^

Othercide

Разработчик Lightbulb Crew
Официальный сайт www.othercidegame.com
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2020
Релизы  
Рейтинг 2390 место (13 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

 «Othercide» — мрачная и хадкорная тактическая рпг в которой вам предстоит взять на себя контроль над армией Дочерей, последней надеждой человечества против Страдания, жутких монстров, порожденных самыми ужасными человеческими грехами. Каждое решение необходимо тщательно продумывать и не прощает ошибок, ибо каждая смерть в игре перманентная. Секрет же успеха выживания в этом суровом мире кроется в том, что вам нужно предвидеть действия противника и прерывать или парировать их атаки. В этом нелегком деле вам поможет «Динамическая Система Хронологии», которая позволяет вам составлять цепочки из действий и умений которые делятся на: «отсроченное действие» — активируется не сразу и «реакционное умение» — активируется мгновенно в ответ на угрозу. За поверженных врагов вы будете получать «воспоминания», которые служат для прокачки умений Дочерей, а также для подачи истории мира игры. Также вам иногда нужно будет делать драматические выборы которые могут сделать Дочерей как сильнее так и слабее, а иногда даже нужно будет жертвовать кем-то из них ради исцеления…

Трейлеры

Демонстрация геймплея




«Каждый день — это борьба!». Othercide воспроизводит эту фразу дословно. Порой даже слишком. 

Под управление игроков отводится отряд боевых дев, чья задача стать последним бастионом человечества от прорвавших Вуаль обитателей мира кошмаров. Ранее эту роль выполняла Мать — бессмертная воительница, чьих сил в один момент оказалось недостаточно, чтобы сдержать натиск. Так, как последняя надежда человечества, была создана армия Дочерей — реинкарнаций Матери, которыми и предстоит руководить на протяжении всей игры. 

Игра не фокусирует большого внимания на истории, предпочитая раскрывать ее преимущественно через регулярно обновляющийся Кодекс (на манер западных RPG), что делает сюжет скорее предлогом для бесконечных боёв, которые, все же, являются самой сильной стороной игры. 

Сюжетная линия игры (назовем её так) разделена на 5 эр, в каждой из которых надо прожить от 5 до 7 дней, в зависимости от ваших действий: на 5-ый день всегда появляется босс недели, который обязательно на Вас нападет на 7-ой день. Победа над боссом знаменует переход в следующую эру, а также вознаграждает игрока небольшим видео-роликом, раскрывающим как личность самого босса и его отношение непосредственно к истории.

До непосредственно битвы с боссом предстоит готовить Дочерей к битве с ним, участвуя в выполнении миссий: для завершения дня необходимо выполнить хотя бы одну. 

С учётом того, что в игре есть элементы rougelike, миссии генерируются рандомно, выдаются от 1 до 4 в день и бывают пяти типов: 

1) Убей все волны врагов;

2) Убей главного врага;

3) Убей за каждую Дочь определенное число; 

4) Убивай пока не закончился таймер; 

5) Выведи Дочерей с поля боя, доведя каждую до зоны выхода. И невинную душу, что не может дать отпор, тоже туда приведи целой.

За исключением последней миссии, выполнение которой даёт камень воскрешения (о нем позднее), все задания сводятся к массовому геноциду противников. 

При выполнении миссий необходимо учитывать то, что каждая Дочь может участвовать только в одной миссии в день, что ведёт к необходимости к параллельному развитию нескольких отрядов Дочерей одновременно. 

Награды за выполнение миссий, помимо миссии сопровождения, выдаются всегда одни и те же, отличаются лишь их размеры в зависимости от выбранной сложности миссии. Так, по итогам каждой миссии Вам выдают: 

1) Витэ — валюта, необходимая для создания новых Дочерей или усиления их навыков, получаемых по итогам миссии бафом (Воспоминанием);

2) Опыт, за счёт которого Дочери поднимаются в уровнях и открывают новый навык (на выбор). Помимо фиксированного опыта, каждая Дочь получает дополнительный за каждого убитого противника; 

3) Осколки — валюта, что используется для активации постоянных бонусов на последующих прохождениях игры (об этом ниже). 

