^

Обзор игры «Легенда о Дряньке»

+178

1346241679.jpg

Ой. Насколько я помню, до этого мне ещё ни разу не доводилось писать очерк на любительскую игру. Разве только на Pier Solar… Ну-с, попытка не пытка!

Итак, Легенда о Дряньке — это jRPG классического образца, разработанная на специализированном конструкторе RPG Maker и представленная общественности в 2010 году. Как водится для любой уважающей себя PC-игры, подоспела парочка патчей, исправляющих некоторые баги в игре. Легенда о Дряньке позиционируется как jRPG с развитым ветвлением сценария, что в жанре встречается чудовищно редко. Посмотрим, что там да как.

Визуально игра выглядит относительно хорошо, из-за рабочего инструмента ей особо ничего не предъявишь. Всё соответствует возможностям самого RPG Maker'а, что уже неплохо. Но это не значит, что недостатков вообще никаких нет. Те фильтры, что должны, по идее, подчёркивать какие-то погодные условия и/или добавлять атмосферы туда, где она нужнее всего, порой режут глаза очень уж яркими оттенками. Плюс ко всему всё те же фильтры подгружаются довольно лениво, в результате чего, например, при выходе из дома ночью этот самый эффект ночи накатывает постепенно, создавая ощущение очень быстро прошедшего дня. Кстати, раз уж речь зашла о смене времени суток. Да, и такое есть в игре. Факт непреклонного наступления ночи, пожалуй, является главным раздражающим моментом в игре. Ни с народом поболтать нормально нельзя, ни по магазинам походить, да ещё и темно так, что все углы можно посшибать, что особенно огорчает в случаях, если ночь наступила в джунглях каких-нибудь, где и без того много чего на экране, а ведь надо ещё как-то дорогу выискивать. Благо есть гостиницы, которые с радостью помогут переждать неприятное время суток. Ждать рассвета можно и в реальном времени, но по какой-то причине Солнце иногда берёт отпуск и вообще не восходит (или требуется на это больше часа стояния на месте, дольше ждать у меня просто не хватило терпения). Вот что понравилось — быстрая загрузка всего и вся, это придаёт игре скорости и успокаивающе действует на нервную систему. Города построены очень неплохо, довольно живые и естественные, хотя есть и парочка нюансов. Зачем, ну зачем в замке прикрывать башней вход в сюжетную локацию? В принципе, лично у меня здесь проблем не было, но это просто нелогично!

Порой забавно смотреть, как портретам персонажей пририсовывались различные эмоции. Иногда получалось вполне сносно, шероховатости обнаруживались только при пристальном всматривании, но порой результат выглядел просто как неприкрытый Пэинт. В принципе, это не так сильно напрягает.

image image image

Одна из главных черт игры — наличие большого числа паззлов, как обязательных для дальнейшего развития сценария, так и просто для того, чтобы помучить игрока немного. Лично я не являюсь большим поклонником загадок в RPG-играх со случайными сражениями, поскольку в таких случаях оные начинают просто выводить из себя, однако поломать голову над парочкой было довольно весело. В одном из паззлов, к слову, приметил очевидное заимствование из одной игры серии Silent Hill (Henry, Mildred, Scott — угадаете, какая это именно часть, получите от меня вкусную печеньку), приятно. Лишь две загадки из общего числа я так и не смог честным способом осилить: ту самую знаменитую с грибами и деревьями, благо опциональную, и, какой же стыд, загадку со стихиями неподалёку, благо тоже опциональную.

