^

 

Обзор Lufia II: Rise of the Sinistrals — новая страница Хроник Истполя

+163

Всем доброго времени суток, доброго времени и просто добра! Наконец-то я нашёл в себе силы собраться с мыслями и написать пару-другую строчек на игру, которую проходил чуть ли не с апреля и закончил совсем недавно. Да, переключился я в один момент на проекты Might and Delight, а обратно вклиниться в ролевую игру делом оказалось непростым, каюсь. Другим тормозящим фактором стало то, что я решил на сей раз вложить сил в написание сего текста больше обычного и совместить классический обзор с информационной статьёй для потенциальных игроков, и это повлекло за собой дополнительное изучение подноготной игры. Как бы то ни было, предлагаю ознакомиться с итогом.

image

Lufia II: Rise of the Sinistrals… Даже немного удивительно, что игра вообще увидела свет, ведь первая часть не снискала ни славы, ни богатства, ни особой любви аудитории. Слабая графика, схематичный сюжет, минимизированная боевая система, практически полное отсутствие дополнительных квестов — всё это крайне негативно сказалось на The Fortress of Doom, из-за чего на сегодняшний день игра представляет интерес лишь для тех, кто застал её в 90-е, да и то чисто ностальгический. Но прошло два года с тех пор. Учли ли ошибки былых дней ребята из Neverland? Это-то мы и попытаемся выяснить.

Помните коротенькое интро из первой игры, в котором четыре героя побеждают злых сверхсуществ, известных как Синистралы, и восстанавливают мир во всём мире? В Lufia II: Rise of the Sinistrals нам предстоит познакомиться с ними поближе. Да, мы имеем дело с приквелом. Игра переносит нас на 90 лет назад и на несколько тысяч миль на восток и рассказывает историю охотника на монстров из небольшой деревеньки Эльсид по имени Максим, которому будет суждено спасти мир. Что ж… Стараясь припомнить хотя бы несколько удачных приквелов в истории искусства, включаем игру и надеемся на чудо.

Чуда пока не наблюдаю, но Lufia II: Rise of the Sinistrals бесспорно копает глубже, чем свой незадачливый предок (а по хронологии — потомок), что уже по одной только начальной заставке видно. Первым же делом нам показывают таинственного лидера Синистралов, который, зараза эдакая, всю эту кашу и затеял, а также попеременно знакомят с героями этой истории, которых оказалось, как ни странно, больше четырёх. С Максимом, Селан, Гайем и Арти мы уже знакомы, но остальные? Тиа — подруга детства Максима. Декар — самопровозглашённый сильнейший человек на планете, которому приходится нянчиться с одним безалаберным принцем. Лексис Шайа — гениальный изобретатель и предок Раиля Шайи из первой игры. Вот с такой разношёрстной компанией нам придётся как-то жить.

image image image image

Четверо героев из артбука первой игры серии

Забегая вперёд скажу, что чуда так и не свершилось. Lufia II наступила практически на все грабли типичных спонтанных приквелов. Поначалу она ещё и использовала недосказанности первой игры, но стоило им закончиться, начали появляться довольно странные вещи. Самая заметная несостыковка:

image image

image image

image

В заставочном же ролике первой части говорится о «воцарившемся терроре» и о том, как «никто не мог сразить Синистралов, пока не появились четверо воинов». Что мы видим в Lufia II? Террора нет, все живут спокойно, Синистралы начинают более-менее серьёзно буянить лишь ко второй половине игры. Неплохо, но это даже и близко не походит на «эпоху тирании». Что обидно, разработчикам никто не мешал сделать пост-апокалиптический сеттинг и действительно показать последний рывок человечества к счастливой жизни. За это им незачёт.

Но даже основной сюжет странный. Игра больше походит на какой-то сериал с тонной филлеров! В каждом следующем городе либо кого-то похищают, и его надо идти спасать, либо кто-то отправляется в полное опасностей подземелье, и его надо идти спасать. Такое искусственное растягивание игры приводит к потере внимания к основной сюжетной линии. Несмотря на то, что она массивнее первой части, игрока не будет покидать ощущение, что сценарий здесь больше добавлен для галочки, а не чего-то серьёзного. А ведь, казалось бы, и над кат-сценками постарались, и событий больше происходит всяких разных… За это им тоже незачёт.

