Интерьвью с разработчиками
+30
Перевод статьи с сайта gameinformer.
Недавно у нас состоялась беседа с представителями компаний Ubisoft и Housemarque про новую игру, которую можно загрузить из Сети. Она объединяет такие шедевры, как Принц Персии, Metroid и Ikaruga, превращая их в потрясающий новый гибрид.
Игра Запределье (Outland) озарила мир своим светом всего несколько недель назад, но она уже высоко поднялась в рейтингах игр, наиболее популярных у пользователей. Индекс скачиваний её из интернета очень высок. Планируется выпустить релиз этой игры как для PlayStation Network, так и для Xbox Live Arcade в 2011 году. Нам удалось задать несколько вопросов Адаму Сарасону, продюсеры игры от Ubisoft, и Ари Рауле, ведущему дизайнеру-разработчику Хаусмарка. Эти разработчики игр поделились с нами информацией о том, что делает их новый продукт столь отличным от других.
В чём заключается сюжетная линия игры Outland?
Адам Сарасон: Живя в современном мире, Ваш персонаж «забрасывается» в джунгли в своих снах. Они постоянно повторяются. В своих снах он понимает, что руины забытой древней цивилизации стали ареной битвы двух древних армий. По мере прохождения игры, Вы раскрываете суть древнего конфликта и находите свою роль в его разрешении.
Кто главный герой игры?
Адам Сарасон: Вы играете за молодого человека, потомка племени Майя, который живёт в Мехико в современном мире. Столкнувшись со страшными сновидениями, он перепробовал все способы лечения современного мира: доктора, терапия, медицина и т.д.
Его жизнь стремительно разрушается, однако он ищет выход из ситуации: находит шамана, который живёт в Юкатане. Этот шаман может ответить на все вопросы молодого человека. После изнуряющего похода через джунгли, персонаж, наконец, находит шамана. Тот и открывает его великое назначение и ставит молодого человека на его путь.
Какие игры вдохновили Вас на создание Outland?
Аки Раула: Игры, которые по большей части повлияли на нас, хорошо знакомы всем: это Супер Метроид, Икаруга, Тень Колосса, Принц Персии (Super Metroid, Ikaruga, Shadow of the Colossus, Prince of Persia), да ещё «Прочь из этого мира» и его одухотворяющий сиквел «Воспоминание» (Flashback). Хотя Икаруга это самое близкое сравнение. Однако, в отличие от этой игры, мы чувствуем, что в свою привнесли больше глубины в сюжетную линию: игра предполагает множество вариантов развития событий. Это позволяет использовать один и тот же сюжет в зависимости от «полярности» игрока, то есть от «цвета» его настроения и вкусов. На игровой мир повлияли старые приставочные и приключенческие игры. Вот лишь некоторые из них: Индиана Джонс и судьба Атлантиды, Ловушка Часть 1 и 2 (Fate of Atlantis, Pitfall I & II), а также все вышеупомянутые названия.
Возможность играть «светлый» и «тёмный» пути в проекте звучит просто чудесно. Вы можете объяснить, как они работают в игре, а также привести пару примеров?
Адам Сарасон: Наша игра полностью сосредоточена на балансировке и выравнивании режимов Вашей энергии между Светом и Тьмой. По мере того, как игра подбрасывает Вам всё новые и новые испытания, разные энергетические атаки, Вы должны выбирать между Светом и Тьмой. Таким образом, в разной обстановке Вы наносите урон по-разному, защищая себя.
Например, когда Вы питаетесь светом, световые пули не смогут причинить Вам вреда, а «тёмные» пули могут. Вы также не сможете наносить урон «светлым» врагам, но сможете ранить и убивать «тёмных» врагов. Светлые платформы будут давать Вам питание и транспортировку, а тёмные платформы будут отключены, а в некоторых случаях и вовсе исчезнут с экрана. Всё, что я сказал выше, будет работать наоборот, как только Вы переключите свой режим на тёмную энергию.
