^

Metaphor: ReFantazio

Альтернативные названия Project Re Fantasy
Разработчик Studio Zero
Официальный сайт rpg.jp
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2024
Релизы  
Рейтинг 2512 место (12 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Новая японская ролевая игра, разрабатываемая лучшими из лучших сотрудников Atlus, вошедших в состав совсем новой дочерней компании — Studio Zero. В работе над игрой примут участие такие мастера как Katsura Hashino (геймдизайнер всех игр серии Persona, начиная с 3 части), Shigenori Soejima (дизайнер персонажей, приложивший свою руку, наверное практически ко всем играм MegaTen) и Shoji Meguro (как и Katsura Hashino идёт рука об руку с сериалом Persona, начиная с третьей части, в роли её композитора). Что же может нового получится у людей, уже далеко не первый год работающих вместе? 

События разворачиваются в Соединённом королевстве Ухрония в тот период времени, когда убийство правящего короля принесло хаос и беспорядок в страну — поданные королевства вступают в грандиозную борьбу за престол призом в которой станет не только абсолютная власть, но и секреты, доступные только верховному правителю — в том числе королевская магия.

Основное действующее лицо — безымянный протагонист, который вместе со своей напарницей, феей Галикой, также оказался в водовороте королевской битвы. Юноша пытается найти способ снять проклятье с законного наследника престола (Принца), которого все считали уже лет десять как мёртвым. Говорят, что для этого нужно найти и убить того, кто наложил заклятье  Для этого парочке потребуется объездить всю Ухронию, состоящую из трёх королевств, и взаимодействовать с представителями других племён, что вскоре станут его друзьями. Данная задача героев соответствует основной теме игры: «Обретение национальными народами единства и избрание ими единого правителя».   

20231223001437_467bfb54.jpg20231223001441_7b4848a7.jpg20231223001150_6bc8dda9.jpg

Последнее для главного героя будет особенно сложно, ведь родом он из племени «эльд», заклейменного государственной религией как еретики и язычники, и куда бы он не пришёл его будет ждать нетёплый приём. Кроме того, у Героя имеются сильные соперники, что также претендуют на престол и имеют гораздо больше ресурсов для достижения поставленной цели: такие как верховный представитель ведущей религиозной конфессии, а также грандиозный полководец, пользующийся народной любовью.  Неоднократно словам придётся предпочесть меч и вступить в претерпевшие изменения по сравнению с Persona 5 сражения, которые на сей раз сочетают в себе элементы сражений в реальном времени (aRPG) (при битвах с многочисленными слабыми противниками) с классическими для сериала сражениями в реальном времени (когда попадётся крупная рыба, у которой предварительно все-равно надо «сбить» атаками в реальном времени жёлтую полоску).  

Основной опасностью на пути Героя станут так называемые Люди — бесчинствующие в округе чудовища, отличающиеся от прочих зверей неестественными формами, имеющие черты человеческих тел; чудовищно-огромными размерами и огромной силой, способной побеждать армии и сравнивать города с лица земли. Говорят, что Люди появились давно: ещё в те времена, когда пользоваться магией для населяющих Ухронию лиц было также естественно как дышать. Сами Люди тоже владеют той давно забытой магией, которой современники с магией искусственной (получаемой из заряженных предметов) противопоставить нечего.

Благо Герой и его последующие союзники смогут противостоять Людям и прочим опасностям, превращая свои тела в смертоносное оружие путём использования Архетипов — одного из видов первородной магии, берущих начало непосредственно из личности самого носителя. У каждого персонажа есть несколько архетипов, что будут открываться постепенно и между которыми можно будет переключаться. Например, у Героя есть архетип искателя (seeker), скандалиста (brawler), монаха (monk) и даже взломщика душ (soul hacker). Архетипы в данном случае — не оборот речи, но также некие создания, визуально напоминающие гуманоидных чудовищ, в которых герои смогут перевоплощаться в бою, живущие в сердцах героев и питающиеся маглой — субстанцией, разбросанной по всей Ухронии.

Обретение Архетипа Экипировка АрхетипаИспользование Архетипа
20231223115559_251fbd78.jpg20231223115814_d7a29ed9.jpg20231223115904_210839f2.jpg

Со стороны разработчиков на Metaphor: ReFantazio возлагаются большие надежды — команда надеется не только на то, что игроки смогут получить удовольствие от игры, но и на то, что проект послужит началом новой и долгоиграющей одноименной серии игр компании Atlus и станет ценным активом компании наравне с такими гигантом как сериал Persona.   

Видео




Прошел. Ушло 100+ часов на первое прохождение, за босом на нг+ не ходил. Порадовало удобное обозначение на карте, где и какие статы качать, так же и в подземельях. Визуал в игре так же порадовал. Глав гад выглядит шикарно, его ост шикарен, музыка отличная

Играл в начале на харде, прошел на этом сложности Храм Дракона, задушнился снизил до нормала, игра стала в разы проще. Почти со всеми минусами согласен, что описали комментаторы ниже, но всё же игра хорошая, если обстрагироваться от того что это от создателей Персоны.

Минусы лично для меня: 1. Не удобное меню экипировки 2. Постоянно заходить в меню и менять архетипы под каждого врага на харде, было утомительно 3. Слишком поздно дают уникальные архетипы 4. Урон не чуствуется вообще по врагам, слишком сильная затонкованность некоторых врагов 5. Из-за деббафов нельзя свапнуться или провести синтез атаку 6. Банальные линки с сопартийцами,жизнь школьников и то была понасыщенее

Все же рекомендую к игре, стоит попробывать и самому составить впечатление. Лично я потратил на прохождение месяц, не спеша поглощая контент

Во люди живут, что 100+ за месяц часов для них «не спеша». Так-то понятно, что это всего ~3.5 часа в день, но это 3.5 часа каждый день, с учетом того, что большую часть дня приходится работать и спать, не говоря уж о других делах. Я 60 за месяц если набираю, считаю, что я ого-го игруля, жена даже сетует в такие времена, а тут такое…

ахахахаха, получается ты сам проблему свою рассказал, кхм-кхм «жена» кхм-кхм.

Brunestud, если серьезно, не каждый день получалось играть, в выходные побольше часов, в будние дни час или полтора

Для меня 60 часов в месяц уже значит, что играл часто :)

В субботу вон вторая половина дня была свободна, отыграл до ночи в БГ3 7 часов. Такое прям фантастически редко бывает. И обычно, это показатель залипательности игры.

Где-то на шестом часу ощутил такую апатию и тщетность бытия, что просто выключил и удалил игру.

Начинается все очень скучно, тебя загоняют в коридорный лес времен пс2 и затем в еще более коридорные шахты. После это попадаем в серый и унылый город, в котором при переходе в другой район или магазин идут загрузки — бедная инди компания в 2024 году так и не научилась делать бесшовный город.

Параллельно с этим идет невероятно сумбурный сюжет с сомнительной художественной составляющей: опять НИТАКОЙ КАК ВСЕ ГГ, а еще РАСИЗМ плоха, пнятненько? Какая-то летающая каменная голова убитого короля заявляет о конкурсе на трон, не выдерживающим никакой здравой критики. «Я Строхл и я дебил», «Я Хулкенберг и у меня нет характера» — напарники соответствуют происходящему на экране. 

Первый сюжетный данж вроде бы и не полное говно, но тоже просто скучный. Появилось ощущение, что ничего даже близкого к дворцам из П5 здесь не будет. Боевка сама по себе по-прежнему залипательная, но я в упор не вижу какого-либо развития и улучшения старых механик.

В общем, интереса играть дальше нет. Как верно написал Стокер, у авторов после успеха П5 были финансовые возможности сделать что-то действительно новое, да и первоначальные обещания были в духе «новое слово в жанре» и «свой взгляд на классическое фентези,» а в итоге получился дефолтный конвейерный продукт: с минимумом затраченных усилий, безыдейный, без амбиций. Ничего личного, просто бизнес. 

Ну тем лучше имхо. Быстро будет дроп прайса куплю обновленную «Рояль» версию за копейки XDD

 

Я на начале демки чет заснул, уже писал ранее.. По мне тут явно что-то нечистое. Видимо разрабов бросили на какую-то другую игру, а на Метафоре урезали финансирование. Делали с тем бюджетом что был. Плюс очевидно что ушли какие-то сценаристы, потому что уж больно банально сделали сюжет. Непохоже как раньше было. Хотя у них и раньше не шибко прям умные-разумные сюжеты были. Но тут прям край простоты.

 
Я думаю в деле разработки участвовали чересчур увлеченные культурой Запада люди, потому что эти типичные фэнтези темы очень плохо раскрыты — как будто именно с точки зрения японца. Похожее ощущение возникло и от фф15-16. Судя по всему ряд японцев сильно ударился в западничество и это нехорошо сказалось на их умении клепать игры. Я вот поэтому больше люблю компании, кто всегда верен своему стилю, типа разрабы Якудзы, Vanillaware, Nihon Falcom (эти вообще лютые мастера как сделать «японское западничество», то есть у них всегда выходит уникальный традиционный японский стиль, но с дизайнами и сеттингами запада), Koei Tecmo (Atelier, Blue Reflection, musou, Nioh 1-2, Wo Long, Rise of Ronin, Ninja Gaiden, DoA итп) и так далее.

 
По мне всем японцам надо просто выбросить из головы эти попытки скопировать запад. Делайте то, что лучше всего выходит. Чтобы всегда была пушка. Вот например ff7 remake-rebirth — фэнтези сеттинг с западными дизайнами, но все сделано по традициям японщины, поэтому великолепно воспринимается.

 
Самое шикарное понимание такое «пасторального» запада — в картинах классик Миядзаки. Он шикарно мог сделать это с традиционным японским колоритом. Лучше него никто еще это не адаптировал. Хотя не. Еще все эти игры про Ивалис отлично запилили в серии Final Fantasy. Тоже у разрабов было шикарное понимание как сделать западный фэнтези сеттинг и не растерять «японский подход».

 
А уж самое мое любимое — это то как делают такое в Tales of серии и в серии Bravely — эти ребята просто боги. Обожаю игры этих серий.

 
А в сай-фае разрабы Ксеноблейдов однозначно — боги. Ну еще Фэнтези Стар. И если так уж «приплести», то и фф8 великолепно туда вошла (почти сай-фай как бы).

AGITatOr,  

Хотя не. Еще все эти игры про Ивалис отлично запилили в серии Final Fantasy. 

Ясунори Мицуда — непонятый гений, вынужденный сейчас прозябать за пределами ААА студий, ибо с его дотошностью не умел в сроки (FF XII ему так и не дали доделать до конца, сняв с проекта и быстро завершив сюжет как могли).

разрабы Ксеноблейдов однозначно — боги.

Не знаю насчет Xenoblade, но Такахаси в молодости однозначно был гением — его Xenogears, это такая работа, которой тесно в рамках одной бюджетной игры, и которая молодежью просто может быть непонята (я сам грешил в юности на обилие текста и прям полноценно игру раскрыл только в 2016 году).

Работы двух вышеперечисленных авторов (Vagrant Story и Xenogears) — единственные, которые местный Щепыч признает японскими ролевыми с хорошим сюжетом, а для меня это прям показатель. 

Интересно. Слышал часть про это. Но почитать комменты всегда интересно.

Ясунори Мицуда — непонятый гений, вынужденный сейчас прозябать за пределами ААА студий, ибо с его дотошностью не умел в сроки (FF XII ему так и не дали доделать до конца, сняв с проекта и быстро завершив сюжет как могли).

чёт даже клинануло =) сижу такой и думаю, каким боком мицуда причастен к ff12. потом понял, что кто-то просто ошибся. того товарища зовут ясуми мацуно.

Спасибо за исправление, я редко себя перепроверяю, предпочитая имитацию живого диалога, и бывает ошибаюсь. (устно тоже). Спасибо еще раз, товарищ

Вы оба неправы, там на самом деле Ясуоми Умэцу 

где там? «отец» ffXII ясуми мацуно.

20241107180237_f1909a4d.png

Да он же роффлит уже откровенно, не ведись.

Теперь конкретно. 