Othercide позиционируется как сложная игра с порой нечестно ведущими себя врагами, проблемами в восстановлении здоровья своих воительниц и суровыми боссами. Поэтому, периодически, легче начать все с чистого листа, откатив весь прогресс на самое начало пути. Прокаченные дочери, при этом, погибают (и единственный способ вернуть их — те самые камни воскрешения), накопленные Витэ (деньги) и Воспоминания (модификаторы атак) также не переносятся. 

Но разработчики предусмотрели способ как облегчить жизнь игрокам: на каждом новом витке, даётся возможность потратить накопленные в боях Осколки на активацию облегчающих жизнь плюшек разной степени полезности: увеличение количества выдаваемых ресурсов, бесплатная возможность воскресить павшую Дочь, усиление атак или даже возможность начать цикл с трёх Дочерей высокого уровня — чем дальше прошли, тем лучше модификаторы. Осколков дают столько, а сами модификаторы по мере прохождения открываются настолько неспешно, что не составляет никакого труда открывать всевозможные на каждом новом витке. При этом, процесс не осуществляется болезненным, так как победа над каждым боссом приносит модификатор, позволяющий начать цикл прямо со следующей за ним эрой, так что прогресс игры никогда не находится в стагнации и не портит общее впечатление. 

А вот откровенно портит его однообразие самого процесса. Как отмечено выше, в игре надо очень много драться, то есть проходить по кругу одни и те же по наполнению миссии: без этого ни Дочерей не прокачать, ни резервов не иметь, ни Воспоминаний (бафы на атаки) не открыть, ни Осколки, в конце концов, не получить. Вот сей процесс да, действительно способен подпортить впечатление. 

Отдельную боль (возможно приятную) доставляет процесс излечения героинь — в игре просто нет магии лечения, а роль аптечек выполняют сами сестры. Видите, что Ваша любимица явно не переживет схватку с боссом? Можете поправить ее здоровья, принеся в жертву другую деву, но только чтоб она уровнем была ей либо равна, либо даже выше — иначе это не работает. Любопытный момент, что в момент «жертвы» сестра отдает другой не только свою жизнь (буквально), но и частицу себя, выраженную в каком-нибудь индивидуальном перке. Вот только сами перки не суммируются, и у живущей дальше сестры остаётся особенность лишь последней жертвы. 

Так что, Othercide буквально обуславливает необходимость создания 9-12 сестер и их активную прокачку, путем выполнения, как я уже говорил, одних и тех же миссий, с одними и теми же условиями, на одних и тех же аренах. Порой этот день сурка превращался в бесконечный цикл боли, что, возможно, и преследовалось разработчиками. 

Изначально, Дочерей 3 типа: мечник, защитник и стрелок. Впоследствии, в середине игры, открывается 4 класс, но я Вам этого не говорил. 

Бои в игре пошаговые, на манер западных XCOM поделены на клетки по которым можно перемещать юнитов и выполнять за них в их ход определенные действия (в зависимости от класса). Интересно тут другое: в боях игры реализована хронологическая шкала, которая не просто показывает очередность ходов участников боя, но и позволяет непосредственно контролировать ход боя (как в Grandia или Child of Light, если кто вспомнит). В начале хода Дочь получает 100 очков действий (далее — AP), которые тратятся и на передвижение и на действия. Чем больше очков AP осталось у Дочери на момент завершения хода, тем раньше она «восстановится» и начнет следующий ход. При этом, 50 AP — экватор, за пределами которого действия Дочерей откладываются на 100 AP дальше (эффект «Вспышка»). Вместе с тем, «Вспышка» работает и в положительную сторону, позволяя нанести дополнительную атаку, если AP на это все же не хватает. Данный аспект кардинально меняет стандартный подход «Один ход — атака» и предлагает играть по правилу «Лучше похожу почаще — атакую побольше позже». Данную концепцию лучше освоить поскорее, поскольку все битвы с боссами завязаны на ее грамотном использовании и наскоком этих бронированных супостатов — не взять. 

