^

 

Рецензия на Nihilumbra. Призрак Бездны

+100

20151101164824_efd0919d.jpg

Cogito ergo sum”

Рене Декарт

В этот раз рецензия будет о достаточно необычном проекте. Вообще я считаю, что писать о концептуальных вещах – дело неблагодарное. «Философский подтекст» всегда делит людей на два лагеря: поддерживающих его или отрицающих. Nihilumbra – как раз из таких, «спорных», произведений: в ней все держится исключительно на качественной визуализации и концепции. Игра появилась сначала на телефонах, а после добралась и до ПК. Что интересно, на клавиатуре с мышкой играется даже бодрее. Впрочем, главное здесь не процесс, а атмосфера и история.

Самый удачный ход от Beautifun Games – хороший выбор диктора. Как и в Darkest Dungeon, человек, зачитывающий нам происходящее в игре, обладает отличным постановочным голосом. Благодаря озвучке эта «концептуальная вещь» выбивается из общего ряда поделок, авторы которых утверждают, что в игре сокрыт потаённый смысл. Именно качество исполнения даёт право игре быть рассматриваемой в философском подтексте. Автором идеи выступил Kevin Cerda, и, признаться, неплохо справился на мой взгляд. Что же, довольно голословных рассуждений, приступим к конкретике.

Геймплей

Перед нами стандартный паззл-платформер, а значит, нам придётся решать какие-то головоломки, чтобы продвинуться дальше по уровню. Ожидаемо, даже в игровой процесс затесались нотки символизма – мы не просто двигаем ящики или опускаем рычаги, нет. В Nihilumbra игрок возьмёт на себя управление…цветом. Вспомнился «Тургор»? Здесь всё чуточку банальнее: каждый цвет обладает ровно одним (кроме, пожалуй, коричневого) свойством, которое вам поможет в путешествии.

Всего их пять – синий, зеленый, коричневый, красный и желтый. Каждый из них запрятан в виде цветка, до которого вам предстоит добраться, чтобы продвинуться дальше. Изначально Рождённый (англ. «Borned») имеет дополнительный, «шестой» цвет. Геймплейная ценность его практически нулевая, а больше символическая: это – ваш цвет, то, чем вы являетесь. Благодаря этому вы можете поглощать другие цвета. Очевидный символизм, указывающий, что мы всё так же несем частичку Бездны в себе.

imageimage

Вот так вот и начинается наш путь. Кто-то заботливо подсказывает нам, что мы родились. Интересно, что это такое вообще — «родился»?

И она чует это. Она идёт за вами, стремясь поглотить то, что каким-то нелепым случаем вырвалось из-под её контроля. Но объявится Бездна только под конец уровня, а потому пока можно отвлечься, о чем нас каждый раз извещает всё тот же диктор в начале уровня.

imageimage

Прогноз погоды неутешительный… как и прогнозы нашего существования. Может, в лесу дружелюбнее будет?

А пока пора перейти к главной цели нашего подопечного – к познанию окружающего мира. Философская концепция игры развивается вместе с нашим героем. Изначально нашего персонажа волнуют лишь вопросы самосознания – недаром цитата Декарта вынесена в эпиграф игры. Пытаясь понять, кто он и что он, Рождённый принимает из формы капли форму встретившегося ему чучела, и по ходу игры так же пытается познать самого себя через окружающий мир.

Далее игра делает огромный скачок – от диалектики Декарта прямо в лоно ницшеанства. Осознав, как мало вообще он знает, герой продолжает собирать как можно больше знаний о мире. Его не волнует, что Бездна идёт прямо по пятам – воля к власти, выраженная здесь в виде неодолимого желания узнать как можно больше, заставляет его жертвовать миром в угоду собственным целям.

imageimage

Дальше — больше. Наш герой начинает задаваться более глобальными вопросами.

В финале же наш герой переходит к высшему мироощущению – гуманистическому. Наконец, в финальной своей встрече с Бездной, наш герой понимает (увидев живой город), что нельзя быть эгоистом – и, раскаявшись в собственном тщеславии, сам сдаётся ей.

Немного странно упоминать всё это в разделе геймплей, но иначе было нельзя – игра сама по себе является историей, рассказанной через образы. Всё, озвученное здесь, вы услышите и увидите в самой игре.