Перенесемся в 2016 год: Atlus выпустили Persona 5 (далее — P5), которая, внезапно, взлетела. Игру носили на руках, она получала высочайшие оценки, её называли величайшим достижением жанра со времён оригинальной Final Fantasy VII. Да что говорить: мне тогдашнему игра тоже дико во всём зашла, не знаю как она будет восприниматься сейчас. И вот команда работавшая над P5 берут перерыв в работе над сериалом, создают новую подстудию и отправляются пилить новый тайтл, по которому нет никакой информации, кроме артов с эльфийкой с волосами цвета крови, да сообщений, что это будет переосмысление классических фэнтези-игр, попытка поработать в сеттинге, к которому студия ранее не притрагивалась, да выражение надежды на создание новой серии. После анонса о проекте RePhantasy забывают на 7 лет. 

Пока летом 2023 года не анонсируют, по сути, заново: теперь игра носит имя Metaphor ReFantazio (что, опять же, намекает на переосмысление жанра), дизайн противников очень явно вдохновлен работами Иеронима Гасха, представлены первые  видео и скриншоты, на которых парень летает по городам на парящем мече, аля это скейт (сегодня, правда, больше подошёл бы самокат), а интерфейс прям до боли отсылает к P5. 

Поизучав внимательно пару фактов для доработки описания на странице (кое впору снова править, с учетом официального перевода на русский), отложил игру до релиза. И вот, пройдя её почти 2 раза, и, вроде, получив что только можно, могу сказать, что да — это обезжиренная P5. Игра сделанная максимально удобной, чтоб в игры Atlus могли играть те, кто не любит игры Atlus.

Вышесделанный вывод является основным, а потому если ты, читатель, хотел вкатиться в тусовку Atlus, но тебя останавливала (например):

1. Путанная хронология сериала MegaTen и большое количество тех же Persona в частности; 

2. Необходимость заниматься откровенно гриндовыми и стрессовыми вещами, типа крафта и скрещивания чудовищ;

3. Необходимость большую часть игры проводить в «симуляторе школьника» — дейт-симе…

То смело включай сабж — он лишён абсолютно всех вышеперечисленных недостатков. В основе всего находится динамичная сюжетная линия, в которой у героев есть ряд меняющихся целей, к которым они должны стремиться; сам сюжет скроен по принципу дорожного приключения, в связи с чем не возникает ощущения, что он стоит на месте и большую часть времени борешься со злодеями недели (как в P3 — P5), а элементы дейт-сима тут вообще номинальны: они есть, но запороть/затормозить их (за одним исключением!) невозможно. 

Также игрок куда больше времени проводит в подземельях (сюжетных или побочных), про которые можно сказать, что: 

— хорошо, что они отрисованы вручную, а не сгенерированы как в P3-P4;

— плохо, что все побочные подземелья сделаны по 3 шаблонам и приедаются быстро. Тоже самое про побочных боссов. 

Также Metaphor использует те же элементы, что и сериал предшественник, меняя буквально в паре мест только названия. Так что да — Metaphor, на мой взгляд, лучшая точка входа в современный MegaTen, пусть официально к ним и не относится. 

Но для меня лично, игра не станет игрой года по ряду причин: 

1. Я люблю мультсериал «Флинстоуны» как высмеивание современных тенденций, но увидеть буквально в первых сценах зевак, курящих местный аналог вейпа (наверное, магический пар) — это какое-то недоразумение; 

2. Начало игры очень сильно проигрывает вступлению P5, которое могло сразу заинтересовать игроков и на протяжении всей первой арки (с физруком) держать у экрана. Местное вступление воспринимается сумбурным. 

3. У авторов с 2016 года так и не появилось новых мыслей. Вся игра — это повторение уже ранее озвученных постулатов про правителей (теперь не Японии, а вымышленной страны), да отношения народа к действующей власти (только теперь вместо поддержки неизвестных народных мстителей, здесь поддержку получает выходец с самых низов). 

4. Metaphor использует те же приемы драматургии, что и P5 (разве что темы сексуального насилия не заметил) — ГГ снова презренный выходец с низов, который постепенно собирает вокруг себя банду таких же отщепенцов, в каждом из которых и внешне (и характером) угадываются столь любимые Atlus образы. Часть сюжетных поворотов, сколь неожиданными они не были, почему-то просто предугадываются заранее. 

5. Темп сюжетных подземелий выдержан плюс-минус ровно, но вот Храм Дракона — это просто ад;

6. Основа боевки — неизменна для серии: бьешь по слабости, получаешь доп.ход. Придуманы определенные ограничения (например, нет возможности сразу передать ход нужному герою, а пропуск хода — отнимает 1 очко действия, в то время как на активное действие требуется 2, что требует планирования действий наперед), но познав эту систему её легко сломать. Иллюстрация: вчера самый жесткий босс игры (открывается в NG+) оказался повержен меньше, чем за минуту, так не разу и не походив. Система штрафов, которыми игра наказывает за случайности (промахи по врагам забирают 4 очка) тоже не добавляют оптимизма.

Данные элементы нахожу спорными (на вкус и цвет):

1. Дизайн действующих лиц и музыкальное сопровождение на любителя. Мне не понравилось, ни то, ни другое, за исключением музыкальной темы в крепости Мортире, что приятно навеяла ассоциации с работами Мотои Сакурабы в первой Valkyrie Profile — музыке, что брала за душу. Но то исключение из общего реестра.

2. Из боевки убрали возможность менять архетипы (аналоги персон) прямо в бою, что в первой трети игры, когда слабости противников еще неизвестны, может поставить игрока в патовую ситуацию. Отношение может быть разным — я это нахожу непонятным ограничением.

3. Дизайн врагов, не считая Людей (те самые творения Босха) — традиционный японский цирк. В качестве аналога слайма из Dragon Quest здесь монстры, похожие на пораженные кариесом зубы, которые еще каламбурят по этому поводу вне боя.

В то же время, мне очень понравилась

1. Новая система отсева слабых противников, прям во время зачистки, когда враги, чей уровень ниже твоего, просто погибают от пары взмахов. Это здорово экономит время на исследовании подземелий и чувствуется просто маной небесной после прохождения P3 и SMT V. Причем сделана она с умом: в подземельях всегда есть противники уровней на 10-20 ниже среднего по подземелью (то есть механика без дела не стоит), а к ряду врагов просто так не подъедешь (телепорты, щиты, взрывы): приходится либо стремительно из засады бить в спину, либо играть в увороты. Хорошо сбалансировано, мне понравилось это нововведение;

2. Новая система настройки персонажей, в которой каждый спутник может выучить нужный тебе архетип — очень гибкая и позволяющая, наконец-то, собирать себе команду по вкусу. Щедрое обилие расходников с очками опыта для быстрого повышения рангов архетипов (классов), а значит и быстрого изучения умений тоже способствует приятному времяпрепровождению; 

3. Ряд историй соратников ГГ (не боевых компаньонов) — очень поучительные и трогательные, в которых персонажи буквально вырастают над собой при поддержке ГГ. 

Резюмируя: отличная игра для фанатов жанра что хотели бы только попробовать механики MegaTen; просто хорошая для новичка и средняя для ветеранов MegaTen. 

Как-то так. Интересно, что в Persona 6 устроят?

Забыл еще один личный плюс: очень удобная навигация в подземельях, где на карте подсвечены все предметы и сундуки по мере её открытия. Пропустить просто невозможно!

ну шо ж, надо всё же будет пройти. просто я тоже пока только в самом начале побегал и чёт как-то непонятно нифига. это я вот к этомоу:

Начало игры очень сильно проигрывает вступлению P5, которое могло сразу заинтересовать игроков и на протяжении всей первой арки (с физруком) держать у экрана. Местное вступление воспринимается сумбурным.

Промежуточный отзыв по итогам первого прохождения (пойду на второй круг за секретным боссом и платиной):

Спойлер

20241103002305_5ecc6131.jpg

1. Авторы всех обманули, пообещав сделать традиционную fantasy JRPG, но в «своем стиле»: это не классическое фэнтези и близко;

2. Авторы обманули и с временем прохождения и количеством контента — игра явно короче Persona 5 часов на 40, что, на самом деле, ОГРОМНЫЙ плюс, поскольку P5 под конец ощущалась затянутой;

3. «Свой» стиль ушел на концепцию и сэттинг: визуально и геймплейно — это та же P5, причем именно оригинал, а не Royal. Вообще не понял это откровенное игнорирование ряда механик, что делали процесс интереснее и улучшали его (также как и в недавней P3). 

4. Сюжет и персонажи — клише и в целом не очень. У игры хорошая режиссура роликов, потому когда ты смотришь на это все в динамике, вроде, и не так заморачиваешься, но потом быстро понимаешь, что все эти повороты или нечто похожее на них ты уже видел, и там это было сделано лучше. Действующие лица в рамках сюжета в плане развития вообще стоят на месте, а те интересные идеи концепт-идеи, которые с ними можно было развить, получают лишь начало и в дальнейшем не идут никуда. 

В общем, не разочарование (оно было после первого трейлера, я знал за что садился), но ощущение очень среднего, бездушного и шаблонного проекта.

По эмоциональности и кол-ву контента она проигрывает FF VII Rebirth, по эпику — FF XVI, но играется все равно интереснее и быстрее, чем та Persona 3 или 5.

Но ни души, ни энтузиазма в работе последней в нее, как мне показалось, не вложили.

воу, быстро ты её. я даже не садился ещё, так, посмотрел начало, да и пока выключил.

визуально…это та же P5, причем именно оригинал, а не Royal

а чем они прям визуально-то отличаются? те ж яйцы.

Часов на 50 прохождение? Это хорошо, закончу с холмом и тоже начну.

а чем они прям визуально-то отличаются? те ж яйцы

Там упор на геймплейно: отсутствуют суперудары, в подземельях нет аркадных элементов в виде сбора ограниченных вещей, в обмен на ништяковую экипировку и т.д.  Metaphor играется именно как сплав механики P5 с ранними наработками SMT (та же работа системы слабостей и доп.ходов) с нотками этой…не специалист, но в какой там Trails добавили эту фишку с быстрой шинковкой слабых врагов. 

Часов на 50 прохождение? 

У меня вышло 62, но в игре правда не очень много контента. Это точно будут допиливать каким-нить расширенным изданием через год.

Во многих Тейлз это есть. Быстрый скип боев. Даже в древних типа Весперии или Хартс.

Ииии…платина в кармане. На полное закрытие всего-всего ушел 81 час, что уже воспринимается как семечки.

Ииии…платина в кармане.

Хотел написать что-то остроумное, про приоритеты и психологическую помощь, но играя пятый год в Геншин я явно не в том положении. 

про приоритеты и психологическую помощь

О, да! 

Но, по факту, платина — не главное. Я бы все-равно пошел избивать секретного босса даже если бы награды за это не было бы предусмотрено, как в той же P3 и DLC к ней, ибо не люблю пропускать интересный мне контент мимо себя.

короче не выдержал и тоже решил «причаститься». блин, я думал, что персоны долго «раскачиваются», но вот эта новая просто побила все рекорды. но пока вроде интересно, дропнуть не хочется.

Там где-то внизу мелькало, что среднее время прохождения как у P5, то есть в районе 100 часов. Но не, думаю за 70 вполне уложусь.

Так что, все идет шустрее.

Диалоги все слушаешь?)) озвучку не скипаешь если скучный диалог (в стиле логики «прочитал текст — зачем еще слушать до конца речь»)? Если не скипать такие вещи, то время разных жрпг неприлично увеличивается. 

Чардиз мимо, пропускаем.

Пошёл 

др*****

драться 

на Ху Тао. 

Диалоги все слушаешь?)) озвучку не скипаешь если скучный диалог

как не странно, но слушаю. даже текст на английский переключил, потому как с русским у меня ум за разум заходит, когда слышу одно, а читаю другое. правда со временем озвучки стало меньше и думаю опять переключиться на русский. я вообще кстати в шоке, что он там есть.

Диалоги все слушаешь?)

Первые 5-15 часов игры (зависит от качества) слушаю все, потом только ключевые сюжетки. Не могу так много времени терять (хоть и отдаю должное разрабам и команде анимации с сэйю) при ограниченном графике игр и большим списком наперед.

Чардиз мимо, пропускаем.