И, что самое странное, сценаристы забыли про одного из персонажей главной четвёрки — Арти (Artea, он же Arty). Он появляется только ближе к концу игры из очередного филлера, говорит пару фраз о личной вендетте Синистралам и… На этом его участие в сюжете практически заканчивается. Не, игра не претендует на гениальное раскрытие всех действующих лиц, но это уже просто свинство, ребятки. А всё потому, что на него уже практически не осталось эфирного времени. Но со второй половиной игры вообще беда, и это касается не только сюжета, но об этом ниже.

imageНо есть и положительные стороны. Например, в Lufia II можно встретить довольно редкий пример использования заклинаний «Сон» и «Телепорт» в сюжете. Даже в один момент будет диалог на тему того, что же лучше: корабли или телепортация. Конечно, это капля в море, но с такими дополнительными нюансами мир игры выглядит куда более стабильным и реалистичным. А теперь к главному. Практически всю игру мы играем за семейную пару! Да, бравый наш Максим не только определяется со второй половинкой и разрывает так любимый дешёвыми сценаристами любовный треугольник, но и делает это уже в первой половине игры! Порочный круг разорван! Наконец-то в японской ролевой игре нашёлся герой, способный к решительным действиям не только в бою, но и в личной жизни! А то все вечно до титров ждут… Ну, ладно. Ещё я должен отметить, что у разработчиков хорошо получается то, что сделать действительно сложно — концовки. Даже в простенькой первой части она была на удивление романтична и… блин, правильна. Но что можно сделать в игре, концовка которой и так уже была официально проспойлерена? Это я уже оставлю на будущих игроках. :)

Что я там ещё перечислял? Ах да, визуальный ряд. Конечно, бумом это нельзя назвать, но уже определённо лучше. Окружающий мир стал выглядеть немного сочнее, у главных героев появилось некое разнообразие в спрайтах, наконец-то появились нормальные задние фоны во время сражений. К сожалению для самой игры, вышла она под самый закат 16-битной эпохи, поэтому все эти достижения никак не смогут оправдать те надежды, что на неё возлагались. Да, Lufia II, к сожалению, никак не может в визуальном плане потягаться ни с Chrono Trigger с её тонной спрайтов персонажей, ни с Seiken Densetsu 3 с её динамической сменой времени суток. И… Они снова это сделали… Они снова поленились вшить карту мира в игру, а просто распечатали её на бумажке, сложили несколько раз пополам и вложили в коробку. >_< Удобство сотого уровня, блин. В общем, игре остаётся уповать на что-то другое…

image

«Другим» оказался геймплей, который после первой части был переработан… глобально. Настолько глобально, что хоть отдельный обзор по нему делай. Не, это всё та же jRPG с видом сверху, но внутри…

В первую же очередь я должен отметить, что ОНИ УБРАЛИ СЛУЧАЙНЫЕ СРАЖЕНИЯ! Не целиком, конечно, а только в подземельях, но, чёрт побери, это уже великолепно! Вы не представляете, какая это радость после Lufia & The Fortress of Doom, где недруги просто проходу не давали. Здесь же все монстры прекрасно видны на локациях, и, несмотря на то что классический переход на боевую арену никуда не делся, от практически любой нежелательной драки можно увильнуть. Такое дело, что в подземельях время идёт не так, как идёт оно в реальном мире. Пока стоите Вы — не шевелятся и монстры. Делаете шаг Вы — шаг делают и враги. Но за ход считается не только шаг, но и взмах мечом на месте. Даже более того, можно на манер Earthbound атаковать недругов с тыла, тогда в бою Вы получите халявный ход. Разумеется, возможно и обратное, поэтому особо после себя монстров не оставляйте.

Что касается самой боевой системы, то в Lufia II: Rise of the Sinistrals на неё уже можно смотреть без слёз. Во-первых, игра наконец-то позволяет нормально выбрать атакуемого противника! Напомню, что в первой части нельзя было выбирать, кого именно из группы идентичных врагов атаковать, персонаж это решает сам и бьёт куда попало. Во-вторых, больше нет атак в пустоту. Если Вы всеми четырьмя персонажами решили порубить в капусту одного и того же монстра, а он сдох после второго взмаха мечом, то оставшиеся персонажи атакуют случайных противников, а не воздух, на месте которого стоял убиенный. В-третьих, магия больше не учится с прокачкой, а покупается за деньги, и игрок сам будет определять, кому что нужно. В-четвёртых, создатели добавили т.н. IP-систему, позволяющую использовать уникальные способности текущей экипировки.

image image

На левом скриншоте показано пред-меню, в котором можно выбрать, хотят ли герои атаковать, бежать или перегруппироваться. Предположим, что мы хотим драться. Средняя кнопочка на правом скриншоте — это обычная атака экипированным оружием, правая — защита (на практике используется нечасто), верхняя — магия, левая — инвентарь, а вот нижняя кнопочка отвечает за использование пресловутой IP. Что это такое?

