Pixel Noir - preview
Небольшие, и уже чуть запоздалые впечатления от Pixel Noir.
Каких-то три месяца назад ребята из SWDTech Games повторно вышли на кикстартер со своей «игрой мечты». Первая попытка была ещё в 2014, и, к сожалению (а может, и к счастью), провалилась. Теперь же их ждал успех, которому наверняка поспособствовали умеренные аппетиты в запрашиваемой сумме и полноценное играбельное демо. Проси меньше – и получишь больше, потому команде удалось необходимое количество в этот раз. Что не может не радовать – потому как проект более чем многообещающ.
Как ясно из названия, игра обещает нам «нуар», когда детективы в шляпах курят сигары и другие табачные изделия, попутно ведя монолог о жизни, смерти и прочих философских вещах.
Игра нас встречает дешевеньким лого. События разворачиваются достаточно стремительно.
Примечателен факт, что это один из тех редких случаев, когда автором идеи является собственно не геймдизайнер/программист/художник (которые на ранних этапах вполне неплохо уживаются в одном человеке), а…композитор по имени Куналь Мажмудар. По утверждениям на странице народ из команды работал над многими ААА-проектами, в том числе и комиксами. У меня есть на этот счёт сомнения, но об этом позже. Зато центральная фигура-композитор наверняка порадует меломанов. К слову, модный нынче тренд приглашать известных музыкантов/дизайнеров/кого угодно к работе над игрой не обошёл и «Нуарный Пиксель». И если проекту Indivisible Хироки Кикута встал почему-то в целых сто тысяч долларов, то здесь он согласился написать пару композиций совершенно бесплатно (однако, это можно объяснить тем, что Lab Zero его взяли как основного музыканта).
В итоге проект получил заветные 61 тысячу долларов, собрав все стретч-голы кроме последнего – локализации. Что его ждёт, каким он в итоге будет – покажет время. Ну а мы вам покажем демо-версию.
Первое, чем игра встречает – до боли знакомыми мелодиями, причем в одной и той же локации – кабинете главного героя (которого, к слову, зовут просто и по-нуарному – Детектив). Не буду утверждать, но первая очень напоминает композицию из игры Landstalker на SMD, а вторая (при появлении Дьюса) – боевую тему одного из кораблей в Faster Than Light. Не знаю, что принадлежит перу Куналя Маджмудара, но вот сомнительно его участие в игре про Землепроходца. Ну, не будем задерживаться на некоторой вторичности мелодий, просто отметим что атмосферу они в принципе никак не портят. Зато портит другая – боевая тема. Энергичная мелодия ну никак не походит к моменту, когда ты, мрачно выдыхая дым от сигары, целишся в очередного головореза.
Исключая этот единственный стопроцентный огрех можно отметить, что локации при этом атмосферные. Пусть пока несколько бедноваты, за исключением комнаты главного героя – там-то рука дизайнера поработала на славу, но выглядят стилистически целостно и не вызывают какого-либо отторжения и прекрасно задают тон разворачивающемуся сюжету.
А сюжет закручен неслабый, и слово «нуар» его характеризует абсолютно точно. Мы управляем Детективом (имя нам не называется), который в прошлом успел сделать какую-то серьезную ошибку, и даже отсидел в тюрьме. Теперь он частный сыщик, которого мучают жуткие кошмары. В игре вообще полно символизма – кроме сюрреалистичных видений главного героя, имена многих персонажей тоже говорящие. Например, Deuce означает «двойка» или ругательство «черт!», ну а с девушкой-детективом Cold и панком Woof-ом и так понятно, я думаю. Кусок сюжета, представленный в демо-версии, содержит квест, в котором Дьюс нанимает главного героя для поиска некоего Meeks-а. Между прочим, у задания есть целых две альтернативы, и каждая по-своему актуальна. На этом моменте повествование обрывается.
В демо-версии уже есть два квеста, достаточно неплохих (один — больше комический). Один из них позволит персонажу повстречаться со старым знакомым — Вуфом.
Боевая система уже единожды была переработана, со времен релиза первой демо-версии. На вид стандартная ATB-система (ActiveTimeBattle – это очень распространенная боевая система в японских ролевых играх, на которые игра равняется – прим. авт.) разбавлена парочкой элементов. Во-первых, при атаке противника вы, вовремя зажав кнопку атаки, можете нанести критический урон. И наоборот – вовремя зажатая клавиша уполовинит урон от вражеской атаки. Враги убиваются достаточно быстро, но и вас могут прикончить, если зазеваетесь, и не будете блокировать атаки. На втором уровне наш персонаж получит интересную способность – Bullseye. Её применение отправляет прицел пистолета в свободное плавание, так что за небольшой промежуток времени нужно успеть нажать кнопку действия на том моменте, когда прицел будет ближе всего к противнику, что позволит нанести мощный урон. В противном случае вы выстрелите 1 единицу урона.
В глаза может броситься сразу две недоработки интерфейса: во-первых, вы не можете отменить действие, которое выбрали (то есть случайно нажали на атаку – применить способность не выйдет), во-вторых, можно не только стрелять в себя (возможно, особенность, учитывая сеттинг), но и подлечить монстра/врага! На этом пока все прелести боевой системы заканчиваются.
Всякой дряни в канализации хватает. Встреча со старым другом проходит довольно бурно. В финале квеста совсем неполиткорректно начистим вон тому черному толстяку рожу.
Что до графики – судите сами по скринам. В принципе, дизайн неплох, графические изыски находятся на должном уровне. Придраться пока можно только к двум вещам: несколько странной модели главного героя, которая резонирует с его портретом, «носам» (в том числе, и детектива) у некоторых людей – даже этот один бедный пиксель в силу масштабов картинки выглядит как жуткий «шнобель». В целом же окружающая среда и спрайты персонажей разнообразны, легко различимы и не требуют повторной дозы детализации. Портреты тоже выглядят неплохо, хотя после Shadowrun и не так красочно. И один весьма смутный момент (очень смутный, мы с HolyWater около получаса спорили уже после написания рецензии) – это выбранный стиль портретов и концепт-артов вообще. Мне он не нравится категорически, Holy же высказалась положительно, но консенсус был единогласным – стилистика этих артов резонирует с происходящим в игре кардинально. Название игры и стиль концептов намекают на некоторую утрированность, комичность происходящего, тогда как в самой игре всё более чем жестоко и мрачно. В этом вопросе разработчикам нужно поскорее придти к единогласию, иначе невнятность визуализации повредит проекту.
Что же мы имеем? Игра обещает быть насыщенной, с хорошо закрученным мрачным сюжетом, и с достаточно популярными в наше время элементами jRPG. Стоит ли дать этой игре? Судить по демо ещё рано, но оно наглядно демонстрирует, что пока у разработчиков всё выходит.
Для комментирования необходимо авторизоваться