Мне тоже не импонирует, но как раз на выходных слышал мнение, что персы тут все сделаны красивыми, а к мнению этого человека я прислушиваюсь.

Не игра, а эмоциональные качели, меняющие мое отношение каждые 10 часов. Сейчас накануне кульминации и, вероятно, финального данжа и то, что я вчера видел, мне ОЧЕНЬ понравилось. 

Надеюсь, что темп удержат.

Вышла в зеленом магазине, так что заценим. Ввиду всего увиденного ожидания ниже плинтуса, но надо хотя бы дать игре шанс.

подожду portable версию, а то чёт такие объёмы неохота ворочать туда-сюда. я теперь понимаю, почему её на свитч не выпустили. 85 гигов. мне даже вот интересно, ЧЕГО они там наворотили, что аж такой объём.

кстати странно, что игра вообще на торрентах появилась, я думал, что сега во все свои поделия вкорячивает денуву. ну ладно, потом гляну =)

Там есть Denuvo, но выпуск демо-версии вышел им боком — нашли лазейку в защите.

там чёт пишут, что игра кривая, ну, вот эта ломаная версия. типа социальные связи не качаются и ещё какие-то проблемы. а зная эти персоны, с такими проблемами лучше даже не начинать играть.

Меня напротив, как не игравшего в Персоны, после увиденных превью, Рефантазио дико заинтересовала. Подкупили масштаб истории и гибридная боевая система. Правда, времени очень долго всë равно на неë не будет.

какие-то проблемы

Вроде какой-то баг с картой был, который уже пофиксили — автор кряка на реддите выложил апдейт.

времени очень долго всë равно на неë не будет

Аналогичная ситуация, так что как раз пусть допиливают

Я подожду пока графику допилят. Такой убогий графон просто нет сил играть на пс5. Я устал такое видеть на биг тв.

 
Также игрушка потенциально будет конечно же в какой-нибудь «Рояль»/«Венженс» версии, но я до этого времени ждать не буду. В течение 3 месяцев начну играть. Все зависит от времени свободного. Мне нужно дождаться двух вещей: 1) отдыха от болтологии в стиле VN со схематичными ответами протагониста (уже заело такое видеть в жрпг, хочу отдохнуть от такого); 2) время когда будет. И бонусная надежда — что в течение этих 3 месяцев допилят версию на пс5 (хотя там и на пк убогий графон, короче это движок такой, думаю ситуация идентична тому что было в Финалке 7 ремейк на пс4 до выхода Интерграда, то есть в теории это починят в такой же временной диапазон (9 месяцев в среднем с выхода игры — понимаю что это тупое сравнение двух жрпг двух разных компаний, но мне нравятся такие аналогии), но я ждать столько не буду).

Прошел первое крупное подземелье. Мне в целом ок, но, как мне кажется, энтузиазма в предыдущий проект вкладывали больше. Это прям ощущается.

Также игрушка потенциально будет конечно же в какой-нибудь «Рояль»/«Венженс» 

Вероятность очень близкая к 100%. Например, в игре нет возможности обнулять и перераспределять бонусные прибавки к статам, что добавили в Vengeance, да и в той же FF XVI подобное было. Я вот поздно понял, что для мага-протагониста просторов больше, но желания начинать все с начала — нет.

Возможно, это будет одним из улучшений.

Наверное если быть дотошным, то можно было прочухать. Ведь черта Эльдов — сильная магия врожденная. Но не все лезут в эти энциклопедии игровые и читают все новые разделы.

Ведь черта Эльдов — сильная магия врожденная

Не-не, не увязывай лор с механиками. Эльд и голыми руками боссов хорошо разваливает. Я про разнообразие Архетипов, скорее.

То о чем ты говоришь, наверное, какой-нибудь сюжетный особый класс.

Не, это вроде описание клана, в котором один только гг. Может потом будут другие эльды в сюжете.

 
Просто если здесь тема как в ММО, то расовые трейты тоже влияют на выбор проф (здесь — архетипов). Поэтому я так сразу подумал. То есть условный ммошник при чтении описания клана эльфийки (как пример) — будет строить свои планы какой ей архетип будет лучше, исходя из её расовых (в данном случае — клановых) перков.

Просто если здесь тема как в ММО, то расовые трейты тоже влияют на выбор проф 

Нет, здесь по классике. Есть перс — есть классы, лепи из него кого хочешь. Показатели подстраиваются под класс.

это вроде описание клана

Я думаю с перспективой. Это должно стрельнуть, да, но не как стандартная механика.

Да какой здесь выстрел. Мочим крокозябр Нингенов и в последних главах вскрывается глубинный смысл противостояния этих фэнтези кланов против людишек IRL.

 
Снова что-то по Юнгу/Фрейду будет. В стиле — «придуманный мир тоже имеет право на жизнь!» или «воображаемая часть, фантазии — это неотъемлемая часть нингенского мира!»

Это если че я наванговал. Скорее всего тут будет совсем по-другому. Сомневаюсь, что так просто и банально.

Если должно выстрелить с перспективой — то только пожалста больше никаких избранных. Мне кажется сами разрабы от этого уже устали, раз сделали клан протагониста гонимыми отщепенцами, которых все презирают. Главное чтобы не было темы в стиле Авантюрина — «ты избранный и должен.. бла-бла..». Я всё же уверен, что будет какой-то отход от привычного. Разрабы должны были сами давным давно додуматься, что уже эти стандарты их игр (избранные Нахобины (через Ы специально), дети пророчества итп) надо отбросить и выдумать что-то поинтереснее. Допустим эти кланы из игры — это чувства человека. Было бы прикольно: как бы весь мир в игре — это будет мир одного реального человека. А внутри него ведется борьба разных чувств за доминирование. Конечно это выходит как та индюшка про деда и его внутренний мир (которая так и не вышла), да еще и похоже на Inside Out франшизу в мультиках. Это всё равно не ново. Но если это как-то оригинально замутить, выйдет весело. Самый простой метод — в этих солз играх. Тебе с самого начала говорят «ты один из многих, вас — целая тьма, кто победит — станет вершить судьбу мира». В трейлерах Ре Фантазио тоже кстати были графики, которые отражали как бы признание народа у разных кланов, ну и с виду этих кланов было там гораздо больше, чем по факту вроде бы есть в игре. То есть видимо какие-то кланы будут или в длц, или они просто выбыли из гонки и их уничтожили. А может быть они есть в игре (а я об этом не знаю), но это какие-нибудь мелкие минорные кланы, которые не представляют интереса и нужны для сайдов и бэкграунда. Посмотрим, в общем.

 
Интересно, сбудется ли моя идея (которую выше написал)?? Будет забавно если что-то сойдется.

Тут западные рецензенты выкатили минусы у и так высокооцененной ими игры, которые меня несколько смущают. Это же те же самые минусы современного сериала Persona

20241007193940_756a6c57.jpg

Сравнения с чем-то из прошлых работ студии — это бесполезная шняга. Надо выкинуть из головы все абсолютно аналогии и играть «как в первый раз». Вот Ни но Куни — ходячий мультик Гибли. Но играешь и это как в первый раз. Забываешь все сравнения и параллели. Точно так же надо делать в каждой игре Atlus. Иначе никакого удовольствия от прохождения не будет.

 
Что может быть плохим в игре: английские и русские субтитры. Почему? Потому что уже зае*ало, что какие-то криворучки делают переводы. Вот вчера продолжил играть в фф16 и примерно первые 30-40 минут постоянно переключался между английскими и русскими субтитрами, в итоге пришёл к выводу «Шо то х**ня, шо это». Их делали будто оторванные от японского оригинала дегроды со своей собственной философией что должны говорить персонажи. Английские субтитры будто аутисты составляли. Но русские на основе этого перевода аутистов — еще хуже. Иногда я жалею, что не умею читать иероглифы. Например по пути в Валуд (в Тайбер) можно найти момент где надо отразить нападение монстров, там это называется ether (то есть как бы «мана», разлив магической энергии). В английском переводе это очень криво перевели. Но в русском переводе всё хуже в разы — теперь персы «могут утонуть» в «разливе». Хотя в оригинальной японской озвучке речь идет просто о том, что монстры могут дойти до Тайбера и надо их остановить. То есть русский перевод идет БУКВАЛЬНО (без понимания многозначности) с кривого английского перевода. Это делает русские субтитры почти нечитабельными — если всерьез верить в то, что написано в русских сабах, то можно подумать, что все персонажи в игре являются даунами-аутистами. Это просто крайняя степень деградирующей адаптации.

 
Я уже зае*ался на слух поправлять кривой перевод этой фф16. И очень надеюсь, что РеФантазио нормально переведут. Пока что лучшие переводы на русский были у Бандай Намко и Коеи Текмо. Ну еще Кэпком средне так (с косяками, но норм) переводят на русский. Но что сделали Square Enix с фф16 — это просто высшая степень вандализма. Невозможно адекватно это воспринимать, если знаешь как СИЛЬНО это расходится с оригинальным японским текстом (понимая на слух что говорят персы). При этом глоссарий Арфократуса переведен нормально. То есть работали два разных департамента. Один сделал адекватный перевод сводки событий (у Вивьен) и компендиума Арфократуса. А другой сделал полное гавно со всеми русскими субтитрами в игре. Исключения с относительно нормальным переводом можно встретить в репликах нпс, которые всплывают слева, когда проходишь мимо говорящих неписей.

 
Короче это акт вандализма. И это единственная вещь, которая таким же методом, как в случае фф16, может испоганить РеФантазио. Тем более там есть своя терминология и мироустройство и это тоже могут перевести сикось-накось как в английском варианте, так и в русском «по мотивам кривого английского». Все остальные озвученные выше проблемы — не стоят выеденного яйца и служат простым «предостережением» для массового покупателя. То есть это попытка журналиЗДов подмазаться под чаяния толпы и показать, что это не то, что все думают. Как бы хотят помогать, но оказывают медвежью услугу, ввергая в сомнения. На месте всех ждущих игру, включая Стокера, я бы просто плюнул на все эти рецензии и ревью и просто купил игру и начал играть. Медленная раскачка есть во всех современных жрпг. Вон в Tales of Arise вообще надо было завалить первого босса и приступить к новой части региона, чтобы наконец начал раскручиваться сюжет. То есть до этого было схематичное введение в лор. Это вообще — признак хорошей игры. Чем медленнее введение, тем масштабнее размах жрпг. Не знаю почему это вводят в минус. Полный бред приравнивать жрпг к 30часовым экшончикам, какие сейчас в изобилии.

 

Про озвучку тоже бред. Вот я наоборот радовался в фф16, когда были реплики без озвучки. Потому что блин это различие субтитров и озвучки как бы пропадает таким образом и нет когнитивного диссонанса и даже если субтитры косячные (теоретически) — ты уже не кипятишься с этого. В случае игр Atlus жаловаться на это полный бред — такие отрезки без озвучки позволяют наоборот лучше сосредоточиться на игровом процессе.

 
Насчет разнообразия врагов тоже полный бред — сейчас нет смысла считать количество уникальных скинчиков вражин — это же тема, которая перекочевала с ММО и западных РПГ (тупо Свитки, Готика, Дивайнити как пример — там одни и те же враги могут кардинально отличаться в разных стычках, квестах итп), — ты обращаешь внимание на специфики врага, его возможности и навыки и трейты итп. Враги могут быть одного типа, но различаться. Да такое даже в играх типа Бордерландс постоянно встречается. Тупо бред это как-то выделять в минус. Цель больших игр — давать разный опыт. И это постоянно используется в жрпг. В той же фф16 после встречи с каким-то  «боссом квеста» — эти ребята в облегченной форме и с меньшим набором способностей начинают просто встречаться в толпах врагов в обычных стычках. Даже в играх типа «God of War» такое встречается ПОСТОЯННО.

 
Теперь у меня один вопрос: «что за говнари эти журналисты и с чего они взяли что это минусы??» Они что в первый раз в своей жизни запустили жрпг? Почему они такие общие минусы выделяют, которые юзлесс и не помогают определиться? Они проводят аналогии с другими играми компании, но не могут провести аналогии между клише разных жанров, что я выше как раз привел (Борда, ММО, западные РПГ, Бог Войны, Tales of Arise, FF XVI итп).