Начну с того, что вся экипировка в Lufia II: Rise of the Sinistrals бывает двух видов: с дополнительными способностями и без оных. Друг от друга их отличить можно по специальной плашке в описании: особая экипировка имеет значок IP со стрелочкой, у обычной ничего такого нет. Если же нажать туда, куда указывает стрелочка, то нам покажут описание того, что конкретно тот или иной клинок или доспех умеет делать.

image image

image

На использование IP тратится одноимённая шкала, которая пополняется в тот момент, когда персонажа больно бьют. Чем больнее бьют — тем сильнее пополняется (но не стоит бросаться в крайности! Если героя пнут слишком сильно, и тот рухнет без сил с нулём HP — шкала обнулится). Разные способности потребляют разный процент IP-шкалы (обычно больше всего кушают атакующие техники, меньше всего — повышающие статусы), поэтому не всегда есть необходимость ожидания её полного заполнения. Стоит ли говорить, что к боссам имеет смысл приходить только с заполненной до предела IP-шкалой у всех героев, дабы те выместили на супостате всю накопившуюся злобу?

Есть только один нюанс, немного подпортивший впечатление от игры. Под конец персонажи уже начинают опережать противников в прокачке. Причём настолько сильно, что к финальным боссам они уже приходят всемогущими. Для этого даже нет нужды напрягаться с дополнительными квестами и секретной экипировкой. То есть, получается, первая игра была неоправданно сложной, а вторая — неоправданно простой. Вот всё хорошо, но нашлась ложка дёгтя. :(

Ладно, одними битвами сыт не будешь, даже если это jRPG. Но знаете, почему ещё меня так образовало практически полное отсутствие случайных сражений? Есть в игре кое-что такое, после чего Вы просто вознесёте хвалу небесам. Дело в том, что в подземельях Вам придётся решать паззлы. Много, много паззлов! Вот, ребята, мы и подобрались к главному, мы нашли то оружие, которым игра собирается разить сердца геймеров. Каждое уважающее себя подземелье в мире Lufia II напичкано различного рода головоломками, одни из которых опциональны и просто ведут к несметным богатствам, а другие обязательно должны быть осилены для дальнейшего продвижения по сценарию. От превращения игры в Профессора Лэйтона на движке японской рпг (Professor Layton — довольно известная серия point-and-click паззлов с сюжетом) спасла относительно низкая сложность самих загадок. Почему относительная? На первое время почти все головоломки будут сводиться к тому, что Вам нужно будет дотолкать ящик до кнопки или выстрелить стрелой в переключатель, но со временем начнут появляться такие, над которыми придётся уже немного поломать мозг. Что бы такое в пример привести… Пожалуй, вот такая загадка продемонстрирует суть:

Смысл аналогичен игре реверси (она же отелло), только Вы ограничены в количестве ходов.

image

Просто, да. А если так?

image

Такая, казалось бы, элементарная головоломка, но почему-то я встрял на ней где-то на час, если не больше. И да, она обязательна для прохождения игры. Думаю, неискушённый в такого рода забавах игрок будет время от времени испытывать затруднения. Тем более, Вам встретятся ещё такие загадки, которые будут задействовать некоторые доступные геймплейные ухищрения:

image

1. Меч, которым главный герой может косить траву. The Legend of Ze-e-elda… Также обычно используется просто для пропуска хода;
2. Упоминавшиеся ранее стрелы, которые могут временно парализовать врагов в подземельях, а также используются для удалённого переключения рубильников;
3. Бомбы, явно позаимствованные у героя игры Bomberman. Кладутся на землю и через пару ходов взрываются. Взрыв косит траву неподалёку, а также разбивает стены, покрытые трещинами;
4. Крюк, с помощью которого можно цепляться за колонны и пересекать пропасти. The Legend of Ze-e-elda… К слову, при попадании в плоть врагов парализует их;
5. Кистень, почему-то названный молотом. Не, ну он правда похож на кистень! Шипастый металлический шар на цепи — что это по-вашему? В любом случае, он позволяет толкать колонны и разбивать обстановку на расстоянии, что пригодится в некоторых головоломках. Также им можно парализовать врагов;
6. Стрелы, только горящие. От обычных отличаются тем, что сжигают всю растительность на своём пути. В остальном те же стрелы;

Помимо этого, если зажать R, то с помощью крестовины можно разворачиваться на месте, что игра не считает за ход. Этот момент необходимо держать в уме чуть ли не до самых финальных титров, иначе можно очень легко и дёшево встрять на какой-нибудь элементарной загадке.

