Pixel Noir - preview
Небольшие, и уже чуть запоздалые впечатления от Pixel Noir.
Каких-то три месяца назад ребята из SWDTech Games повторно вышли на кикстартер со своей «игрой мечты». Первая попытка была ещё в 2014, и, к сожалению (а может, и к счастью), провалилась. Теперь же их ждал успех, которому наверняка поспособствовали умеренные аппетиты в запрашиваемой сумме и полноценное играбельное демо. Проси меньше – и получишь больше, потому команде удалось необходимое количество в этот раз. Что не может не радовать – потому как проект более чем многообещающ.
Как ясно из названия, игра обещает нам «нуар», когда детективы в шляпах курят сигары и другие табачные изделия, попутно ведя монолог о жизни, смерти и прочих философских вещах.
Игра нас встречает дешевеньким лого. События разворачиваются достаточно стремительно.
Примечателен факт, что это один из тех редких случаев, когда автором идеи является собственно не геймдизайнер/программист/художник (которые на ранних этапах вполне неплохо уживаются в одном человеке), а…композитор по имени Куналь Мажмудар. По утверждениям на странице народ из команды работал над многими ААА-проектами, в том числе и комиксами. У меня есть на этот счёт сомнения, но об этом позже. Зато центральная фигура-композитор наверняка порадует меломанов. К слову, модный нынче тренд приглашать известных музыкантов/дизайнеров/кого угодно к работе над игрой не обошёл и «Нуарный Пиксель». И если проекту Indivisible Хироки Кикута встал почему-то в целых сто тысяч долларов, то здесь он согласился написать пару композиций совершенно бесплатно (однако, это можно объяснить тем, что Lab Zero его взяли как основного музыканта).
В итоге проект получил заветные 61 тысячу долларов, собрав все стретч-голы кроме последнего – локализации. Что его ждёт, каким он в итоге будет – покажет время. Ну а мы вам покажем демо-версию.
Первое, чем игра встречает – до боли знакомыми мелодиями, причем в одной и той же локации – кабинете главного героя (которого, к слову, зовут просто и по-нуарному – Детектив). Не буду утверждать, но первая очень напоминает композицию из игры Landstalker на SMD, а вторая (при появлении Дьюса) – боевую тему одного из кораблей в Faster Than Light. Не знаю, что принадлежит перу Куналя Маджмудара, но вот сомнительно его участие в игре про Землепроходца. Ну, не будем задерживаться на некоторой вторичности мелодий, просто отметим что атмосферу они в принципе никак не портят. Зато портит другая – боевая тема. Энергичная мелодия ну никак не походит к моменту, когда ты, мрачно выдыхая дым от сигары, целишся в очередного головореза.
Исключая этот единственный стопроцентный огрех можно отметить, что локации при этом атмосферные. Пусть пока несколько бедноваты, за исключением комнаты главного героя – там-то рука дизайнера поработала на славу, но выглядят стилистически целостно и не вызывают какого-либо отторжения и прекрасно задают тон разворачивающемуся сюжету.
А сюжет закручен неслабый, и слово «нуар» его характеризует абсолютно точно. Мы управляем Детективом (имя нам не называется), который в прошлом успел сделать какую-то серьезную ошибку, и даже отсидел в тюрьме. Теперь он частный сыщик, которого мучают жуткие кошмары. В игре вообще полно символизма – кроме сюрреалистичных видений главного героя, имена многих персонажей тоже говорящие. Например, Deuce означает «двойка» или ругательство «черт!», ну а с девушкой-детективом Cold и панком Woof-ом и так понятно, я думаю. Кусок сюжета, представленный в демо-версии, содержит квест, в котором Дьюс нанимает главного героя для поиска некоего Meeks-а. Между прочим, у задания есть целых две альтернативы, и каждая по-своему актуальна. На этом моменте повествование обрывается.
В демо-версии уже есть два квеста, достаточно неплохих (один больше комический). Один из них позволит персонажу повстречаться со старым знакомым Вуфом.
Боевая система уже единожды была переработана, со времен релиза первой демо-версии. На вид стандартная ATB-система (ActiveTimeBattle – это очень распространенная боевая система в японских ролевых играх, на которые игра равняется – прим. авт.) разбавлена парочкой элементов. Во-первых, при атаке противника вы, вовремя зажав кнопку атаки, можете нанести критический урон. И наоборот – вовремя зажатая клавиша уполовинит урон от вражеской атаки. Враги убиваются достаточно быстро, но и вас могут прикончить, если зазеваетесь, и не будете блокировать атаки. На втором уровне наш персонаж получит интересную способность – Bullseye. Её применение отправляет прицел пистолета в свободное плавание, так что за небольшой промежуток времени нужно успеть нажать кнопку действия на том моменте, когда прицел будет ближе всего к противнику, что позволит нанести мощный урон. В противном случае вы выстрелите 1 единицу урона.
В глаза может броситься сразу две недоработки интерфейса: во-первых, вы не можете отменить действие, которое выбрали (то есть случайно нажали на атаку – применить способность не выйдет), во-вторых, можно не только стрелять в себя (возможно, особенность, учитывая сеттинг), но и подлечить монстра/врага! На этом пока все прелести боевой системы заканчиваются.
Всякой дряни в канализации хватает. Встреча со старым другом проходит довольно бурно. В финале квеста совсем неполиткорректно начистим вон тому черному толстяку рожу.
Что до графики – судите сами по скринам. В принципе, дизайн неплох, графические изыски находятся на должном уровне. Придраться пока можно только к двум вещам: несколько странной модели главного героя, которая резонирует с его портретом, «носам» (в том числе, и детектива) у некоторых людей – даже этот один бедный пиксель в силу масштабов картинки выглядит как жуткий «шнобель». В целом же окружающая среда и спрайты персонажей разнообразны, легко различимы и не требуют повторной дозы детализации. Портреты тоже выглядят неплохо, хотя после Shadowrun и не так красочно. И один весьма смутный момент (очень смутный, мы с HolyWater около получаса спорили уже после написания рецензии) – это выбранный стиль портретов и концепт-артов вообще. Мне он не нравится категорически, Holy же высказалась положительно, но консенсус был единогласным – стилистика этих артов резонирует с происходящим в игре кардинально. Название игры и стиль концептов намекают на некоторую утрированность, комичность происходящего, тогда как в самой игре всё более чем жестоко и мрачно. В этом вопросе разработчикам нужно поскорее придти к единогласию, иначе невнятность визуализации повредит проекту.
Что же мы имеем? Игра обещает быть насыщенной, с хорошо закрученным мрачным сюжетом, и с достаточно популярными в наше время элементами jRPG. Стоит ли дать этой игре? Судить по демо ещё рано, но оно наглядно демонстрирует, что пока у разработчиков всё выходит.