Сравнения с чем-то из прошлых работ студии — это бесполезная шняга. Надо выкинуть из головы все абсолютно аналогии и играть «как в первый раз». 

Я тебя услышал в первый раз и не согласен с этим подходом кардинально. Растекаться мыслью по древу не буду, делай как хочешь (лишь бы всё к Mass Effect не сводил, как в обсуждении FF VII Remake). Боюсь только, что по твоему дальнейшему сообщению видно, что ты своему же совету последовать не сможешь (вон, тезис про одинаковых врагов сколько ассоциативных рядов разом породил). 

Точно так же надо делать в каждой игре Atlus. Иначе никакого удовольствия от прохождения не будет.

И с этим не согласен: игровой процесс SMT V, например, сильно выиграл после предварительной игры в P3Re в этом году. Прям оттяг был. Но в некоторых аспектах напротив уступил. 

Что может быть плохим в игре: английские и русские субтитры. Почему? Потому что уже зае*ало, что какие-то криворучки делают переводы.

И с этим в данном случае не согласен, так как намедни видел тему, где сравнивали реплики феи Галлики в японской версии (милая и вежливая) с английским переводом (наглая хабалка), в которых смысл реплик в целом один и тот же, но подача прям целиком формирует иное (противное) послевкусие.

Так вот, в русской версии (как следует из демо) перевод делали с оригинального японского — никакого хамства нет. Есть местами только новояз, типа «нет резонов» вместо литературного «нет причин». 

Я уже зае*ался на слух поправлять кривой перевод этой фф16.

если всерьез верить в то, что написано в русских сабах, то можно подумать, что все персонажи в игре являются даунами-аутистами

Сгущаешь краски. У меня лично не создалось такого впечатления, можешь поинтересоваться на страничке сабжа мнением у новых игроков. 

Насчет разнообразия врагов тоже полный бред

Не совсем, ибо все познаётся в сравнении. 

Например, в P3 (это сравнение куда уместнее, чем твоё с Готикой, которая скорее европейская ролевая) ты всю игру избиваешь буквально 6-8 одинаковых противников (тени, танцоры с воздушными шарами, львы, танки, всадники и чет там ещё), в то время как включение в качестве противников в P5 и SMT V в качестве врагов диких персон (тени/демоны) с целью их вербовки прям ощутимо разнообразило процесс шинковки: и визуально, и геймплейно (каждого нового врага надо изучать). 

«что за говнари эти журналисты и с чего они взяли что это минусы??» Они что в первый раз в своей жизни запустили жрпг? Почему они такие общие минусы выделяют, которые юзлесс и не помогают определиться? Они проводят аналогии с другими играми компании, но не могут провести аналогии между клише разных жанров, что я выше как раз привел (Борда, ММО, западные РПГ, Бог Войны, Tales of Arise, FF XVI итп).

Удивительно, что jRPG Atlus, сделанная как jRPG Atlus, сравнивается с другими jRPG Atlus, а не Borderlands, да? И с этим твоим подходом не согласен, ибо он предлагает все игры подводить под один знаменатель в областях, в которых они априори соревноваться не могут. Почему тогда не предъявлять Diablo, что там нет моральных выборов Fallout 2? Почему Fallout не предъявлять, что там нет призывных монстров как в FF? Почему FF не предъявлять, что там нет открытого мира и багов The Elder Scrolls?

При таком подходе, не будет ни одной хорошей игры, ибо каждой будет всегда, в мозгу какого-то игрока, не хватать элемента, что ему понравился в другой игре. Потому если проводить сравнения, то в одной области — с этим я согласен. 

Не согласен с тем, что журналисты видят минусы в том, что было таковым и в 2017 и даже в 2007 году — ну вот ничего не поменялось. Это все-равно что постоянно пинать игры Telltale за мнимую свободу выбора и фальшивую нелинейность (за парой редких исключений). 

На месте всех ждущих игру, включая Стокера, я бы просто плюнул на все эти рецензии и ревью и просто купил игру и начал играть.

Стокер сделал предзаказ как только появился, за него не беспокойся. 11 числа жду копию на руки. 

Мои мысли и идеи были (всегда были, 100500 раз об этом говорил) в том, что нельзя сравнивать и надо играть всегда как в первый раз. Я вообще не понимаю когда люди постят ссылки на всякие рецензии и такие «ой не знаю, боязно, страшно, что же будет, сомнения». Не надо других читать, надо своим мозгом думать. 

 

И были слова, что все эти вещи (на которые идут претензии журналистов) есть в играх абсолютно разных жанров и возводить это в минус бредово, это работает на общем уровне в играх кардинально разных жанров и направлений. С чего бы этому не работать в жрпг?

 
Также про послевкусие непонятно. Я играл в SMT V на релизе в ориг и мне было кайфово без всяких погружений в какие-то персоны итп. Эти вещи не нужны. Они опциональны. Кто-то вот так играет друг за дружкой и получает какие-то нарастающие ощущения, а кто-то может просто любую игру начать и получить такую же гамму. Люди разные.

 
Я не говорил про один знаменатель. Если вспомнить что я писал тысячу раз, что нельзя сравнивать игры (даже номерные серийные проекты), то такой тейк просто исключается. Речь была о том, что — см. второй абзац. Эти аналогии легко выводить, но я никогда это не провожу в процессе игры, никогда этим не занимаюсь когда ожидаю игру или когда её еще не прошел. Максимум что я могу — это частные претензии, как к субтитрам в фф16. У меня есть 167 000 скриншотов разных моментов из фф16, тупых моментов перевода там тысячи.

 
В П3 не играл, если там одинаковые противники, то я не вижу в этом минуса всё равно. Вместо этого мне станет любопытно и я буду искать причину. Но без гугла и чисто своими соображениями в процессе игры. Может быть это связано с конфидантами и разными боссами в игре? Может это как бы «общий лейтмотив»? Я могу только гадать. Когда сам поиграю — будет понятно. В SMT V много разнообразия, но многие демоны почти юзлесс, даже если ты их перекачаешь по статам на максимум (я делал это) — они все равно будут сосать перед самыми ультимативными демонами. То есть надо менять как перчатки, а в конце собрать 20+ любимчиков самых мощных. И с ними уже упарываться в Макс статы. Это тоже в каком-то смысле костыль — есть много демонов, но они быстро сменяются. Невозможно играть с медиокр командой. Это можно сделать только в случае читерства — там возможно сделать неубиваемыми даже лоулвл демонов. Эти длц читерские. С их помощью. Но это вообще обесценивает смысл составления пачки и является полным бредом.

 
В SMT V много замечательных дизайнов демонов, но они больше интересны как участники процесса сюжета и разных побочек. А также как часть мифологии. В плане боевых соратников они быстро становятся «не нужны». А в плане противников они как зверушки в Монстер Хантер. Тот же принцип — есть ареалы обитания и места где можно фармить с них разные расходники и бафы.

 
Насчет сгущения красок — ничуть. Буквально весь отрезок из трех миссий где надо помогать разным регионам после того как Ультима небо погрузил во мрак, — это наитупейший перевод, аутисты делали. Ошибок тонна. Вчера или позавчера (не помню) наделал добрую тысячу скриншотов с этими косяками. Ну и видео снял. Это просто больно играть. Аналогии тут сами по себе возникают, как ты ни старайся от них избавиться. Я просто вспоминаю как классно переведены какие-нибудь фф7ремейк или Ниохи, ну и в глубине души плачу.

 
Так что тезис про одинаковых врагов — это просто общая претензия к тупым журналистам. Повторюсь — делать это в сабже, — это не то же самое, что проводить это в процессе игры. Когда я играю — то все эти вещи выкидываю из головы и как в первый раз играю в КАЖДУЮ игру. Тут нет противоречий. Это разные вещи. Вот ты дома в тапочках и в труселях, в на работе ты в костюме — та же самая шняга. Разные социальные уровни — в соцсетях ты так пишешь, а в процессе игры ты полностью индивидуально подходишь к каждой игрушке, которая тебе интересна. Исключения тут могут быть только «мимокрокодильные» игры — когда ты запускаешь что-то от балды и тут же бросаешь. Отсутствие интереса к игре может породить мгновенные аналогии. Но если игра тебя интересует — ты просто играешь без мыслей. Никаких лишних мыслей. Поглощение процессом игры. Полное отрешение от всех внешних раздражителей. Вот смотри — ты когда кушаешь борщ от жены ты что в голове прокручиваешь все борщи, которые ты пробовал в своей жизни?? Такая же тема. Надо быть непредвзятым.

 
Ты буквально понял эти претензии и сравнения — я же просто сухо и жестоко написал, что журналисты тупые и что легко можно провести параллели с разными жанрами. Ты с этим не согласен, потому что частности врубил. Но журналисты каждую игру обозревают как будто это очередное блюдо в ресторане. То есть без частностей. У них публика — это все виды геймеров, которые есть в мире. И соответственно когда пишешь претензии к журналистам — ты тоже «надеваешь другие тапки», то есть входишь в их среду и мыслишь их языком.

 
Я просто спрошу один раз — вот ты дерешься с боссом или там монстром в любой игре. Ты что сразу попутно вспоминаешь как это было в других играх? Ты не можешь погрузиться в сам процесс без этих воспоминаний? Я вот могу. И я честно думал, что таких людей тьма. Это же то же самое, как когда ты наяриваешь свежее блюдо от жены и хвалишь ее от чистого сердца, хотя если сухо думать (но я так никогда даже не думаю, в голову не приходит), то это очередной известный салат с типовым рецептом, ну или суп с лапшой и мясом классический. Я конечно слышал про педантов и разных людей, кто любит по полочкам всё укладывать. Но блин — неужели и геймеры такие есть?? Никогда так не делал в процессе игры. Просто получал кайф от самого процесса и погружался. Что-то в духе виртуальной реальности. Это можно делать даже если без звука играешь, если игра кайфная. Но кстати я не могу под левую музыку играть. Предпочитаю всегда игровой саундтрек в любой игре ради аутентичности и погружения. Исключения — игры с онлайном. Если игра с короткими сетевыми матчами. Там можно врубить что-то другое фоном. Благо смартфон это позволяет. Ну или играешь на пк/стационарной консоли по сетке и фоном сериальчик или ютуб. Это одна из причин почему сетевые игры так притягательны — их можно играть, делая сразу несколько дел одновременно. Но в случае нормальных игр — я так не могу. Не отвлекаюсь почти никогда.  Могу заснуть или забросить игру на паузе. Но в таком случае это на весь день или даже на пару дней. Потому что опять продолжить игру могу только когда снова настроился на волну и исключил внешние препятствия и раздражители.

Также про послевкусие непонятно. 

У тебя в кучу мешаются не только жанры, но и опровергаемые тезисы. «Послевкусие» — это подача. Беременную женщину можно назвать «будущей мамой», а можно и «брюхатой» — смысл не меняется, а вот восприятие — очень даже.

Я вообще не понимаю когда люди постят ссылки на всякие рецензии и такие «ой не знаю, боязно, страшно, что же будет, сомнения». Не надо других читать, надо своим мозгом думать. 

Не врубая «частности» тут надо учитывать 2 ограниченных и ценных ресурса: время и деньги. Не каждый имеет в достатке того и другого, чтобы пробовать все за что глаз зацепился. Вот и перестраховываются рецензиями авторов, которым доверяют. Комментарии из той же области. 

но я никогда это не провожу в процессе игры, никогда этим не занимаюсь когда ожидаю игру или когда её еще не прошел.

Врубая «частности»: ты не прошел FF VII Remake, но пошел в комментариях сравнивать тамошних хранителей временных линий со Жнецами из Mass Effect 3. Это другое? 

Насчет сгущения красок — ничуть.

Как я уже отметил, у меня такого впечатления не сложилось, герои аутистами не выглядели. 

Я просто вспоминаю как классно переведены какие-нибудь фф7ремейк

Помню очень много споров вызвала последняя реплика Аэрис в финале игры, на предмет достоверности перевода (в последующих версиях её и переводили иначе). Это может испортить итоговое впечатление? 

Отсутствие интереса к игре может породить мгновенные аналогии. Но если игра тебя интересует — ты просто играешь без мыслей. Никаких лишних мыслей. Поглощение процессом игры. Полное отрешение от всех внешних раздражителей. 