Но остался один нюанс — что делать, если игрок случайно запорол паззл и сделал его непроходимым? А, как легко можно увидеть по загадке выше, это вполне возможно. Тут, увы, поможет только Reset. Благо не тот Reset, который находится на консоли и в меню эмулятора, а одноимённое заклинание, которое находится там же, где и перечисленное выше вспомогательное оружие, и эффект которого сводится к сбросу помещения с загадкой к девственному состоянию, не тронутому человеком. Блин, такую штуку да в реальной жизни бы… Это ж как временная петля из фильма «День сурка», только контролируемая. Эх…

Но и это ещё не всё, что я хочу поведать Вам на тему этих распроклятых паззлов! Есть в игре ещё один такой (вернее, целых два), который нельзя найти случайно. Он достаточно хитроумно спрятан разработчиками от посторонних глаз (но всё же, справедливости ради, вполне находим без использования FAQ) и потребует достаточно большой головомойки хотя бы для того, чтобы до него добраться.

Не находите один кусочек этой стены с затемнённым основанием немного странным?

image

Так вот. Суть в том, что эту стену можно снести, но нахрапом вряд ли получится. На меч ноль реакции, на кистень ноль реакции (что странно), на бомбы стена реагирует и немного осыпается, но через пару ходов она мистическим образом зарастает и снова становится как новенькая. Как же её разбить? Нужно сделать так, чтобы бомба сначала взорвалась около здоровой стены, после взорвалась около осыпавшейся и не успевшей восстановиться стены, и в завершение остатки нужно огреть кистенем. Только тогда она рухнет. Паттерн для слома стены получается такой: 1. Встать около стены; 2. Положить бомбу; 3. Идти вниз; 4. Идти направо; 5. Положить бомбу; 6. Идти наверх; 7. Пропускать ход до тех пор, пока не взорвётся первая бомба; 8. Положить бомбу; 9. Идти налево; 10. Положить бомбу; 11. Идти вниз, взорвётся вторая бомба, которая утащит остальные за собой; 12. Развернуться на месте в сторону стены; 13. Взять кистень и ударить им по стене. Фух! Визуально я это ещё и представлю на скриншотах ниже. Вот и открыт проход к самой сложной загадке в игре. Она даже так и называется: «World's most difficult trick». Её я оставляю на Вас, иначе будет не так интересно. :) Только лишь отмечу, что её решение у меня заняло где-то два с половиной часа, и, если погуглить, это ещё относительно неплохой результат среди народа.

image image image image image image image image image

Но не одни только квесты нашли своё место под Солнцем в Lufia II. Ещё в игре реализовали — Вы не поверите — ловлю и прокачку монстров! Даже название соответствует — Capsule Monsters. Не знаю, имеет ли это какую-либо связь с одноимённым ранним концептом покемонов, но определённо что-то такое есть. Впрочем, собирать можно не абы каких монстров, а только тех, которые сами возжелают присоединиться к команде игрока, а их всего семь.

image

image

Шесть из них относятся к какой-то определённой стихии, седьмой сам по себе. Суть в том, что их можно брать с собой в сражения, где они под управлением компьютера будут помогать героям справиться с ужасными недругами. Одно «но» — их нельзя лечить, поэтому чаще всего они выбывают из сражения первыми. Это ничем не чревато, после боя они восстанавливаются с полным HP, но и экспы они не получат. Да, их можно прокачивать так же, как и остальных персонажей! Даже более того, они могут эволюционировать в более мощных существ, если их долгое время кормить всякими вкусняшками. Вкусняшками этими может быть не только провиант, а вообще всё, вплоть до оружия и даже ботинок. Поэтому Капсульные Монстры — это ещё и хороший (только очень странный) метод утилизации отходов после очередного визита героев в магазин за обновкой. Каждый из семи монстров может эволюционировать три раза от кормёжки барахлом (от I до IV) и четвёртый раз (до M) от специальных фруктов, которые можно выбить из некоторых строго определённых врагов. Кого какими фруктами и на каком этапе эволюции кормить — без инструкции хрен догадаешься, но предельно развитые монстры получают в арсенал очень неплохие атаки.

