^

Отзыв к игре Regalia: Of Men and Monarchs

Harle 3 марта 2018, 23:26

Regalia — это тактическая ролевая игра с менеджмент системой, выполненная в яркой аниме стилистике. Такой микс мне показался вполне себе свежей идеей, оставалось лишь начать, не испугавшись предложенной разработчиками погони за временем. Не любитель я подобных условий, что поделать, поэтому можно сказать это будет первой игрой такого рода. Но такую симпатичную тактику просто нельзя обойти стороной, летс гоу.

С самого начала нас ставят перед фактом, вы молодой король с землей и замком, которые сами по себе в плачевном состоянии. Король погиб, а нас стало быть отправляют поднимать королевство с колен, сразу задаешься вопросом: «где оно раньше было спрашивается?» Или нет: «почему они все жили не здесь?». Ведь даже призрак деда, поджидающий их в замке удивляется этому. Юный король Кай, в компании своего верного рыцаря Гриффита и сестер, расчетливой Гвендолин и добродушной Элейн, прибывают в новый дом, но вскоре узнают, что земля то уже почти им не принадлежит и надо выкупать ее, а значит обустраивать.

imageimageimage

Итак, всего в игре 7 глав, в каждой по 2 месяца, в одном по 4 недели и в каждой по 7 дней, но в году всего 9 месяцев. Чтобы успешно завершить главу, надо выполнить от 5-7 королевских квестов, плюс один сюжетный. Королевские квесты представляют собой все доступные действия в королевстве: прохождение того или иного подземелья; строительство; крафт предметов; налаживание взаимоотношений с товарищами и союзниками; развитие команды по уровням; рыбалка.

Так вот, дни начинают неумолимо иссякать, когда мы отправляемся в подземелья: от 2-4 дней (в одну сторону) уходит на дорогу, плюс на исследование по умолчанию потратится от 6-8 дней. Пока мы в пути в город начинают пребывать все новые лица, этим лицам нужно где-то жить, поэтому нужно не забывать про строительство зданий (их не построишь без материалов, собранных в вылазках, на которые и уходит большая часть времени). На строительство уходит по дню, на общение уходит по дню, причем с каждым из жителей можно пообщаться лишь в определенный день календаря, когда они свободны.

Всего 5 уровней взаимоотношений, каждый необходимо заполнить на 100% = в лучшем случае двум беседам. Дело в том, что во время разговора необходимо правильно выбирать реплики для ответов, что ответить — не всегда очевидно, потому удачно ответив, мы можем заполнить уровень общения практически на максимум уже за одну беседу, но при этом все равно не полностью. Потому обидно, когда удачно проведя один день (сопутствует сюжетная герою сценка), ты тратишь еще один день на этого человека (пустая сценка) только потому что тебе не хватило пары процентов. Чтобы развивать отношения с мирными жителями, нужно не забывать апгрейдить здания.

imageimageimage

Что же нам дает общение с ними? Боевые герои развивают свои боевые навыки и открывают какие-то пассивные, экипируемые всем бойцами способности (повышение характеристик, увеличение здоровья, сопротивление вредным статусам и т.п.). Мирные жители предлагают кое-что поинтересней, укрепляя связи с ними также открываются пассивные умения, но и другие облегчающие жизнь в игре фичи. Например, развив отношения с различными мастерами, можно скрафтить высокоуровневые предметы; с хозяевами ресторанчика — увеличить свой доход и повысить прирост к отношениям со всеми; другая особа сделает так, что после каждого боя будет выпадать по несколько полезных орудий или предметов (этих считаю самыми полезными); рыбак и торговец, по сути, делающие понятно что, как по мне менее полезные и сосредотачиваться на них не стоит. В ходе путешествий найдется много чего, особенно с развитой способностью к получению предметов после боя. Порыбачить в последний день месяца я тоже брала за традицию (как и развить хотела всех в срок), но ничего этакого там не вылавливалось (разве что на ачивки и три королевских квеста можно постараться). Хотя был один иногда необходимый предмет, уничтожающий щиты врагов. Кстати, наделав дешевой наживки, увеличивающей число попыток порыбачить, можно закинуть удочку сто раз за один подход ^^.

imageimageimage

Это я к тому, что вещей вроде бы и очень много, но пользоваться ими вообще не приходится. К концу игры я ради интереса посмотрела чего набралось, есть предметы призывающие в союзники рядовых врагов, например (скорее всего полученные за квесты). Остальные же, повышающие то да се предметы, просто некогда использовать, потому что постоянно приходится защищаться, а лучшая защита — это нападение. Ведь сражения тут такие себе не шуточные, я скажу, особенно на момент формирования команды.