Одно другому не мешает, на самом деле. Мне точно. 

Вот смотри — ты когда кушаешь борщ от жены ты что в голове прокручиваешь все борщи, которые ты пробовал в своей жизни?? Такая же тема. Надо быть непредвзятым.

И не ври, что не сравнивал с маминым в первый раз! Или бабушкиным (пусть и про себя).

Если тебе мешает твой игровой опыт, делает «предвзятым» — что ж, пусть будет так. Мне не мешает, наоборот помогает подмечать некоторые детали. Например (да-да, опять P3) проводить сравнительный анализ её портативной версии и режиссерской консольной — это отдельное удовольствие, когда ты понимаешь, что при более примитивной форме исполнения (в силу тех.ограничений) насколько же лучше сделана портативная версия, что буквально исправляла и улучшала часть элементов оригинала. 

Ты буквально понял эти претензии и сравнения — я же просто сухо и жестоко написал, что журналисты тупые и что легко можно провести параллели с разными жанрами.

Ты написал не то, что «можно», а то что «нужно». Типа «не могут провести аналогии…». 

 И соответственно когда пишешь претензии к журналистам — ты тоже «надеваешь другие тапки», то есть входишь в их среду и мыслишь их языком.

Логическая ошибка. Ты не можешь мыслить их языком, пока не поработаешь в соответствующей профессиональной среде. Я вот, например, признаю, что не понимаю их претензий к игре, которые сводятся буквально к тому же, что не устраивало их и 17 лет назад. 

Это, как говорится, не баг, а фича.

У них публика — это все виды геймеров, которые есть в мире.

Думаешь фанатов Call of Duty, Assassins Creed и новой FIFA заинтересует аниме-игра? Мне вот так не кажется. 

Ты что сразу попутно вспоминаешь как это было в других играх? 

Не сразу, но быстро. Если я вижу, например, того же Зевса и Одина в SMT V, то дизайн будет сравниваться с их иными образами даже подсознательно (и это не будет минусом). Если я вижу, что представление персонажей в одной инди-игре сопровождается 3х- секундными FMV роликами — мой мозг сразу увидит отсылку к любимой FF VIII (вспоминаем представление Зелла, Сельфи и Ирвина). Если в той же инди-игре я вижу во время атаки кольцо, в котором надо вовремя остановить стрелку на нужном делении, чтоб атака была мощнее — это ж мой любимый Shadow Hearts! 

И мне в кайф — узнавать отсылки и подобные пасхалки. Отрубая тупо мозг ты лишаешь себя этого удовольствия. 

При этом (пример выше) наличие пасхалок не делает игру для меня лучше или хуже: короткие FMV ролики не исправляют характеры персонажей, а аналог Кольца Правосудия в атаке — не делают боевую систему априори божественной. 

Это просто отмеченные детали.

Но блин — неужели и геймеры такие есть?? 

Есть, и нет — это не я.

Это же то же самое, как когда ты наяриваешь свежее блюдо от жены и хвалишь ее от чистого сердца

Не знаю, я считаю, что важна честность. Если мне нравится — от чистого сердца благодарю, если чем-то кислит — тоже честно говорю.

AGITatOr,

Сравнения с чем-то из прошлых работ студии — это бесполезная шняга. Надо выкинуть из головы все абсолютно аналогии и играть «как в первый раз».

Будто читаю обзор Логвинова на очередную дрочильню от юбисофт

Ответ на первое у Стокера:

 

Дык не другое. Я же там же ниже в конце ветки пишу, что игры надо рассматривать отвлеченно и что я люблю фантазировать на тему что там да как. Мне просто неинтересно гуглить и оперировать какими-то общепринятыми вещами. Вот ты играешь и тебе видна сначала одна сторона, потом другая и только в конце полная картина вырисовывается. Я уже по одной стороне фантазирую, потом по 1+1 (первая+другая стороны) строю теории, а когда уже пройду — там будет скучная основная правильная теория. В неправильных (субъективных) теориях есть свой кайф — вот у каждого ребенка свой взгляд на бабайку из страшных снов и тени шкафа в детской комнате. И то же самое в играх — ты строишь теории и догадки. При этом в процессе игры ты просто поглощаешь контент. А вот когда общение происходит (как в теме фф7ремейк) — там уже выплескиваешь все свои теории. Это сумбурно, потому что тут сразу 3-4 точки зрения — взгляд от первой стороны, взгляд от двух сторон, взгляд от сразу трех-четырех сторон, ну и так далее. Короче это просто веселый процесс. И никак не противоречит взглядам, которые я там же в теме (на странице игры фф7ремейк) писал — я там писал и про «отвлеченный взгляд», и что «нельзя сравнивать игры с прошлым экспириенсом», ну и так далее. Это не противоречит ничему. Снова — есть разные процессы, процесс общение (где ты выплескиваешь теории) и процесс игры (где ты отвлеченно и без аналогий играешь и погружен в мир игры) — это РАЗНЫЕ вещи. Повторюсь, хотя писал это уже много раз. Вот смотри — ты когда общаешься у тебя заранее заготовлены все ответы?? Я обожаю строить теории и размышлять об играх прямо на ходу, при общении. То есть это не какие-то заготовки, это совершенно другой процесс, никак не связанный с почерпнутым игровым экспириенсом. Все эти идеи и сравнения — это процесс общения по играм. То что возникает в этом процессе)) я бы никогда в жизни не подумал, что человек способен сравнивать что-то в процессе игры. Вот я играю в Персона 5 — никогда не сравнивал ее с Персона 4 в процессе. Для меня это совершенно разные сеттинги и разные подходы. Даже ощущение от боевки различное. Но если об этом вести разговор, то будут найдены сходства, аналогии и общие механики.

 
Ответ Вику:

 

Вик, обзор Логвинова??)) он что-то пишет?? XD я думал он только видео делает. Я смотрел от него последнее что — это вроде по Фоллаут 4 какой-то видос. С тех пор не смотрел. Еще видел в инсте стрим как он калик курил даже спрашивал что-то и он ответил XDD вроде что за шиша, там необычная форма была. Это было 7-8 лет назад, выходит. Я абсолютно без понятия что там он пишет и утверждает. Или что в видосах говорит. Из твоей цитаты моя основная мысль: не смотреть на прошлое, ожидать от игры «неизвестного». То есть не завышать свои чаяния. Просто ждать и не видеть никаких новостей, обзоров. Пофиг на них. Какая разница. Ты игру выбираешь по чужому мнению что ли?)) надо свое иметь. И просто без всяких побочных материалов. Мне например достаточно одного тизера. Вот есть Человек Паук 2. Я не смотрел ни одного трейлера. Только отрывки из Стейт оф Плей где был геймплей (самый первый Стейт оф Плей, где впервые показали кадры геймплея ЧП2). Ну и тизер давнишний когда там Кравинов говорил и потом Веном в подворотне «Yessss-as, We will». У меня память фотографическая и я прекрасно помню этот тизер почти покадрово, хотя смотрел этот тизер от силы 2 раза полностью. Было же обсуждение внешности Эм Джей в этом Пауке 2? Я просто по дтф или в ютубе увидел фотку сценаристки и как она похожа на модель Эм Джей и написал сначала тут в курилке, а потом на странице игры)) мне было без разницы как там на самом деле. Просто решил посмотреть что будут писать тут на сайте. Сравнить с ютубом и дтф. Поэтому когда в реале я начал играть, то написал несколько раз в разные временные отрезки, что «Эм Джей не такая уж и страшная в ЧП2» (то есть реальный опыт в игре оказался другим и я удивился, что Эм Джей выглядит нормально и все эти вопли были гипертрофированы и раздуты из ничего). Но сейчас после того как я прошел игру и увидел это жуткое лицо Эм Джей в титрах — я все же склоняюсь к итоговому мнению, что она стала страшнее, чем в первой игре.

 
Иными словами, как я уже тысячу раз писал — по ходу игры мнение трансформируется и итоговые взгляды могут быть только после полного прохождения. Мне например уже 4 года как доставляет строить теории по фф7ремейк, потому что я забросил прохождение. Но кстати позавчера или поза-позавчера опять установил версию пс5 на плойку5. Но там надо опять проходить то же самое и пока что нет стимула. Но надо бы. Просто Ребев куплен, но не могу начать пока не пройду наконец последние 2 главы фф7ремейк.

 
Всё, ответ Вику закончен, вернемся к ответам на Стокеровское:

 

Насчет последней реплики Айрис. Ну тут можно посмотреть что я писал Вику. Я хз что там была за последняя фраза Айрис, потому что две финальные главы не пройдено. Забросил на пс4. На пс5 начал но на 3-4 главе забросил от скуки (заново играть скучно — я вот фф1-2, 4-6 охотнее пройду чем фф7ремейк, беда современных жрпг — их скучно перепроходить). Так что насчет правильности перевода той фразы Айрис я даже не знаю в чем сабж и цимес. Меня это обошло. И если это поправили — то и вовсе я останусь в счастливом неведении ))

 

Мне лишние мысли в процессе игры мешают. Вот ты пишешь одно другому не мешает. А я если начинаю сравнивать — теряю интерес к игре, просто пропадает интерес. Сразу стимул играть исчезает. Если я вижу аналогии, значит играю в одно и то же. Таким макаром можно вообще разочароваться в покупке. Это просто неприемлемо для меня. Я так не делаю. Мне это мешает.

 
Насчет сравнения разных консольных версий — я это полностью поддерживаю. Если играешь одновременно. У меня нет такого, что я помню какие-то пс2/псп версии. Потому что я просто не прохожу разные версии одних и тех же игр (у меня слишком большой перерыв бывает, если такое происходит (по причине того, что я ищу новые ощущения и не люблю заново играть, вот щас месяца 2 назад Нио 1 в версии пс5 проходил и в финале после Ямато-но-Орочи забросил, просто скучно проходить побочки и три крупных длц — хотя прошло аж 7 лет после прохождения этого Нио 1 в версии пс4) — например чуть ли не 10 лет между разными версиями, я не часто вижу в этом удовольствие — например Бог Войны 3 на пс4 меня разочаровал, на пс3 было лучше качество, можно целую статью написать, что они похерили в версии пс4). Но бывают дубли с портами на свич и на пс5, например. Я это поддерживаю. Меня доставляло, например, сравнивать Hollow Knight на свиче и на пс5.

 
Насчет сравнения блюда жены с маминым или бабушкиным — нее. Я же флегматик. Я просто хвалю одинаково и всем говорю, что их стряпня самая вкусная, что-то в стиле как Луффи в One Piece жует мясо и говорит «Umee-ee, um-aai» — то же самое. То есть совершено искренне и бездумно говорю комплименты. Без всяких сравнений в голове. Вот например сегодня точил котлеты белорусские и рис и гуляш и нахваливал. И при этом рис был почти не соленый, но я все равно похвалил и сказал, что естественная соль в луково-рублено-мясовой начинке котлет (которые были сделаны на топлёном масле натуральном (в таких кадках можно купить в Ставрополье и на Кубани)) и легкая кислинка гуляша в соусе дополняют рис и его даже не надо солить. Короче я умею делать комплименты. При этом гарнира мне не хватило и рис был слишком передержан в воде (чтобы разбух — так делают люди в возрасте при готовке), но я даже слова про это не сказал и не думал об этом в процессе еды. Просто на обратном пути приобрел кучу хавки и щас буду делать грибное соте с картофелем и сулугуни, ну и пива три банки с имбирьком. Самое то.

 
Да, я написал, что «не могут провести аналогии», но это же просто насмешка. Она нарочито сделана грубо, чтобы показать пренебрежение к попыткам журналистов предостеречь от тотальной фигни, которая ни одному настоящему геймеру не страшна и хорошо знакома. Все примеры (типа сравнения с Бордой или Готикой, которые тебе кажутся неуместными, ведь ты не очень жалуешь общие аналогии) — наглядная демонстрация, что эти методы и приемы есть в играх разного жанра и любой геймер это знает и спокойно у этому относится и всякие предостережения журналистов не стоят выеденного яйца.

