортить впечатление.
Реализация — 5 (Скроллинг, понимание которого ускользает от моего разума и по сей день, глюкавый ИИ напарников, не до конца продуманная навигация в кольцевом меню).
Музыка — 8 (Недооценил в первый раз многие треки, босс-темы по-прежнему круты).
Сюжет — 5 (Это «почти» хорошая сказка, которой кровь из носу не хватает дополнительной проработанности).
Личное мнение — 7 (Мне было действительно в удовольствие проходить игру во второй раз).