Из остального дополнительного контента в игре нашлось место для всего-лишь двух опциональных квестов. Причём один из них переехал из первой игры практически в первозданном виде. Да, именно тот самый сбор восьми драконьих яиц из сундуков по всему миру ради исполнения некоего желания. Останавливаться подробно на нём не буду, только лишь отмечу, что квест получил небольшое расширение по сравнению с оригиналом, а вот второй уже куда более ценен. Технически, он тоже взят из The Fortress of Doom, но поработали над ним теперь до той степени основательно, что он стал чуть ли не самостоятельной игрой внутри игры! Что ж это такое? На самом севере карты мира можно найти локацию под названием Ancient Cave. Вроде, казалось бы, обычная пещера, но… На самом деле, это самое настоящее Roguelike подземелье с девяносто девятью случайно генерирующимися уровнями!!! Более того, зайдя в Ancient Cave, все персонажи становятся снова первого уровня, у них отбирают экипировку, магию и даже вещи и выдают стартовый баланс в десять простеньких лечилок. БОЛЕЕ ТОГО, единожды зайдя, из пещеры нельзя будет выбраться до тех пор, пока Вы не найдёте на 20+ этаже предмет под названием Providence, который и позволит героям телепортироваться на выход целыми, а не по кускам. Конечно, можно и сдохнуть, но это не очень хороший вариант выхода из игры. А вы что хотели? Выживать — так выживать!

image

Вот такая вот пещерка. Если вкратце перечислить все её свойства, то получится следующее:
1. В пещеру можно зайти, но нельзя выйти. Есть лестницы, ведущие вниз, но нет лестниц, ведущих наверх. Выбраться можно либо через смерть, либо через использование Providence. Путь только один;
2. Сохраняться нельзя (только Save/Load State эмуляторов). Играющие на реальном железе — СТРАДАЙТЕ;
3. Герои (и даже Capsule Monsters) начинают с первого уровня подземелья, сами первого уровня и сражаются с самыми простенькими начальными монстрами. С углублением дело пойдёт по восходящей;
4. На 90+ этаже появляются самые сильные монстры в игре, которые обитают только в Ancient Cave и которые способны уничтожить команду игрока за пару ходов и испортить многочасовой марафон;
5. Магазинов нет. Оружие, броня, магия, жратва — всё ищется в сундуках. Сундуки также разбрасываются в случайном порядке. Бывали случаи, когда вплоть до 70-го уровня главный герой не мог найти себе нормальный меч;
6. Сами сундуки бывают двух типов: красные и синие. В красных находится всё основное барахло, которое либо пойдёт на экипировку, либо на выращивание Capsule Monsters. Найденные в них предметы сгорают после использования Providence. Синие сундуки крайне редкие и представляют главный интерес для игрока, поскольку добытые из них предметы можно утащить из пещеры и использовать в сюжетном режиме. Также могут попадаться т.н. Мимики — монстры, внешне копирующие сундуки. И если красного Мимика ещё можно порвать, то синий порвёт уже Вас;
7. После прохождения основной игры можно выбрать режим «Gift» и отправиться в Ancient Cave с любыми персонажами, которые были в команде на протяжении всей игры;
8. Во время прохождения подземелья можно найти Iris Treasures, которые несут только коллекционную ценность и лишь показывают, насколько крут игрок.

В конечном итоге Ancient Cave стала оплотом самых задр… упорных геймеров. Каждый спуск в подземелье не похож на предыдущий, синие сундуки таят в себе предметы, которые невозможно получить где-либо ещё, да и просто возникает банальный интерес, что же там такое запрятали разработчики на 99-м этаже. Тем более, Ancient Cave — это отличный пост-игровой опыт, когда мир Lufia II изучен досконально, но хочется чего-то большего.

В игру добавили ещё казино, где можно сыграть в однорукого бандита, очко и выиграть довольно забавные предметы экипировки. Не так сильно цепляет, как вечный данжен выше, но тоже пару часов жизни может выжрать.

image

Как и у любой другой игры, у этой есть незначительные недостатки, но о большинстве заметных уже рассказано выше. Но есть в Lufia II кое-что такое, за что её нельзя простить ни под каким соусом. Во-первых, за творящийся багодром в американской версии игры.

Ребят, это просто пипец какой-то, даже Final Fantasy VI так не глючил. Не знаю, была ли сама оригинальная японская версия так плохо протестирована, или это переводчики нещадно искромсали игру и даже не удосужились проверить итог, но результат непреклонен. Благо большинство багов не смертельно для прогресса, но есть и такие, которые лучше всего избегать. Например, игра почему-то ломается от использования предмета «Statue» из инвентаря, причём это бывает не всегда. Бывает, что игра внезапно ресетится, в результате чего приходится надеяться на недавний сейв. Есть ещё один такой забавный глюк с экипировкой (к счастью, безвредный), который даже трудно описать словами. Если кратко, то при пролистывании экрана экипировки, короткие названия предметов будут накладываться поверх длинных, в результате могут получаться довольно забавные смешения слов. Например, первый герой экипирован оружием Rockbreaker, а второй — Spear. Пролистав раздел от первого героя ко второму, Вы увидите у него не Spear, а какой-то непонятный Spearreaker. Ох ладно, давайте лучше поподробнее остановимся на одном глитче, ставшем известнее самой игры:

Level 0 Glitch. Так он называется в народе. Суть его в том, что игру коротит, и она перегружает текущий уровень одного из персонажей, в результате тот получает огромнейшую прибавку к параметрам и может рвать финальных боссов хоть голыми руками. Достигается это только в американской версии игры путём захода в меню настроек, подсвечивания пункта «Music» и… нажатия «Влево». Всего-то! На самом деле, нужного эффекта достичь получается далеко не сразу, обычно глитч ограничится лишь искажением имени Максима, но иногда может получится что-то подобное:

image image image

Вот! Наш герой не только получил имя Ксим Ма, но и стал нулевого уровня. Но где же обещанная мега-прокачка? Для неё нам нужно сохраниться (нормально в игре, а не через Save State) и перезапустить консоль/эмулятор. Грузимся (на этом моменте Вы заметите, что игра начала тормозить; она просто не в силах справиться с огромным количеством экспы героя), и вот что мы имеем…

image image image

Несмотря на то, что скриншоты делались один за другим, возникла разница в показателях во время загрузки и после неё. Не знаю, с чем это связано, но глитч этот — лотерея ещё та. Будем работать с тем, что получилось. А получилось… Ну-у-у… Уровень MP, конечно, огорчает, но посмотрите на остальные параметры! Это же просто машина смерти теперь. Как и в случае с любым уважающим себя глитчем, он никак не гарантирует, что игра после его активации не станет непроходимой, поэтому только на свой страх и риск, ребята. Что радует, это безобразие было исправлено в европейской версии.

Не менее знаменит глюк, о котором как нельзя лучше расскажет этот скриншот:

image

Ну, и как Вам такое? В игре есть полностью изувеченная локация, и это никакой не глюк эмулятора. Одобрено Nintendo! Интересно, сколько бедных американцев понесли свои SNES'ы и/или копии игры в ремонт, до жути испугавшись увиденного? Заранее скажу, что глюк не смертелен, и его можно пройти на ощупь за пару минут… Но разве он выглядит не смертельным?.. Говоря об американцах, кстати, я имел в виду, что так не повезло только им. Все остальные версии игры была избавлены от этого ужаса.

Помимо этого и многих других, нашлось несколько небольших глюков уже «под капотом» игры. В основном, они связаны с косяками в скриптах различных врагов и даже некоторых боссов. Т.е., разработчики задумывали одно, а из-за ошибки получилось совсем другое. Например, у Синистрала Erim пропало три вида атаки, хоть они и были запланированы в игре, из-за чего битва с ней становится неприлично простой.

Но у меня есть и хорошие новости! Пользователем под ником Relnqshd был сделан специальный патч, исправляющий большую часть глюков игры. Скачать его можно здесь. Думаю, если будете играть когда-нибудь в Lufia II: Rise of the Sinistrals, играйте только с этим патчем, игра становится полнее и правильнее.

Во-вторых (да, где-то давно у нас было «во-первых», надо бы продолжить), господа-локализаторы не всегда имели достаточное понимание того, что они переводят. В итоге рождаются различного рода казусы в английском тексте игры. И если осьминогов, с какого-то перепоя называющихся Evil Fish, а ассасинов, ставших Asashin, мы ещё как-то сможем пережить, то локация Zeppy's Underwater Cave, получившая в игре великолепное название Ue MoV T Cave, просто сносит башню. И там полно ещё такого рода мелочей, которые бьют по глазам даже неискушённым в английском языке геймерам. Посмотрите, например, на одну из реплик финального злодея в самом конце игры:

image

You little кто? Что? Hoochees? Что это? Так, гугл говорит, что: «Возможно, вы имели в виду hoochies». Ладно, допустим, что локализаторы запамятовали правописание слова, примеры подобного были выше, но что тогда такое hoochies? Хм… urbandictionary.com уверяет, что hoochie — это «женщина, которая соответствует следующим характеристикам: паршивое, неоправданно тесное платье, сбритые брови, на месте которых как маркером прошлись, обилие штукатурки на лице, огромные дешёвые блестяшки на пальцах и не только» и так далее и тому подобное. … Говоря кратко, hoochie — это, простите уж, читатели, великодушно, самая обыкновенная шлюха. Хм… То есть, тогда получается, что Даос — Синистрал Террора — только что взял и изрёк что-то вроде: «Вы маленькие шлющки» (с сохранением опечатки)…

image

Кто. Додумался. Так. Перевести. Фразу.
Нет, ну Вы посмотрите на то, что сказал Даос в тот же самый момент в первой части серии:

image

Не кажется ли Вам, что здесь он звучит куда более похожим на злодея? Эх, как же жаль, что упомянутый ранее патч никак не затрагивает перевод и не исправляет такие откровенно ужасные вещи.