 
Ты признаешь, что не понимаешь их претензий. Но при этом сравниваешь только в той же нише. Я навскидку нашел аналогии в разных жанрах. И тоже не понимаю их претензий. Но в то же время — это не серьезные претензии, а попытка помочь читателю выбрать, то есть они хотят проявить участие к читателю и предостеречь. Но это выглядит беззубо и смешно. Потому что то, от чего они предостерегают, есть в играх не только все 17 лет (указывая данную дату, ты, наверное, имеешь в виду отсчет серии игр MT/SMT/Persona/DDS итп), а вообще было всегда.

 
Фанатов Колды эта игра не заинтересует. Но журналисты будто ждут, что игра сразу получит популярность типа Персоны 5. Это бред. Они пишут предостережения как для казуалов и не-геймеров. Если поставить себя на место журналиста, то легко вывести причины.

 

И ты МОЖЕШЬ это сделать, для этого не нужно работать в этой сфере, просто надо поразмыслить для чего это написано, тут две причины, как по мне: 1) повестка, то есть они актуализируют информацию о возможной нетипичности игры для тех, кто не шарит в играх, а это часть дайверсити культуры, то есть помощь разным стратам и гендерам в выборе; 2) они хотят распиарить игру и в то же время указать на порог вхождения, это значит, что журналисты понимают, что игрушка не будет сразу горячим пирожком, как Персона 5.

 
У меня таких аналогий и отсылок с любимыми вещами не возникает. Дело не отрубании мозга. Просто не играю в один жанр долго, постоянно скачу между разными жанрами, плюс у меня любимые игры — это Фоллаут 1-2, Фэнтези Стар 4, Финалка 5, Финалка Тактикс Адванс, я просто не видел еще игр, которые хотя бы близко приблизились к этим столпам.

 
Я не говорю что если рис пресный и не соленый и разваренный из-за передержки в воде (история из сегодняшнего примера выше в другом абзаце)  - это плохо, я сначала весь вкус блюда  ощущаю (гарнир и начинка и соус), а уже потом про себя делаю выводы и тут же мгновенно на ходу за секунду говорю комплименты, учитывая сильные стороны блюда. Я просто в ресторанном бизнесе, поэтому для меня это легко.

 
Для меня нет плохих блюд у близких людей. Они все великолепно готовят и я могу у них учиться до сих пор. При этом если например печенье вышло сухое, и мне 10 раз подряд об этом сказали, сокрушаясь, я могу раз 5 сказать «а мне понравилось» и это будет чистая правда, потому что я обожаю когда в стандартный рецепт теста какую-то изюминку добавляют. А вот если бисквит вышел суховат или корочка пригорела или полуфабрикат говно или хлеб говно (90% магазинного хлеба, даже в гастрономах — лютое говно, я больше люблю сам печь хлеб). — я прямо об этом говорю. Еще надо видеть меня когда я по магазину хожу. У меня лицо будто я готов прибить поставщиков. Постоянно вижу мертвое мясо, убитые полуфабрикаты, просрочку, ну и так далее. Легко на глаз определю, или по запаху. Нос очень чуткий даже если это закупоренная по самое не хочу герметичная банка. 

 
Короче — смотри. К чему мы в итоге пришли? Я никогда ничего ни с чем не путал. Просто общение по играм и сам процесс игры и чувства при этом — разные вещи. И в процессе общения по играм есть 4-5 разных видов мнений: 1) шапочное (когда человек прошел 10-30 процентов игры), 2) половинчатое (чел забросил игру), 3) субъективное (человек один раз прошел игру), 4) предвзятое (человек прошел игру и рулит в теме серии), 5) подробное (человек хорошо разбирается в серии и постоянно сравнивает игры этой серии между собой, включая подсерии и спин-оффы).
 
Я обожаю процесс игры и чувства. И у меня нет цели сразу приходить к 4-5 категории мнения. Мне нравится процесс общения тоже. То есть тандем двух вещей: процесс игры+процесс общения про игры. Ты же отчасти перфекционист и тебе важно составлять категории. А это черта знаков зодиака типа «козерог» итп. Я как флегматик совершенно не парюсь, если совершаю ошибки или строю невероятные теории в процессе общения про игры, если моя категория мнения (5 типов, описанные выше) — 1я или 2я. Я считаю, что нельзя быть максималистом. Надо получать кайф в такой скорости и с таким поглощением, чтобы смаковать. Я могу смаковать игру годами. Мне неважно время. Вот тебе важно время и ты видишь в этом деньги. А я не хочу считать время, когда играю в игры. Для меня это высшая степень иммерсива. Кайф превыше всего.

Ааааа…опять без блоков! За что?

что я люблю фантазировать на тему что там да как. 

Но не в ветке же, где тебе за лор поясняют. Причем, с учетом иных сообщений, подающих ложную информацию. 

ты когда общаешься у тебя заранее заготовлены все ответы??

Если я владею материалом, то они приходят быстро. Если допускаю ошибки — признаю, мне не сложно. 

Вот я играю в Персона 5 — никогда не сравнивал ее с Персона 4 в процессе.

Тем самым ты не видишь какая гигантская работа проделана по реорганизации старой боевки на новые-старые рельсы. Новые: гениальное решение повесить действия на отдельные кнопки геймпада. Это просто, это не перегружает интерфейс, это быстрее усваивается, это просто стильно. Старое — возвращение огнестрельного оружия и разговоров с тенями из P1 (то есть, "пока рандомные карточки из P3-P4). 

Сразу стимул играть исчезает. Если я вижу аналогии, значит играю в одно и то же. 

Каждый новый день — не такой как вчера. Не бывает, на мой взгляд, одинаковых вещей. Вот делают эти любовные послания Silent Hill, которые я щелкаю за 2-3 часа, но это не SH, хоть они и пытаются в те же приемы — это все-равно иные проекты. 

Бывает просто, что вот не моё (как раз на выходных попался такой проект, что позиционировали как музыкальную RPG) — вот всё раздражает (кроме песен). Но даже там нашел нечто, вызвавшее интерес. 


Ты признаешь, что не понимаешь их претензий. Но при этом сравниваешь только в той же нише. 

Потому что я считаю, что так и надо, иначе возвращаемся к минусам в духе: «Diablo — плохая игра потому что не Fallout, в котором финального босса я убил аргументами». И, кроме шуток, подобные сравнения как раз и ведут к тому, что жанры превращаются в мутантов. Вот зачем мне в ужастике на выживание система прокачки, что просто делает героя не таким ущербным и снимает исскуственные ограничители с оружия (The Evil Within)? Но ок, есть и есть, играем. 

 

Но журналисты будто ждут, что игра сразу получит популярность типа Персоны 5. Это бред. 

Она и получит, ведь то, что игра создаётся авторами P5 — слоган рекламной компании на стадии анонса. Журналисты тут не причем — таков изначальный маркетинговый ход. 

ты МОЖЕШЬ это сделать, для этого не нужно работать в этой сфере

Можно, что угодно, но едва ли это будет объективно, ибо допускает предположения и вольности. 

Я просто в ресторанном бизнесе, поэтому для меня это легко.

Вот, отличный пример тезиса выше. А для меня это, например, сложно, и я могу оперировать только базовыми понятиями. В этой сфере ты объективен, а я лишь субъективен.

А это черта знаков зодиака типа «козерог» итп. 

Нет, но слышал, что мой знак как раз должен оперировать к эмоциям. 

Вот тебе важно время и ты видишь в этом деньги. 

Я все же разделил эти два понятия (игры хобби очень не дешевое, если ты собственник, а не арендатор), но да — первое тоже верное. 

Ответ очень хороший. У нас вышел миролюбивый спор. Очень рад что так вышло. Я не вижу у нас никаких разногласий. Все мы делаем по сути одно и то же, просто у меня вероятно это происходит в несколько иной последовательности, когда играю, а у тебя в другой. Подходы разные, но методы аналогий одни и те же, ведь наедине с собой я тоже никогда не начинаю разные сравнения делать с невероятными жанрами, игровыми сериями итп. Мне это интересно только в общении. А это значит, что я тоже наедине оперирую играми одной компании/одной серии итп. В принципе так все делают. Просто обсуждать это мне скучно, потому что внутри серии изменения касаются в основном удобств для современного геймера с учетом обновленных возможностей игровых консолей. А базисный геймплей не меняется. Поэтому я начинаю искать кто что понатыкал, когда общаюсь с другими геймерами.

 

Потому что меня это начало интересовать со времен, когда я познакомился с Геншином, который понатыкал всё что можно отовсюду. Мне с тех пор (как впервые поиграл в Геншин) стало интересно в общении с другими размышлять как игровые элементы кочуют из разных жанров и игр. Если вышел такой успешный пример, как Геншин, и даже в играх типа ZZZ можно имплементировать аналог Crimsonland/Vampire Survivors в качестве мини-игры, то я жду в будущем ещё больше таких примеров.

 
Вы можете возразить, что игры от Сеги и Атлуса это не делают. Но нет же — эксперименты есть и их множество. Мобильная персона, которая собирается превратиться в консольную, потому что стала популярна и теперь уже почти канон. Куча спин-оффов разных жанров. Сбор Судзимонов и строительство острова в последней номерной Якудзе. Примеров много. Тупо анонс недавнего пиратского Маджимы как пример. Эксперименты в жанрах и с элементами других вещей — это будущее. Вот например тот же SMT V не только взял разные фишки из разных частей MT/SMT, но и сделал интересное развитие сразу 2-3 временных линий и даже поднял тему гностицизма, чего до этого не было ни в одной части конкретно SMT, но зато гнозис — одна из главных тем в Персона 5 подсерии, ну и в Соул Хакерс 2. То есть на данный момент это текущий курс развития идей авторов. И весьма интересно, как это отразится на Метафоре.

AGITatOr, гностицизм (если это — то самое, о чём я подумал) — это такая старая ересь (т.е. бред), идиотски перетолковывающая исходный замысел (прозрачный и разумный), так что едва ли с обращением к подобному возможно получить вообще что-либо осмысленное. Скажем, отвращение к супружеской близости, телесности и материальности вообще — это изобретения именно чокнутых гностиков, а не нововведения обычной христианской культуры, как думают некоторые.

Если Аги в виду наличия у него большого количества времени может себе позволить играть в отдельные игры серий как в первый раз и ни с чем не сравнивать (что, конечно, тоже не правда, ибо например даже в обсуждении Элдена есть аналогии с другими играми Фромов + глупо было бы не упоминать проделанные шаги вперëд и назад), то хороший журналист себе такого позволить не может, ибо проводить анализ серии, изыскания о разработчике — это его хлеб. Его цель — не сколько получить удовольствие от прохождения (порой и наоборот), но и рассказать об игре так, чтобы его понял массовый читатель.

Благодаря описанным здесь минусам уже можно сбавить градус ожиданий от ReFantazio и решить, насколько они для тебя приемлимы.

Не сравнивать что-либо невозможно (даже вот супы про себя сравнил :) ), если только не развито критическое мышление.

Полемика на ровном месте. Просто разговор дядь, которым нравятся обсуждать игры ))

Гностицизм это вера что каждый человек имеет божественное и может стать богом. Эта тема есть и в Персоне 5, и в Soul Hackers 2, и в SMT V. Разрабы увлеклись этой темой со времен разработки Персоны 5. И везде теперь это пропихивают.

 
Сравнения с чем-то можно в общих архетипах приводить, а не такими детсадовскими методами в стиле «тут бои сложные» или «сюжет медленно раскачивается». Достаточно просто рассказать какие впечатления от первых 30 часов игры сложились, как раскрывается геймплей, раскручивается сюжет, подается фэнтезийный сеттинг. Ну и так далее. Нет смысла писать про «вот тухло идет первые 30 часов». Потому что это полная субъективщина и для кого-то тот же фф16 — это лютый экшен и эпик, а кто-то скучает и бесится, что надо каждую главу бегать и месить какие-то маленькие кучки мобов по однотипным заданиям, а потом полчаса слушать благодарности разных нонейм неписей, которых они даже затрудняются запоминать.

 

Всё зависит от восприятия. Задача журналиста — избежать вовлечения, быть непредвзятым и относительно объективным. Надо учитывать, что любители жрпг привыкли к любому течению геймплея и любому темпу игрового повествования и им абсолютно посрать на то, как и с какой скоростью идет раскрытие. Надо не эти мелочи выделять, а особенности игрушки, что выгодно выделяет её.