Битвы здесь такие… хочется просто сказать, как в MMOTRPG Wakfu. Кажется, что просто стянуты под копирку, как внешне, так и механикой. Заумные скиллы героев, имеющие разный принцип действия, расход числа АР и перезарядка; невозможность бить через преграды (поверхностей здесь нет, чистое плоское и не очень большое поле боя); всяческие дополнительные условия победы: нанести удар первым; все герои должны выжить; и т.д.

imageimageimage

Только я не понимаю, какому умнику пришло в голову сделать возможным брать лишь 4х бойцов в бой (еще 2х в сам данж)? Для тактики это маразма. К тому же я говорила бои не сказать, что легкие (не фанату trpg лучше выбирать легкий уровень сложности). Лечение, как таковое здесь отсутствует, но есть такое понятие как щиты (этакая вторая полоска здоровья, которая при ее наличии тратится в первую очередь). На эту тему меня не хило запарил один босс, когда я сунулась в сложный данж. Он поглощал респамящихся врагов, образуя тем самым себе нехилый щит. Тогда я не знала о таком прекрасном предмете, обнуляющем щиты. Пришлось покинуть подземелье, а вернувшись, у него было в два раза больше здоровья, так что враги еще и сильнее становятся. Но выбрав читер тактику на всю игру (у меня это огненный барьер и отвлекающий маневр в виде генератора, ставящийся перед ним), дальше все проходилось очень бодренько.

Самое интересное и необычное, это то, что представляют собой подземелья! Это текстовые квесты, черт подери, разбавленные сражениями. Попадая в подземелье перед нами предстает цепочка событий из: 3-4 схваток; 2-4 квестов; и 1-2 лагеря, где можно воскресить павших. Квестов много, очень разнообразных, результат приводит к всяким разным последствиям. Вы можете получить награду, а можете ввязаться в бой, или же просто обходить их стороной, говоря, что вам неинтересно. Иногда награда, несмотря на ваши реплики одинаковая, иногда каждый итог стремнее предыдущего, а иногда вам предлагают решить загадки или выполнить побочный квест вне подземелья.

imageimageimage

Пишу на эмоциях, наверное, может вышло несколько резко. Но это все очень-очень круто и увлекательно. Боязнь не успеть есть, но очень маленькая, выполнив 5 квестов расслабляешься, начинаешь выполнять уже следующие (переходящие плюсиком в следующую главу), потому геймовер уже не страшен. Выполнить все-все, думаю, даже при самой удачно планировке все равно не успеть, но после завершения, учтиво предлагают закончить все дела плавно перебрасывая нас в постгейм (время просто перестает иссякать). Также за одно прохождение не получить всех персонажей, так что придется проходить повторно (прикупив длс, добавляющее в игру еще и какую-то таинственную башню с поединками), так что смело развивайте отношения с соседними государствами полностью, чтобы в итоге не было два невыполненных королевских квеста).

В игре очень много болтовни, особенно это связано с такими литературно поданными текстовыми квестами, что порой сильно утомляли. Героям тоже напиханы порой через чур длинные диалоги, почти не помещающиеся в диалоговом окне. Много шуточек, отсылок. Готовящийся перевод игры очень будет кстати, пройду повторно уже с ним, на расслабоне. 40 часов пролетели как мгновение, рекомееендууую.

imageimageimage

← вернуться к отзывам

Ответы

Рекомендую изменить размер картинок на 208x116. С ним они будут вмещаться в один ряд и на главной странице игры, и на этой.

>40 часов пролетели как мгновение, рекомееендууую.

Нирикамендую.

Стиль понарвился, годно.

В остальном — жутко уныло.

Into the breach в этом плане на голову выше.

Krasnodalev, а что-то разве не влезло?

ShadowScarab, странная выходит игра. Тебе стиль нравится, Стокера стиль раздражает, а мне кажется увлекательной. Ну, бывает.

В ItB как раз вот стиль и мрачнота отпугивают, лучше Front Mission 3 пройти. 

Мне понравился стиль в том плане, что удачно скомбинировали мультяшность, анимешность, и наложили это ещё на изометрию кубиками. В таком виде я бы хотел видеть ремейк Landstalker'а.

В плане тактики игра уныла.

Стиль в ItB тоже на любителя, но механ там глубже и интереснее. Да и сравнивать как-то инди-игрушку в 200 мб с флагманом некорректно.

Ну, тут же прелесть не в тактических сражениях, которые ещё и нагло стянуты, а в таком коктейльчике из менеджмента+текстовых квестов, разбавленных тактикой. В том и дело, что упор на битвы даже не сделан, можно пройти близлежащие подземелья и сидеть в замке.

>которые ещё и нагло стянуты

Откуда это?

Krasnodalev, а что-то разве не влезло?

Проблема ночной темы, сжимающей ширину на 22 пикселя. Решайте сами, учитывать ли её на будущее -- сидят на ней многие.

Спойлер

20180304133151_75c41b5f.png

20180304133051_6ff4bf36.png

ShadowScarab, а ты отзыв читай ^-^.

Krasnodalev, ок, просветили вы меня прям.