Казалось бы, куда уж хуже, но очень уж интересным образом отличилась, как ни странно, немецкая версия игры, где эльф Арти стал, простите, эльфийкой. ЭТО… ЭТО ПРОСТО… Нет, ну немцы, видать, посчитали, что две играбельные девушки в команде — это мало, нужно больше. Эх, бедняга Арти…

image

Осталось только самое главное — музыкальное наполнение. Во-первых, я вынужден признаться, что бессовестно соврал в предыдущем обзоре когда сказал, что саундтрек первой игры серии никогда официально не выходил на физических носителях. Не знаю, куда я смотрел, но он вообще-то выходил. Дважды. Просто он сначала шёл в комплекте с музыкой второй части, а во втором издании на дисках разместили ещё и первую портативную игру серии, приправив всё это дополнительными аранжировками. Ещё раз извиняюсь, вот такой я обманщик.

Что касается, собственно, самой музыки, то после первой она получила куда большее развитие, чем та же графика. Инструментов стало больше, вместе с этим сошло на нет «электронное» звучание саундтрека The Fortress of Doom, сами композиции прибавили в разнообразии и, что самое главное, композитор Ясунори Сионо не сэкономил сил на боевых темах. Их, конечно, всего три, но они ЖГУТ.

02. Rumbling — тема интро, продолжительность впечатляет;
06. The Earth
12. Battle #2 — тема битвы с боссом;
13. The Prophet
16. Labyrinth — тема одного из вариантов подземелья;
40. The Lost World
45. Battle #3 — тема битвы с Синистралами.

Также целый ряд треков перешёл из первой игры серии, претерпев лишь незначительные изменения. Таковым является, к примеру, The Earth. С обновлённым инструментарием композиция просто преобразилась.

В итоге я могу сказать, что маленько устал. :) Что же касается Lufia II, то она превзошла своего предка во всём, где это возможно. Бумажную/интернетовскую карту мира мы ещё потерпим, надеюсь, но в остальном победа. Такой гибрид jRPG и головоломки сам по себе интересен, жаль он не получил достаточного распространения; тогда, быть может, не было бы возгласов об отсутствии у jRPG жанрообразующих характерных чёрт, выделяющих её среди просто RPG. К сожалению, в игре хромает сценарий. Такое обилие филлеров непростительно, нельзя так растягивать сюжет! Глючность игры тоже неприятно удивила. В остальном, она уже похожа на что-то такое, во что можно с интересом играть спустя столько лет, а именно этим The Fortress of Doom похвастаться, к сожалению, не могла.

Реализация — 8 (Нет случайных сражений в подземельях, основным геймплейным элементом стали загадки, боевая система стала более-менее внятной, опциональное рогалик-подземелье офигенно. Но американская версия игры сломана, просто сломана. К счастью, это поправимо патчем).

Музыка — 9 (Проходняка стало меньше, подтянули качество звучания, цепляющие боевые темы, переисполненные старые композиции. Минус балл только за то, что запоминающихся треков по-прежнему не очень много на весь саундтрек).

Сюжет — 6 (Сюжета стало больше, но он меркнет на фоне постоянных вылазок в подземелья).

Личное мнение — 9 (Игра стоит прохождения. Милая история, приправленная хорошей музыкой и головоломательным геймплеем).

image

Автор Channard 21 июля 2014, 22:03 (1170 просмотров)
Комментарии
+22

Чувак. Это круто. Добра тебе.
P.S.: хочу так же уметь в оформление!

P.S.: хочу так же уметь в оформление!

Так тут же ничего экстраординарного. Всё сделано стандартными средствами без css.

Так тут же ничего экстраординарного. Всё сделано стандартными средствами без css.

Нет у меня дизайнерского чутья ;(

+20

Уникальная JRPG. Dj всем лучше первой части, хотя бы потому, что появились подземелья, в которых надо думать, в каждом есть секретные места и предметы, облегчающие прохождения.