Гностицизм это вера что каждый человек имеет божественное и может стать богом.

Та же самая вера есть и в нормальной дневной религии :) И при этом, в отличие от гностицизма, она:

  • не делит людей на жёстко различающиеся сорта, расы, касты и т.п. — надежда на развитие есть у каждого;
  • не презирает физиологию, брак, деторождение, материю и т.п., а только призывает к осмысленному их использованию;
  • предлагает совершенствовать себя нормальным путём учёбы и труда, а не как какой-то позорный читер и карманник.

И везде теперь это пропихивают.

Да, и это печально. На самозабвенные типа-понарошечные погружения людей во всё это смотрю я, увы, не с улыбкой.

А ещë не лишним будет учитывать, что есть те, кто никогда в jrpg не играл.

Не знал об этой фиче демо-версии, которая может подсказать каноничное имя ГГ: для каждого языка оно свое. 

Кому интересно

English — Will

German — Wilhelm

Spanish — Víctor

French - Éric

Italian — Victor

Portuguese — Pedro

Russian — Alexander

Japanese — ウィル (Wiru)

Traditional Chinese — 威爾 (Wēi'ěr)

Simplified Chinese — 威尔 (Wēi'ěr)

Korean — 윌 (Will)

 

Там демка вышла везде. И русский есть. Правда он какой-то слегка корявый. Но пойдет. 

Сегодня анонсировали нендороид главного героя, пока ждем выхода игры.

На пк уже жалуются на шакальную оптимизацию, так что скипну демку и на старте вкатываться не стану. Хотя, учитывая количество работы так и так не получится поиграть, так что буду ваши отзывы читать)

Вчера перед сном потестил немного (ибо с нынешним режимом после 23:00 меня уже рубит). Начало, мягко говоря, оригинальное

Спойлер

Вам прямо говорят, что ГГ слаб и любых врагов, даже шакалов, нужно учиться избегать. В этом контексте особенно прикольно наблюдать, что тебя прямо преследуют и не желают отставать — гонят добычу.

И так продолжается до того самого обретения силы.

Что хочется сказать? Мир игры будет интересно поизучать, но в начале складывается впечатление словно она куда-то летит и события прям стремительно сменяют друг друга. Впрочем, экспозицию дают более чем внятную. 

По боевке пока ничего толком непонятно: используется ядро той же P5 (что не секрет), только вместо фантомов позади герой сам превращается в них (с целью использовать умение). Управления спутниками не доверили (автопилот), названия некоторых умений прямо отсылают к SMT (лечение, например, здесь называется «Ди», хотя атака ветром совсем не «Гару»). Функция предварительного сбива выносливости работает выборочно: то в начальной локации можно хоть до посинения ковырять врагов и в полноценный бой так и не перейти (видимо, сюжетное ограничение), то, когда уже с механиками познакомился, бьешь предварительно врагов, чтоб при переходе в бой они сразу померли (спрашивается и зачем?). Ладно, на релизе просто возьму сложность повыше. 

Про действующих лиц пока ничего говорить не буду, ибо пока толком нечего и все персонажи представлены на уровне экспозиции, действующие по принципу: «Потому что должен…». Отдельно позабавил правда следующий момент: 

Спойлер

Местная презираемая раса типа кобольдов (помесь людей и собак) именно что презренная — на них могут вешать всех глухарей, они ползают по улицам на карачках, как самые настоящие бездомные псы. Неожиданно увидеть работу в подобном направлении помимо стандартно пошлых работ с мяукающими девушками-кошками.

Ну и да, подобно тому, как я узнал себя в герое P5, когда потерялся в метро, я также узнал себя в герое, когда впервые попал в столицу. Интересное совпадение ассоциативных рядов. 

Аниме-заставки сделаны красиво и, на начало игры, их много и они продолжительные. Музыкальное сопровождение, на удивление, не оттолкнуло, ибо вне игры оно слушалось спорным. В самой игре — вполне-вполне. 

Визуалом, как и ожидалось, стараются вытянуть все, как будто не игру играешь, а экспериментальный инди-фильм смотришь. Мне особенно понравился экран перехода между районами — просто и со вкусом. Отдельная радость, что реплики NPC здесь представлены в виде всплывающих окошек, когда перемещаешься по улице — давно такого хотелось (хотя, кажется, и в P5 такое было). 

Пока ушел недалеко, увиденным доволен, будем тестить дальше, как время свободное (и силы) появится.  

P.S. перевод не так плох, но местами конкретно жжет. 

Спойлер

Услышать из уст аристократа: «У каждого свои резоны сражаться» — это либо шютка переводчика, либо наплевательское отношение, учитывая, что эта фраза без какого-либо труда в голове любого прочитавшего читается сразу правильно.

 

После еще вечера игры…да, это прям та же самая P5, каждому элементу которого тут подобрали синоним (персоны — архетипы, опять же Юнг; Бархатная комната — Академия и т.д.). Отмечу только ноу-хау (помимо полетов на мече): 

— в боях появилась система рядов на манер FF, P1 и ряда других jRPG;

— враги, что ниже тебя по уровню, выносятся с трех тычков (наверное в NG+ можно вообще в бои не вступать будет); 

— система развития Архетипов оказывает влияние не только на ГГ, но и на его спутников (в первую очередь, возможность выбрать боевой класс соответствующий тому или иному Архетипу, под которые подстраиваются умения и экипировка). 

До конца доводить демо не буду — хочу полную версию начать (что хотел — увидел). 

Подытоживая: очень трусливая работа, в которой авторы P5 прям ни на шаг старались не отходить от секрета успеха, добавляя улучшения лишь в очевидные места (то же быстрое убийство врагов). Даже тема игры (противостояние гонимого изгоя, вокруг которого сплотились такие же как он и сильных мира сего (генералы, епископы)) вот вообще ничего не напоминает. Даже местный аналог сюжетных подземелий с таймерами завезли.

Люблю P5 (или любил в 2017 — не знаю), но нельзя же настолько тщательно следовать всем её шагам, тем более в игре, что заявлялась как первая jRPG Atlus в сеттинге fantasy.

Жду сегодняшнего выступления Atlus на TGS — может новые проекты чем поразят.

Еще не играл в демку. Но вчера скачал. Сегодня может перед сном поиграю. Но больше наверное в the FINALS буду рубить. Новый сезон. Никогда ничего не ожидаю завышенного от игр — и всегда получаю кайф. Не стоит даже думать о чем-то таком типа «вот я жду, эх скорей бы». Вот я вчера накрутил себя этим Акамбе в Sword of Convallaria, и с утра сегодня себя неважно чувствовал. Было отстойно чувствовать даже это ожидание. Лучше без ожиданий.

 
Вот например Дез Стрендинг. Тупо предзаказал на плойку. Не ждал ничего. Видел 2 трейлера. Тизер и еще какой-то. Больше ничего не читал и не смотрел. И на релизе игра страйкнула конкретно, прям понравилась люто.

 
Или еще пример — вышла Rise of Ronin. Все срали графику и боевку. Я посмотрел пару видосов как Иксбт играл. Почитал дтф, попытался там в полемику. Но без личного опыта быстро плюнул на это дело. И вот вышел триал на пс5. Скачал — поиграл и просто залип. Шикарная игрушка. Хоть и полегче, чем скажем Нио или Секиро, но блин отличная. Очень быстро учишься парировать, блокировать, уворачиваться, сбивать хлыстом (это не хлыст, а какой-то крюк-кошка, я просто так его обозвал) с воздуха, ну и так далее. Короче личный опыт в разы сильнее дает кайф, чем ожидания+опыт игры+постоянное сравнение с чем-то.

 
Вот для меня Персона 5 это крутая игра в ванильном виде и легкая облегченная игрушка в Рояле. И в сравнении с Персона 4 Голден она так себе. И я не жду ничего от Метафора. Мне просто хочется заценить возможности игры и нововведения. Я не буду сравнивать с чем-то.

 
Сравнение выходит автоматом, скажете вы. Я понимаю. Но можно его вообще «отрубить» в голове. Для этого просто надо играть с полным погружением в то, что на экране. То есть без каких-то мыслей посторонних. Все эти сравнения лучше оставить на поздний этап игры. Вот у меня начали разные мысли нехорошие роиться в голове (по поводу Персоны 5) только когда был уже почти конец ванильной части игры и я внезапно перекачался на максимум и не увидел никакого восторга от финала вследствие этого. До этого было всё нормально. Я поглощал игру и ждал раскрытия, ждал сюрпризов. Хотя уже были мне раскрыты некие детали, но я все равно ждал сюрпризов и не был разочарован в принципе. Просто сама структура игры довольно обыденная. Не дожата. Неровное построение разных вещей. Они сделаны как-то рвано и ломано. Есть вроде мега-твист с мнимым «финалом» Джокера. Но нет большей глубины под этим. Просто «детишки всё распланировали». Такой посыл.

 
По-моему в играх Атлус всего две проблемы: 1) они слишком сильно облегчают свои игры в версиях типа «Рояль»/«Релоад»/«Венженс». 2) Они получают какие-то рекомендации и консультации от начальства, видимо, — и вследствие этого меняют свои изначально крутые задумки, делая вместо этого какую-то облегченную мораль и бедные выборы. Вот на примере Персоны 4 это кстати видно. Это очень жесткая игра, где куча жести. Со времен Голден ее никак не форсят, и как будто забыли про ее существование. Ощущение, что кто-то очень сильно схватил Атлус за яйца и заставляет делать какие-то более простые и бедные по части морали и сюжета игрушки. Как будто над кем-то из ведущих разработчиков висит дамоклов меч за какие-то грешки, и поэтому они не могут сделать шаг вправо-шаг влево без боязни расстрела и раскрытия этих грешков.

они слишком сильно облегчают свои игры в версиях типа «Рояль»/«Релоад»/«Венженс»

Всегда  играть на сложности выше и будет тебе щастье. То что в игры теперь могут поиграть и те, кто ненавидит jRPG за тупой гринд я напротив считаю плюсом. Reload так и в целом новая сборка, в которой многое работает лучше, чем в оригинальной P3, но не так хорошо как в P3P (нет, речь не о женском протагонисте). 

Они получают какие-то рекомендации и консультации от начальства, видимо, — и вследствие этого меняют свои изначально крутые задумки, делая вместо этого какую-то облегченную мораль и бедные выборы.

Но-но — жести там не больше, чем ламповости поселка сельского поселения и в откровенную чернуху там никогда не идут. 

По поводу второго — это SEGA, что с 14 года сделали Persona основным активом (немного рискнув с SMT IV) и поставили на конвейер. Реализацию и исполнение Metaphor, в принципе, тоже к этому базису можно отнести.

Сегодняшняя конфа Atlus/SEGA — просто трата времени.

Короче про взрослые темы в Персонах можно долго говорить. Там всё зависит от воображения. По всей игре раскиданы фетиши и прочие шняги. Мечты инцелов и фантазии подростков. И жестянка, если размышлять о действиях Камошиды или там Адачи, ну или Канеширо, ну и так далее. Короче занятно. Но почему-то колорит чисто японский. То есть все эти клише и образы злодеев — это чистой воды японщина. Ни одна западная компания не может создать такого же злодея. Ну может быть Мистер Негатив в Пауке был приблизительно похож на клише японского злодея из японских игр.

Ну может быть Мистер Негатив в Пауке был приблизительно похож на клише японского злодея из японских игр.

В его действиях не было сексуальных мотивов, в отличие от Камошиды и Адачи, так что не. 

Мне нравится Адачи, но если брать с точки зрения жести, то тот же Артас из WarCraft III сделал больше (и большую часть зла нашими руками): притом путь падения показан с самого начала. 

Создатель из Fallout 1 тоже антагонист, что впечатлил меня как дизайном, так и мотивами с историей.

Вчера начал демку. В итоге классно заснул так. Сразу как геймплей начался. Видать музон, который там фейка врубила, — классное снотворное. Надо отдельно потом купить в айтюнс. Настройки графона в демке конечно так себе. Даже нет опции режимов графона. И по ощущениям синематики низкого качества. Еще как будто стоит не режим качества, а какой-то режим фпс. Потому что есть небольшие артефакты по краям объектов. Шрифты русской локализации довольно обычные, сильно не парились. Сам перевод как всегда расходится с японской озвучкой. Ну, это неудивительно. Щас может сегодня продолжу позже играть.