Боевая система немного отличается в ранней и патченной версиях игры, также разница есть и в балансе. Речь, естественно, пойдёт о поздней версии. Реализованы в игре классические пошаговые сражения без наворотов, знакомые всем, кто играл хотя бы в одну игру из серии Final Fantasy не позднее двенадцатой, но значительно более упрощённые в техническом плане. В бою игрок может выбрать, управлять ли героями самостоятельно или спустить всё на самотёк, доверив сие ответственное дело искусственному интеллекту. Должен отдать разработчикам должное — сделав реальностью такую возможность, как 100-процентная вероятность побега из любого стандартного сражения, они спасли мне (и не только, я думаю) пару мешков нервных клеток. Из любого нежелательного сражения можно всегда удрать, что очень радует. Итак, выбрали мы ручное управление процессом боя. Первым же делом монстры постучат чем-нибудь по героям. Немного нечестно, что враги в 99% случаев ходят первыми (исключения бывают лишь изредка), зато при отсутствии шкалы времени игрок может сколь угодно думать над совершением своих ходов. Помимо махания мечом и колдования магии (о которой ниже), игрок может отправить выбранного героя в задний ряд или вернуть обратно в передний (причём сделать это можно только в бою, что странно), а также покопаться в бездонном общем инвентаре в поисках чего-нибудь вкусненького.

Помимо холодной стали в игрушке есть и система магии. Каждый персонаж владеет сразу двумя стихиями, совершенно антиподными друг другу. В принципе, система магии весьма незамысловата и не вызывает трепет одним своим видом. Однако герои рискуют вообще пройтись по всей игре с базовым комплектом заклинаний, случайно проворонив парочку-другую ключевых моментов. Сложность заключается в том, что новые заклинания не растут на деревьях и на дороге просто так не лежат. Чтобы чему-то научиться, нужно совать свой нос везде, где только можно, и искать дополнительные квесты, различные секретки и прочие вещи, очень сильно разнообразящие игру (а также хотя бы пользоваться магией в сражениях; заклинания, поражающие всех противников на экране, выучиваются только активными тренировками).

Подводя итог, в игре присутствует достаточно простая боевая система без особых наворотов и потугов на Абсолютную Нестандартность, но в целом довольно приятная. Но когда героям пришлось сражаться с двумя Фрогами из Chrono Trigger, я невольно задумался: «интересно, кого ещё из старых знакомых мне придётся зарубить и какова будет цена?»

image image image

А вот про музыку я не знаю, что и говорить. В смысле, нет, казалось бы, ничего плохого в том, что в игре используются различные композиции известных и не очень музыкальных коллективов, тот же Need for Speed промышляет лицензированными саундтреками и при этом вполне хорошо себя чувствует. Многие композиции очень неплохо примкнули к действию на экране и добавили порцию атмосферы (один только Oxygen 9 в исполнении Jean-Michel Jarre чего стоит!), только вот хотелось бы придраться к музыке сражений. Решительно непонятно, в каком стиле и с какой атмосферой должны в среднем битвы звучать, поскольку музыкальные темы колеблются от совсем уж фоновых и неуютных до, пардон, Therion собственной персоной (трек Evocation Of Vovin, если кому интересно), которые звучат так, словно это финальное сражение всего и вся. Сильно огорчает низкое цифровое качество некоторых композиций, из-за чего в наушниках немного неприятно играть, а также плоховатое сведение некоторых треков, которые резко прям обрываются и начинают звучать по второму кругу. Страшно представить, в каком качестве представлена музыка в игре, если разработчики умудрились впендюрить в 61Mb около пяти десятков треков, и это ещё без учёта места для игровой графики и всего остального. о_о

Приятно, что авторы приложили к игре файлик, где написаны названия всех треков, что звучали в игре. При желании можно собрать свой собственный саундтрек Легенды о Дряньке прям как конструктор.

Прежде, чем говорить непосредственно о сценарии, стоит снова отметить, что игра обещает полную свободу выбора и нелинейность развития сценария. Так ли это на самом деле?