Управление цветами же организовано средне – как правило, есть ровно один путь решения проблемы, который редко выходит за рамки использования двух цветов одновременно. Поначалу мы научимся лишь быстро скользить (да и наши враги – тоже), потом – высоко прыгать, после цепляться к поверхности… а меж тем, враги не дремлют. Мы беззащитны перед существами, которых порождает Бездна. Всё изменится с получением предпоследнего цвета – красного. Теперь уже можно будет сжигать каждого встретившегося нам врага, пусть и недолго – адаптирующаяся под наши растущие силы бездна начнёт порождать неуязвимых врагов. И снова смекалка, использование подручных средств – и так до победного конца.

imageimage

Закадровый голос читает мораль. Воодушевляемся, пора дать отпор тому, от чего мы так усердно бегаем. В конце без очевидных фраз не обойдётся.

Обретение каждой новой силы будет оборачиваться исчезновением из реального мира и попадание в «осветленный» аналог бездны(«Мир Снов», судя по названию концепта). На этом мини-уровне вам надо будет опробовать свои новые силы.

Жаль, что повторное прохождение, обусловленное сюжетом, ребятам из Beautifun Games вытянуть не удалось – вместо интересного исследования уровней получилось унылое извращение над простенькой системой, когда надо проявлять уже не смекалку, а ясновидение. Да и комментариев нет, делающих львиную долю атмосферы игры, хотя по идее повторное прохождение так же обусловлено концепцией.

Итоговая оценка – 4/5. Тянули-тянули, да не дотянули.

Графика и дизайн

Не смотря на «независимых» разработчиков, графика в игре хорошо прорисована и – какая неожиданность – никаких пикселей. Да и не нужны они здесь, так как их наличие убило бы всю атмосферу. Дизайном в игре занималась Freya Horn, и в целом сработано неплохо. По крайней мере, основные концепты и дизайны выглядят хорошо и добавляют художественной выразительности. Монстры в игре выглядят весьма необычно и интригующе.

imageimage

Но без ложки дегтя в бочку меда не обойтись – некоторые дизайны окружающей среды смотрятся совсем неуместно, особенно пушки. В итоге испортились и монстры – мутировавший стандартный монстр бездны от соединения с пушкой тоже в итоге получил совершенно нелепый дизайн.

imageimage

Хороший в итоге концепт превратили в несуразицу. Эх.

Такие игры очень зависимы от дизайна и графического исполнения – а потому подобная дисгармония выходит подобным проектам боком. Ландшафт и пейзажи нарисованы просто, если не сказать бедно; а вот игровые объекты зачастую изобилуют ненужными деталями, а то и вовсе просто выбиваются из общей концепции.

image

В игре стоит больше всего отметить «зимний» и «пустынный» уровни – именно в этих локациях сконцентрирована большая часть т.н. «души» проекта, по мнению рецензента. Можно пойти дальше и сказать, что начало – вообще лучшее, что есть в этой игре, но качественная игра закадрового актера (у него вышло даже сыграть «наступление» Бездны), вытягивает любой уровень этой игры вообще.

Оценка графики и дизайна  – 3.5/5. У игры есть свой стиль, тем не менее, имеющий огрехи.

Музыка

Рецензия подходит к концу, а потому закончим музыкой из данной концептуальной вещицы. Как уже много раз было сказано выше (и все скептики успели устать), качество любого проекта, замахивающегося на что-то более, чем развлекательный момент, в первую очередь зависит не от внутреннего наполнения, а от того, как это наполнение выражается. Музыка здесь не подкачала, и в целом саундтрек можно похвалить. Особенно автору запомнилась тема с наступлением Бездны, эти моменты в совокупности (дизайн, диктор, музыка) – лучшее, что есть в игре. Рождение и первый уровень также имеют неплохое музыкальное оформление, которое можно с удовольствием послушать.

За музыку можно сказать спасибо Alvaro Lafuente.

Оценка – 4/5. Отличный атмосферный эмбиент.

Итог

Каков итог? Три целых восемь десятых – мало для такой игры? А может, много? Сложно давать оценку таким вещам (как и оценку какой-нибудь философской школы). Если вы любите рефлексировать и копаться в себе – игра, безусловно, для вас. Другие же могут оценить неплохую атмосферу и дизайн. Остальным же лучше пройти мимо игры – что на андроиде, что на ПК полно хороших платформеров, не требующих от играющего «тонкой душевной организации».

Отдельно хочется добавить, что ныне разработчики делают совершенно иную игру – Megamagic: Wizards of the Neon Age. Кислотных цветов пошаговая РПГ(со стандартном набором сюжетных клише) – явно не то, чего ждут поклонники этой компании, что и вылилось в провал финансирования проекта, хотя просили совсем немного. Желающим же что-то подобного в таком случае лучше обратиться в сторону Winter Voices.

Автор ShadowScarab 1 ноября 2015, 18:58 (583 просмотра)
Комментарии