Обзор Lufia & the Fortress of Doom
(вот люблю я SNES'овские обложки. Из-за своих пропорций они оптимальны для заглавной картинки =) )
И снова всем доброго времени суток, доброго времени и просто добра! После двух пройденных проектов студии Grasshopper Manufacture я вынужденно взял больничный. Добрые доктора порекомендовали на некоторое время воздержаться от творчества SUDA51 и прописали немного незыблемой шестнадцатибитной классики.
Серия Lufia… Честно говоря, мне даже случайно никогда не доводилось сталкиваться с этим творением компании Neverland (не путать с Neversoft). Только целенаправленное высматривание ролевых SNES'овских проектов дало результат. Ну, ладно. Изначальный мой замысел был куда грандиознее и включал в себя массовую мега-статью на все игры разом, но, оглядываясь на раннее творение про Кузю, я почувствовал, что второй такой марафон моё сердце уже не выдержит. Или пальцы. Или и то, и другое. Поэтому начнём пока с самой первой части, а потом уже как получится.
Известная в Японии под названием Estpolis Denki, первая часть оказалась на задворках истории. За рубежом про неё кое-как слышали ещё (обычно на фоне более успешной Lufia II), у нас же мало кто имеет даже представление о её существовании. Будем исправлять! Включаем игру и…
Начинается она с того, что всё плохо. Когда-то все в этом мире были счастливы, но вдруг внезапно из ниоткуда появился парящий остров с могучей крепостью на нём. Владельцы крепости: Аид, Амон, Эрим и Даос, более известные как Синистралы, на пальцах объяснили земным жителям, что их спокойные дни сочтены, и настало время тотальной тирании и разрухи. Хорошо, я, будучи игроком, намёк понял, готов приступить к решительным действиям. Но что за? Пролог продолжается! За годы тирании нашлись в мире четыре героя, готовые бросить вызов деспотичным полубогам. Первым среди них был Максим владелец легендарного Двойного Клинка. И вот они уже с боем прорываются в финальную крепость на небесном острове, на чём рассказчик благополучно замолкает, передав, наконец, право голоса игроку. Четыре героя не лыком шиты и уже с самого начала экипированы и прокачаны по полной. И всё, что Вам остаётся лишь добраться до зачинщиков всего этого безобразия и разорвать их в клочья, попутно освоившись с управлением, на чём пролог благополучно и закончится.
Прошло почти сто лет с тех пор. Человечество снова размякло от беззаботной жизни, храбрость и героизм остались в прошлом. Ну что ж, сами виноваты, ведь враг начал очухиваться от дрёмы. Недобитые Синистралы стали один за другим воскресать, и теперь потомку Максима из небольшой деревни Алекия и его подруге детства Люфии предстоит отправиться в долгое и опасное путешествие, найти друзей, которые не убоятся гнева безумных полубогов и будут готовы сразиться с ними, понять, как Синистралы вообще смогли вернуться к жизни, и, наконец, поставить точку в этой долгой истории.
И, в целом, сюжет игры только что был почти полностью мной пересказан. Увы, но его мало, катастрофически мало. И, когда, казалось бы, меньше уже некуда, под конец сценарий ещё умудряется и проседать малость, когда героев начинают гонять заданиями: «Собери десять того, потом двадцать этого». В такие моменты игра превращается в рутину.
Вообще, главная фишка первой части серии Lufia ничего никем никогда не объясняется. Кто такой этот Максим, и почему даже его потомки настолько круты, что вызывают уважение друзей и заставляют трепетать врагов? Что это за меч под названием «Двойное Лезвие» такой, почему он легендарен, и почему герой никак не сможет совладать с Синистралами без него? Откуда эти самые Синистралы вообще появились и, самое главное, зачем!? Включаем воображение.
Возникает закономерный вопрос: «есть ли здесь вообще что-нибудь хорошее?». Есть диалоги. В игре, пожалуй, одни из самых живых и эмоциональных диалогов времён ролевой шестнадцатибитной эпохи. Кто-то из персонажей в команде может встрять в разговор между глав.героем и неписем, либо герои друг с другом решат повздорить. При всех минусах литературного наполнения игры, Lufia & the Fortress of Doom удалось избежать эпидемии молчаливых героев второго плана, которые вступают в команду и пропадают из сюжета. За это определённо зачёт.
Визуально игра смотрится не то чтобы плохо, но… Плохо. Так-то, города и замки сделаны ничего так и выглядят весьма сочно (только однотипно на протяжении всей игры), но с анимацией и со спрайтами персонажей беда. Их очень, очень мало, из-за чего во время игры возникает ощущение некоего RPG Maker'а. Даже боевой арены как таковой нет; просто появляется монстр на фоне подземелья или карты мира. Для 1993 года плохенько… Но не придираться же спустя 20 лет, в конце концов? :) Лучше о чём-то более существенном продолжить.
Касательно того, как оно вообще играется-то. Ролевая система здесь не особо-то и ролевая. Прокачка идёт абсолютно линейно, повлиять как-либо Вы на развитие героев не сможете, только остановить если, выключив игру. С получением уровней случайным образом повышаются характеристики персонажей, а маги временами приобретают новые строго определённые заклинания в арсенал. Ну, и, конечно, можно покупать в магазинах и/или искать в сундуках новое оружие и броню, а в домах неиграбельных персонажей и даже в кустах иногда можно найти какие-нибудь вкусняшки. Например, зелья, немного увеличивающее характеристики персонажей на постоянной основе. Изредка хорошие вещи можно вышибить из монстров в случайных сражениях, в частности лучшая броня в игре добывается только таким путём.