Недавно у нас состоялась беседа с представителями компаний Ubisoft и Housemarque про новую игру, которую можно загрузить из Сети. Она объединяет такие шедевры, как Принц Персии, Metroid и Ikaruga, превращая их в потрясающий новый гибрид.
Игра Запределье (Outland) озарила мир своим светом всего несколько недель назад, но она уже высоко поднялась в рейтингах игр, наиболее популярных у пользователей. Индекс скачиваний её из интернета очень высок. Планируется выпустить релиз этой игры как для PlayStation Network, так и для Xbox Live Arcade в 2011 году. Нам удалось задать несколько вопросов Адаму Сарасону, продюсеры игры от Ubisoft, и Ари Рауле, ведущему дизайнеру-разработчику Хаусмарка. Эти разработчики игр поделились с нами информацией о том, что делает их новый продукт столь отличным от других.
В чём заключается сюжетная линия игры Outland?
Адам Сарасон: Живя в современном мире, Ваш персонаж «забрасывается» в джунгли в своих снах. Они постоянно повторяются. В своих снах он понимает, что руины забытой древней цивилизации стали ареной битвы двух древних армий. По мере прохождения игры, Вы раскрываете суть древнего конфликта и находите свою роль в его разрешении.
Кто главный герой игры?
Адам Сарасон: Вы играете за молодого человека, потомка племени Майя, который живёт в Мехико в современном мире. Столкнувшись со страшными сновидениями, он перепробовал все способы лечения современного мира: доктора, терапия, медицина и т.д.
Его жизнь стремительно разрушается, однако он ищет выход из ситуации: находит шамана, который живёт в Юкатане. Этот шаман может ответить на все вопросы молодого человека. После изнуряющего похода через джунгли, персонаж, наконец, находит шамана. Тот и открывает его великое назначение и ставит молодого человека на его путь.
Какие игры вдохновили Вас на создание Outland?
Аки Раула: Игры, которые по большей части повлияли на нас, хорошо знакомы всем: это Супер Метроид, Икаруга, Тень Колосса, Принц Персии (Super Metroid, Ikaruga, Shadow of the Colossus, Prince of Persia), да ещё «Прочь из этого мира» и его одухотворяющий сиквел «Воспоминание» (Flashback). Хотя Икаруга это самое близкое сравнение. Однако, в отличие от этой игры, мы чувствуем, что в свою привнесли больше глубины в сюжетную линию: игра предполагает множество вариантов развития событий. Это позволяет использовать один и тот же сюжет в зависимости от «полярности» игрока, то есть от «цвета» его настроения и вкусов. На игровой мир повлияли старые приставочные и приключенческие игры. Вот лишь некоторые из них: Индиана Джонс и судьба Атлантиды, Ловушка Часть 1 и 2 (Fate of Atlantis, Pitfall I & II), а также все вышеупомянутые названия.
Возможность играть «светлый» и «тёмный» пути в проекте звучит просто чудесно. Вы можете объяснить, как они работают в игре, а также привести пару примеров?
Адам Сарасон: Наша игра полностью сосредоточена на балансировке и выравнивании режимов Вашей энергии между Светом и Тьмой. По мере того, как игра подбрасывает Вам всё новые и новые испытания, разные энергетические атаки, Вы должны выбирать между Светом и Тьмой. Таким образом, в разной обстановке Вы наносите урон по-разному, защищая себя.
Например, когда Вы питаетесь светом, световые пули не смогут причинить Вам вреда, а «тёмные» пули могут. Вы также не сможете наносить урон «светлым» врагам, но сможете ранить и убивать «тёмных» врагов. Светлые платформы будут давать Вам питание и транспортировку, а тёмные платформы будут отключены, а в некоторых случаях и вовсе исчезнут с экрана. Всё, что я сказал выше, будет работать наоборот, как только Вы переключите свой режим на тёмную энергию.
Автор Mr. Moogle
2 октября 2010, 16:38 (2363 просмотра)
Комментарии
Cypher
2 октября 2010, 18:05