И, конечно, же это самая каноничная часть, рассказывающая о начале отношения Макса и Селан (родители, ухлопывающие вдвоем Синистрала ради спасения ребенка — одна из лучших сцен игры, подобных которой я ни в одной JRPG не видел и уж не увижу)

Из минусов — сражения стали лучше, но все равно задалбывают к середине (хорошо хоть случайные битвы в подземельях убрали, но это не сильно сократит число боев), да и в целом не хватает разнообразия и побочных квестов.

Из-за этого игру и не осилил, но однако в самом начале первой части сразу становится понятно, чем все это кончится.

сражения стали лучше, но все равно задалбывают к середине (хорошо хоть случайные битвы в подземельях убрали, но это не сильно сократит число боев)

Главная проблема «игроков в жрпг» в том, что они играют ради сюжета, игрового мира, персонажей и т.д. Необходимо понять, что jRPG это по сути старый добрый dungeon crawler, модифицированный так и сяк. И если не увлекает боевка — то иногда подчас лучше себя не насиловать.

Тогда jRPG — это довольно паршивый и провальный жанр в игровой индустрии, поскольку нормальных игр вышло всего ничего. Среди финалок самой сносной была FF5 (ещё неплохая система была в восьмой, но её просрали), среди нефиналок — покемоны, которые просто взорвали мозг юным обладателям гейм боев небывалой вариативностью прохождения и цепляющим геймплеем.

Куда японским рпг до электронных вариаций DnD?

И если не увлекает боевка — то иногда подчас лучше себя не насиловать.

…и этот человек мне посоветовал поиграть в Flower, Sun, And Rain.

«И если не увлекает боевка — то иногда подчас лучше себя не насиловать. »

что я и не стал делать, что обычно и делаю в любых подобных случаях

Куда японским рпг до электронных вариаций DnD?

Эээ. Ты в NWN2 играл? А в Drankensang? Это ж такая запара…

Тогда jRPG — это довольно паршивый и провальный жанр в игровой индустрии, поскольку нормальных игр вышло всего ничего.

«Не нравится боевка» не равно «провальный жанр без нормальных игр».

самой сносной была FF5

Эк ты с барского плеча погладил по голове фф с одной из самых лучших систем, однако.





Очень часто встречается «мыши плакали и кололись, но продолжали есть кактус» так как мифическая значимость сценария зомбировала игроков. You're doing it wrong. Сюжеты это на самом деле стимул, второстепенный бонус. Все таки, не творчество Дэвида Кейджа, японцы всегда в первую очередь делали геймплейные игры. А то что вам не нравится этот «упрощенный DnD» — такая же вкусовщина как нелюбовь к шутерам.

…и этот человек мне посоветовал поиграть в Flower, Sun, And Rain.

FSR — адвенчура. Ты в нее играешь именно для того, ради чего терпишь. jRPG же это jRPG, а не квест. В ней бои первостепенны.

Эээ. Ты в NWN2 играл? А в Drankensang? Это ж такая запара…

В них — нет (не считая статей в ЛКИ), но много ночей потратил на похожий в плане задротства рогаликовый ADoM. Запара, но кому-то она и нравится.

Я к тому, что в массе своей jRPG являются гораздо более упрощёнными в геймплее по сравнению с просто RPG, идущими от настолок.

FSR — адвенчура. Ты в нее играешь именно для того, ради чего терпишь. jRPG же это jRPG, а не квест. В ней бои первостепенны.

Но там есть паззлы! В отличие от остального, они являются уже геймплеем. И если игра мне мешает решать паззлы — разве она не становится тогда плохой игрой?

так как мифическая значимость сценария зомбировала игроков. You're doing it wrong. Сюжеты это на самом деле стимул, второстепенный бонус. Все таки, не творчество Дэвида Кейджа, японцы всегда в первую очередь делали геймплейные игры.

Так ведь вкусовщина же. Я не вижу для себя большого смысла играть ради игры (если только в танчики, они офигенны), это очень быстро надоедает. И тут второстепенка (не только сюжет) уже приходит на помощь. А когда её нет или почти нет — игра становится однобокой.

Но там есть паззлы! В отличие от остального, они являются уже геймплеем. И если игра мне мешает решать паззлы — разве она не становится тогда плохой игрой?

Ну так всем известно что практически все игры Суды объективно плохи. А мы такие странные личности все равно ими упарываемся.

Так ведь вкусовщина же. Я не вижу для себя большого смысла играть ради игры (если только в танчики, они офигенны), это очень быстро надоедает. И тут второстепенка (не только сюжет) уже приходит на помощь. А когда её нет или почти нет — игра становится однобокой.

Разумно, просто я о том что некорректно упрекать весь жанр в том, что он в чистом виде не может нравится. Когда как «побочные эффекты» радуют, притягивают и так далее.