Эх, случайные сражения… Вы мне никогда особо не нравились, но здесь я вас просто возненавидел всей душой. Почему счётчик случайных сражений здесь такой безумный?! Покемоны? EarthBound Zero? Не-е-е… Будьте готовы натыкаться на врагов каждые два хода. Или не натыкаться. На манер вышеупомянутого EarthBound Zero счётчик иногда косит в другую крайность, в результате половина подземелья пробегается в полном одиночестве и с нулём экспы. Спасает от бесчисленных орд недругов такой предмет, как Sweet Water, который снижает интенсивность случайных сражений на некоторую неизвестную, но ощутимую величину. А с помощью дымовой шашки (Smoke Bomb) можно гарантированно удрать из любого нежеланного сражения. Т.ч. жить, в принципе, можно.
Да и вообще об инвентаре стоит отдельно поговорить. Во-первых, разработчики расстарались и напридумывали уйму предметов, которые можно с собой унести. Различные зелья, кольца, стрелы, бомбы, включая вышеупомянутую дымовую шашку, даже плюшевые игрушки… И никто не удосужится рассказать, что делает это зелье или это кольцо. Всё познаётся только методом проб и ошибок… Кроме магии. Для заклинаний разработчики расщедрились на внутриигровые описания. Во-вторых, держать в инвентаре можно больше 99 одинаковых предметов! «Мне тысячу Sweet Water, пожалуйста». В-третьих, инвентарь ограничен. Впрочем, не так сильно, чтобы рвать в гневе на себе волосы.
Но и сами сражения какие-то… реально странные. Автовыбор атакуемого противника отсутствует как явление. Как это? Ну-с, вот такой пример. Вы сражаетесь с гоблином и какой-нибудь ящерицей. Далее Вы отдаёте всем четырём героям команду атаковать гоблина. Гоблин помирает уже на второй атаке. Как думаете, кого атакуют два оставшихся героя? Ящерицу? Нет, они атакуют воздушное пространство, где когда-то стоял гоблин. Эта неприятность вынуждает даже в рядовых сражениях не торопиться с выбором действий. Но беда не приходит одна. Если на Вас напала группа одинаковых врагов (два гоблина, например), то Вы не можете выбрать, какого врага из группы атаковать персонаж будет решать сам, кого ему бить. Вот это уже паршиво. Немного выручает магия массового поражения и атакующие предметы типа стрел и бомб, которые наносят урон всем противникам, но это капля в море. Кто вообще до такой «гениальной» идеи мог додуматься!? Такое чувство, что одна половина игры как бы говорит: «не торопись, лучше продумывай каждый свой ход», а вторая: «ой, да не парься ты, всё-равно всё от рандома зависеть будет». И, знаете, вторая половина в чём-то даже права…
Продолжая тему «гениальных» идей, стоит отметить, что, какие кнопки не тыкайте, карту мира Вы не найдёте. Разработчики решили, что лучше её отпечатать и вложить в коробку с игрой. Поэтому, если начнёте играть, сразу лезьте в гугл и вбивайте: «Lufia & the Fortress of Doom Map», иначе, как получите в распоряжение собственный корабль, очень быстро потеряетесь.
Нет, ну Вы только посмотрите! Мир не необъятен, конечно, но всё-равно далеко не маленький.
С музыкой дела обстоят более-менее ничего так. Над саундтреком работал Ясунори Сионо, для которого игра, как я понял, стала первым самостоятельным крупным проектом. В целом звучание первой Люфии можно описать всего двумя словами: «типичный SNES». Никаких технических изысков, никаких Тимов Фоллиных. Но, хоть и попадаются конкретно ниочёмные композиции (одна тема подземелий, самоповторяющаяся каждые шесть секунд, чего стоит), общий музыкальный фон весьма приятен, хоть композитор временами и использует один и тот же мотив в разных треках. Особенно удались обе темы боссов и некоторые композиции, которые я обязательно перечислю ниже.
А вот то, что саундтрек так и не вышел на физических носителях это очень и очень нехорошо. Такой чести удостоилась только вторая игра серии. Ну, что ж, опять прибегнем к услугам рипов, не впервой уже.
И, напоследок, ремикс для полноты ощущений:
И что в итоге? Итог таков: Lufia & the Fortress of Doom это определённо не из тех игр, что сильнее времени. Даже, скрепя сердце, скажу, что канула в небытие она во многом заслуженно. Стоит ли в неё вообще пытаться играть? Наверное, да. При всей своей вторичности, это всё ещё неплохая сказка с приятными диалогами, неплохой музыкой… и очень душевной концовкой. Возлагаю большие надежды на продолжение!
Реализация 5 (Адски много случайных сражений, сами бои странно реализованы).
Музыка 7 (Многовато проходных композиций. А так вполне слушабельно).
Сюжет 7 (Сюжета кот наплакал. Но есть неплохие живые диалоги. Хотелось шестёрку поставить, но плюс балл за концовку ^^).
Личное мнение 7 (Всё портят унылая боёвка и «собирательные» квесты. А так очень норм).
(Да, новый пункт! Я его «одолжил» у mobygames, теперь будет куда неприкрытый субъектив класть!)