В обычный рабочий день настала пора следовать давней семейной традиции по передачи старшим поколением младшему по имени Тунц некоей вещи, что называется Дрянька. Зачем она? Для чего? Так, просто бесполезная безделушка, и со словами «береги её» игрок в лице того самого младшего поколения отпускается в свободное плавание. Завязка, прямо скажем, не внушает, хотя от неё и веет эдаким ехидным духом игровой серии Mother aka Earthbound. Интересное начинается, когда сценарий станет ветвиться. Что делать дальше: преподнести Дряньку местному зловещему злодею по имени Зловещий Злодей или всё-таки разобраться, для чего она? Или же сбросить непонятную безделушку с водопада, чтобы она не досталась ни своим, ни чужим? Игрок может поставить точку в Легенде о Дряньке практически в любое время, только вряд ли такая история закончится счастливо…

image image image

Побродив по игре немного, понимаешь масштабы проекта, вышедшие даже за пределы любительского уровня. Нужно очень сильно постараться, чтобы написать такое большое количество монологов для играбельных и не очень персонажей (у последних порой может быть до трёх различных реплик). Я уж молчу про размашистое ветвление сценария, похожее на крону большого и старого дерева. Я УЖ МОЛЧУ ПРО ТО, ЧТО ДЛЯ КАЖДОГО СУНДУКА У ГЕРОЯ ПРОПИСАНА СВОЯ РЕПЛИКА! Без шуток, это действительно так, протагонист комментирует каждый найденный сундук с сокровищем, каждый найденный тайник. Он даже может что-то сказать о совершенно случайном скелете в подземелье. Более того, на фоне типичных героев jRPG-игр наш протагонист является настоящим примером для подражания, выставляя собратьев просто неописуемыми подлецами — Тунц практически никогда не ворует вещи из жилых домов, комментируя это соответственно. У меня наступил разрыв шаблона… Концовок, опять же, у этой истории может быть несколько; получить заветные титры можно даже не пройдя и половины игры, зависит всё от игрока.

Как вердикт, это определённо хорошая для любительского уровня игра, где нелинейность именно нелинейность, а не закосы под неё.

Реализация — 5 (Местами неудачное расположение тайлов, из-за чего нельзя увидеть что-то или нормально пройти, не вылетев в соседнюю локацию, незамысловатая боевая система, заимствование графики из других игр, НОЧЬ. А вот паззлы хорошие, порой довольно непростые).
Музыка — 7 (Хорошо подобранные композиции, жаль только не самого хорошего качества сам материал, отсутствие оригинальных композиций (fix: соврал, главная тема игры принадлежит игре с потрохами :) )).
Сценарий — 10 (Превосходно прописанные реплики у персонажей, разрыв шаблона с сундуками, хорошее чувство юмора, серьёзная история, прикрытая панцирем из нелепости, нелинейность).

Автор Channard 29 августа 2012, 13:30 (3461 просмотр)
Комментарии

Henry, Mildred, Scott — угадаете, какая это именно часть, получите от меня вкусную печеньку

 Самая первая загадка второй? :3

 Прочитал обзор полностью. Игра, получается, русская?

И все-таки без скриншотов хоть и интересно, но немного суховато. 

И все-таки без скриншотов хоть и интересно, но немного суховато.

Целых шесть штук же! Или надо побольше? =)

Самая первая загадка второй? :3

Ага. =) *Дал Вагу вкусную печеньку размером с двухэтажный дом*

Прочитал обзор полностью. Игра, получается, русская?

Русская, да.

@Channard писал:

*Дал Вагу вкусную печеньку размером с двухэтажный дом*

 Пасииб. ^_^

@Channard писал:

Или надо побольше?

Не, просто здесь прямо-таки монолитная стена текста. Думаю, если разбавить парочкой скриншотов никому не будет хуже. :)

1346249750.JPG

Разорвал монолит в клочья! =)

@Channard писал:

Разорвал монолит в клочья! =)

 Спасибо. :3

хороший обзор )

и почему я не играю в такие рпг )

плюс)

Классный обзор) 

Игру взял на заметку.

и ведь даже странички по ней нет …

Любительский проект же. Разве по таким допустимо разделы создавать?

я не могу говорить за админов, но раз никто не отвечает, то предположу, что если проект выглядит как игра, а не как книга, аниме, фильм, фансервис и т.д., то тогда по ней можно создавать страничку с игрой )

@Channard писал:

Любительский проект же. Разве по таким допустимо разделы создавать?

С чего вдруг нет?

Помню небольшую драму из-за Sonic Megamix.

Ладно, если уж сам Derfas13 не видит в создании странички ничего плохого, то тогда норм. :)