 
Проблемы с оптимизацией есть и на пс5, судя по всему. Мелкие подтормаживания в катсценах на движке, итп. Сами персонажи и эти 8 рас — это довольно жесткий сюр с точки зрения «как бывает обычно в фэнтези». С самого начала демки накидали разных смертей, жестокости итп. Всеми силами пытаются показать, что у нас тут жесткий мир. В начале демки просят набить имя игрока. Это как бы «невидимый игрок», который управляет персонажами в фэнтези мире. Что-то вроде настольной игры короче. Мы за доской играем в фэнтези. И в это время находимся в реальном мире как бы. Где небоскребы, машины итп. Может потом это как-то свяжут. Пока что лучше всего это было сделано в Final Fantasy Tactics Advance.

 
Пока что короче три проблемы. Две технического характера (графон+фпс/оптимизация) и одна, связанная со странными и даже слегка отталкивающими дизайнами разных рас, которые еще и довольно схематические, то есть сильно не парились над аниме-заставками.

 
Есть еще четвертная скрытая проблема. Она связана с дизайнерскими решениями. Тут надо просто «играть по правилам», которые задали разработчики. Например в первом же бою тебя раскатают с 1-2 ударов. Это условная тема, связанная с задачей «сначала дойти до столицы». Мол, драться будешь потом. С точки зрения обычных фэнтези игр это сбить с толку может. Потому что стандартно в играх всегда есть обучающие битвы буквально в первые 10 минут игры. А тут такого нет. То есть игроку надо привыкнуть к необычной структуре игры.

Вчера начал демку. В итоге классно заснул так. Сразу как геймплей начался. Видать музон, который там фейка врубила, — классное снотворное. Надо отдельно потом купить в айтюнс.

Вспоминаются твои комментарии со страницы…Persona 5

Новый трейлер наконец-то продал мне игру — видно, что это все-таки что-то новое, а не просто персона в другом сеттинге. Ну и рыжая длинноухая тян топ, атлусы прям могут в годный чардиз. 

А если по теме тайтла, то чувствую себя немного кинутым. 6 лет заанонсили игру в фэнтези-сеттинге, и гейм-арты вроде настраивали на то самое: броне-леди, эльфы, повозки и дракон. 

И вот сутки назад анонсируют совершенно иную игру, что по сути та же самая Persona и стилистически любая SMT с протагонистом на летающем скейте-мече и необходимостью налаживать линки. Не то чтобы это плохо, но все же не совсем то, чему я был бы приятно поражен. 

Случайно попал на трейлер самое начало в презентации вчерашней =)) Сразу чёт загорелся. Наконец-то сдую пыль со своего бокса сх, который юзался за полтора года для трёх игр только, лол.

Не против, если потом, когда игра выйдет, я напишу об этой игрульке статью, сделаю парочку гайдов, соберу галерею и украду эту страницу, когда вклад достигнет нужной цифры?)) просто игра понравилась.

В отличии от позорнейшего ремейка п3 эта штука действительно выглядит интересно

Если помнишь, как раз на той неделе в ветке Persona 5 поднимал вопрос, что затишье  с сим проектом затянулось.

Гайды делай, но страницу заберу потом обратно (по той же причине) =)

Ранме спасибо за доработанную страницу в мое отсутствие. 

Стокер, помню поднимал вопрос. Я еще думал что это. Ты по ходу пророк =)

Я тогда ниче не буду забирать. Но мне вообще не нравится система скриншотов на сайте. Можно ли сделать так, чтобы добавлять скриншоты и сразу одобрять не-владельцу игры? просто я собираюсь вообще скоро (с осени) пачками скриншоты на разные игры закидывать — только самые такие моменты эпичные, не всё подряд). В частности на эту РеФантазио в 24 году. Просто надоело что часть одобряют — часть в трубу. Идея не всегда совпадает с одобренным материалом, например есть в скриншотах как бы последовательность скрытая, понятная только тем, кто проходит игру. Без прям посекундных скриншотов, просто порядок какой-то,строй, идея. И когда одобряют часть и причём теряется та самая задумка — это надоедает.

Какой выход из данной ситуации для не-владельца игры? Вопрос на будущее. Сейчас летом не собираюсь скриншоты кидать. В будущем с октября буквально каждый день по 40-50 скриншотов на разные игры будет в галерею прилетать.

Я придумал такое дурацкое решение — типа сделать вклады в виде статей, потом забрать игру, потом создать большую 200+ галерею скриншотов, а потом отдать права обратно. Но вообще по дефолту на сайте должна быть опция для не-владельцев игры получить права на администрирование галереи скриншотов с разрешения владельца, после беседы с ним.

Но вообще — я тут поразмыслил: по-хорошему если нескольким юзерам нравится игра, нужно устраивать честный конкурс на то, кто будет владельцем страницы. Если всё устраивать по личным хотелкам и связям — это делает человека ничем не отличающимся от тех, против кого боролись условные Фантомные Воры в Персоне 5 — selfish rotten adults. А это двуличие и лицемерие.

Создание страницы — тоже своего рода соревнование, в котором побеждает тот, кто быстрее. Я проигрывал с Bayonetta 2, но выигрывал с последними Resident Evil, хотя там был 100% желающий в лице ZombieMan.

Здесь же, я тоже не вижу причин для недовольства: страница создана 6 лет назад, тебе проект не был интересен пока не появился трейлер, в то время как я каждый квартал мониторил хоть какую-то инфу (где-то даже в НГ желаниях прописывал). 

Как я уже сказал, пишешь гайды — забираешь. Система поощрает вклад. Я со своей стороны этого делать точно не буду ибо,тупо, некогда (даже на новые игры Р.Михальски уже сил нет, а они короче раз в 10).

опция для не-владельцев игры получить права на администрирование галереи скриншотов с разрешения владельца, после беседы с ним.

Эта опция есть, решается через личку. Я так получал права на первые 2 Broken Sword. Проблема в том, что владельцы могли покинуть сайт, потому идти надо всё равно к администратору.

Пример такого использования — описание первого Spider-Man 2018 года и Wild ARMs 2. Там моя писанина, которая публиковалась владельцами после того как я направлял ее по личке, но хранители все-равно те, кто ее создал.

Ладно, ответ подробный, аргументы почему тебе нужна игра — это аргументы, это документально. Про опцию — ценная инфа. Ну осталось только дождаться релиза. К этому времени некий багет утихнет и возможно всё как-то решится само по себе. Без всяких смен хранителей.

Кстати, есть у меня подозрение, что не понадобится расчехлять Бокс. У Atlus сейчас интересная политика анонсировать новые игры исключительно на консоли семейства Microsoft, но через 48 часов подтверждать их на остальные платформы. Прошлогодние Persona 3 Portable, Persona 4 Golden и Persona 5 Royal из этой оперы 

Я тоже об этом думал, но не потому что в прошлом году была (я вообще об этом забыл), просто потому что типа — ну, логично. Деньги.

Я вообще чёт щас второй день сам себе мечту придумал играть в эту игру на стим деке. Консоль с недавних пор есть, но пока не придумал во что играть с ней. Чисто Драгон Эйдж Оригинз играл =)) со всеми допами.

Просто сам факт покупки коробочки для бокса бесит. Не люблю эти зелёные коробочки. Должны анонсировать блин на другие консоли.

Я не поверю в жизни, что эта игра пойдёт на свиче. Он слаб. В трейлере что прикольно — там кадры видео. Это какой-то микс реальности и исекая. То есть вполне возможно герои попадут из реала в исекай. Это не как МегаТен5, а скорее похоже на World's End Club или твисты из Данганронпы с Judgement Day.

То есть вполне возможно герои попадут из реала в исекай.

Исекай — это и есть концепция из реального в другой мир. Микса не будет — изначальными кадрами тебя настраивали, что геймплей Persona из сэттинга японского Токио переносится в неспокойный фэнтези-мир. Типа, вау, смотрите, больше никакой школы — сплошной роуд-муви, как в других японских ролевых.

Я не поверю в жизни, что эта игра пойдёт на свиче. Он слаб.

А я поверю. Как пойдет — это вопрос уже другой.

Может был такой перенос. Тема что исекай чисто перенос (зачин) — я про это не знал. Я думал это целиком вся концепция переходов между мирами (в стиле SAO) — то есть весь сеттинг. По идее ты прав. Я просто гуглить не буду лень =) Я кстати только щас заметил ответ — просто всегда отписываюсь от всего, кроме П5Р, где интересная беседа =)

Вот насчёт геймплея Персона чисто перенесённого — там есть кое-что я с первого просмотра трейлера заметил и глаз зацепился и я стал думать что это такое =)) Там по ходу есть система рангов внутри этого фэнтезийного мира и она на что-то влияет. Или анлоки какие-то или какие-то новые формации, построения для команды, или пассивные бонусы. Потому что по трейлеру видно, что эти звания/ранги — прямо экипируются и видны сразу слева внизу в меню паузы рядом с портретом протага.

Мне понравилось, что бондинг сделали как смыкание рук, то есть визуальный тактильный контакт. Это сразу создает какое-то ощущение интимности (близости — в этом значении) — то есть человек доверяется протагу и это все не как обычно в МегаТенах/Персонах (чисто болтовня и иногда такие схематичные анимации, максимум таких анимаций — обнимушки на макс ранге отношений) — а тут прям ЭВОЛЮЦИЯ =)) Мы будем делать разные действия. Это даже кучнее, чем в Tales of играх, по ходу, будет. Есть мелкие намёки в трейлере. То есть как симуляция свиданий с конфидантами. С кучей новых анимаций. И визуально игрок будет ощущать родство. Такую же фишку, кстати, сделали в последней Эмблеме, только графон там более простой, но тоже видны бондинги, рукопожатия, братания, объятия, прочие анимации — Fire Emblem Engage. То есть сейчас видимо всех разрабов жрпг волнует тема как будет мокап или развитие анимаций двигать вперёд жанр. Я вангую в ближайшие 5 лет появится больше игр, где диалоги и отношения персов будут круто анимированы, а не как раньше — стоящие друг напротив друга открывающие рты модельки героев =))

Разрабы МегаТенов и Персонок, к слову, и раньше хотели как-то визуализировать отклик — например у каждого Демона/Тени/Персоны есть свои анимации согласия(радости)/несогласия(злости) со словами/действиями протага, анимации лвл апа, анимации дарения чего-либо герою, анимации уязвимого состояния, анимации страха. И это всё оживляет эти мифические существа.

Ну, я прав стопудово. 40 секунд это доказывают. Разрабы ппц в мандраже и волнуются. П5Страйкерз была первой ласточкой грядущих перемен в жанре ШМТ/Персона жрпг.

Мне особенно нравится начало спича режиссёра — Дзен секай арпиджи фан во мина сан =)) клёво обратился!! =))

И сам факт, что они волнуются, — это признак честности по отношению к игроку. Всегда любил это в японцах. Вон, президент Нинтендо даже на инди-директах кланяется по отношению к зрителю, а иногда даже сам играет на пару с кем-то в кооп-игрушки новые прямо в директе =)) Вот это я понимаю честность к потребителю. Даже не стесняется свои амибки делать и показывать, не опасаясь, что кто-то будет пародировать это дело в своём профиле Нинтендо.

Вообще эта тема экспериментов и желания нового — я такое только у 1) японцев 2) Lariah 3) (former) Interplay замечал. Только эти ребята прям всегда тянутся к новому и не зацикливаются на прошлых наработках и достижениях.

Коджимба не побоялся сделать Стрендинг — и теперь эта игра навеки во втором эшелоне моих любимых игр (первый эшелон — это Дум 1-2, Дьябло 2, Варик 2-3, Дюна 2, Heretic, DA: Origins ну и так далее). Не бойтесь экспериментов и эволюции, братцы. Тем более если эту эволюцию делают киты игровой индустрии. ФФ16 — это эволюция. Признайте и примите. Нечего переживать по этому поводу. Кто живёт старым и не желает прогресса — тот бобыль сибирский из глухой тайги, блин.