В битвах с боссами также понадобится грамотное использование навыков бойцов для чего потребуется знание какую роль каждый из них выполняет: мечник наносит больше всех урона, но требует тесного контакта; защитница бьёт слабее, но может на некоторое время сделать себя неуязвимой и, даже, подменить мечника в момент вражеской атаки, приняв удар на себя; стрелки не только держат дистанцию, но и могут перехватывать вражеские ходы и начать свой ход пораньше. Навыки Дочерей также делятся по времени применения: есть моментальные (атаки), перехватывающие (отменяют вражескую атаку, наносят урон сами), длящиеся (сработают по прошествии определенного времени, не всегда полезно) и ситуационные (например, атака противника, что решил сделать ход). Часть навыков понижают защиту противника на постоянной основе, часть «оттесняют» его действие сильно дальше по шкале ходов, что бывает решающим в некоторых сражениях. Большинство навыков используют AP, но самые полезные, как правило, HP. С учётом упомянутой ранее дилеммы с исцелением воительниц, последние навыки целесообразнее всего, думаю, использовать на боссах, после победы над которыми появится возможность активировать чекпоинт при следующей игре. 

Очень-очень интересной особенностью является поведение врагов, каждый из которых предпочитает Дочку определенного типа: просчитать их можно внимательно изучая инфу о них из Кодекса. Это также оказывается влияние на планирование стратегии во время боя. 

Вместе с тем, хоть бои и являются самым изюмом игры, однообразие ситуаций и необходимость цикличного повторения одних и тех же действий, в моих глазах, её несколько губят. 

Про эстетику игры, в том числе аудиовизуал, ничего дурного сказать не могу. И хотя играющие во время битв с боссами рок-композиции не осядут в моем плейлисте, вставлены они вполне к месту.

Теперь как-то сложно поверить, что эта игра была пройдена за два подхода ಠ_ಠ.

Тот случай когда вряд ли сам буду играть — но прочесть было очень интересно)

Чет прикольное — напомнило Natural Doctrine. Аж опять захотелось сыграть. Топ пошаговая для пс виты.

О Х У И Т Е Л Ь Н О.

Прошел пока только первого босса, но воздержаться от восторга уже не могу. Авторы сделали практически эталонную пошаговую боевку, завязали ее на жестком менеджменте собственных юнитов и основали все это на идеи солсов и некоторых рогаликов — отсутсвии возможности сохранятся. Сделал неудачный ход? Сам виноват -механика и интерфейс здесь безупречны, последовательность очереди всех юнитов всегда можно расчитать наперед. В описании врагов даже указано, на какой таргет они агрятся в первую очередь. Еще бы убрать эти шансы на крит и промах\уворот, и было бы вообще идеально.

Остался доволен как слон. Арен только маловато, если часто наматывать круги — устанешь быстро. Ну и с музыкой странно: в релиз дэйт трейлере звуковое оформление 10 из 10, а в игре на боссах начинает играть какой-то говнорок. Вроде скиллет, которых я классе в 9 слушал, лол.

В остальном все шикарно: механики безупречные, синергия между классами что надо, вариативность в прокачке отличная, визуал и анимации вызывают эстетический оргазм. Очень круто озвучена Красная Мать, эмоции в голосе аж пробирают.

Последний босс сумасшедший просто, знатно дает прикурить в первый раз. Во второй я к нему вернулся уже собрав свою дримтим и разнес без потерь со своей стороны, что по заявлению самих разработчиков сделать невозможно. Но на ютубе, разумеется, нашлись умельцы которые совсем поломали игру.

Я увидела «клеточки» и барышень, но звучит как-то мудрено. Продолжу trpg с боями стенка на стенку.