Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.
Одна из самых необычных стратегий в реальном мире, в которой заочно видели символ возрождения отечественного игропрома. Вышло хорошо, но неоднозначно. Периметр одна из тех игр, которую все хвалят (как игроки так и игрожур) в год ее выхода, но о которой впоследствии никто не вспоминает.
«Периметр: Геометрия войны» является духовным наследником предыдущей игры К-Д ЛАБ «Вагнеры». Знакомые с этим проектом игроки мигом почувствуют себя в здешней атмосфере как дома. Действие происходит в окружающем землю пространстве, получившее название «Психосфера», населенная множеством отдельных миров (их еще называют «Пузырями» или «Спанж-пространство»), разделенных между друг другом непроходимой субстанцией, именуемой не иначе как «Хаос». Единственная возможность путешествия между отдельными Пузырями это Коридоры, порталы созданные, как и все прочие технические новшества, Спиритами, ученными, принесшими с собой знания из будущего.
Ведомые этими самыми Спиритами, люди покинули Землю, погрязшую во грехе, и начали освоение цепочки миров и их ресурсов, располагающихся в Психосфере. Очень скоро, правда, людям пришлось пожалеть о своем решении: самые потаенные человечески страхи и кошмары, попав вместе со своим владельцами в пределы Психосферы, приняли материальный облик, представляя опасность для кочевников. Уничтожив все порталы ведущие к Земле, исследователи затерялись в Психосфере, проживая на созданных Спиритами фреймах летающих городах, защищаемые куполами от представителей Скверны (именно так стали люди именовать свои материальные страхи). От страхов, как и прочих эмоций, своих жителей было решено избавить, тем самым приблизив людей к совершенству.
Но, как и в любом обществе, в мире и согласии люди сосуществовать долго не смогли. На начало событий игры, исследователи поделились на три группировки:
- Исход (ведомые Советом Спиритов) зародившееся еще на Земле религиозное движение, обещающее своим последователям привести их к Земле Обетованной. Именно от них и откололись прочие движения.
- Возврат (ведомые Комитетом Истины) потерявшая веру в идеи и слова Спиритов, организация, поставившая своей целью возвращение на покинутую ими Землю.
- Империя (правитель Император Спанжа) группа людей, решивших (принужденных?) построить свою новую цивилизацию прямо посреди Спанж-пространства, предварительно покорив все Миры. Их лидер обладает весьма скверным характером.
Игроку отводится роль трех легатов (правители фреймов, летающих городов) от каждой из организации, позволяя взглянуть на мир игры с разных сторон. Сюжет охватывает события, которые происходят на протяжении сотен лет, так что полноценного главного героя здесь нет.
Основным нововведением «Периметра», по сравнению с другими RTS, является активная работа с окружающим игрока ландшафтом. Отныне недостаточно построить несколько плит, чтобы возвести на них здание (как в Dune II) теперь нужно осваивать окружающий базу Хаос, возводить на его месте Зерослой (поверхность мира, наполненная энергией), а уже после на нем ставить свои строительные сооружения, которые могут послужить вам на пользу.
Вторым нововведением является здешний источник энергии, который так и именуется Энергия. Без Энергии и связанных ею, зданий, последние будут абсолютно бесполезны и не дадут вам ничего. Энергия вырабатывается с помощью Ядер (аналог здешних элекстростанций) на возведенном Зерослое, а защищается от нападок врагов при помощи Периметра мощного энергетического поля, которое отразит абсолютно любую атаку врага, но и будет требовать просто громадных доз Энергии на ее содержание.
В остальном, Периметр остается самой обычной, но увлекательной, стратегией в реальном времени. Построив свою базу, обеспечив себя ресурсами и хорошей защитой, вы должны начать массовое производство взводов солдат и нано-роботов. А уж когда ваша армия будет достаточно сильна, начать покорение фрейма и ядер своего противника.
Кампания состоит из 28 миссий, цели стандартны: обеспечение себя достаточным количеством Энергии; уничтожение противника; продержаться определенное время; перевести базу в определенное место.