наиграв 90 часов, так и не прошел, потому что застрял, но сил уже искать истину совсем не осталось.
В поиске верного сюжетного ответа кроется основная проблема игры: никаких объяснений и подсказок, только посыл «иди ищи артефакт, а потом возвращайся», как бы внимательно в сюжетный диалог не вслушивался, зацепок там нет, благо, иногда хоть локацию общую называют, но в этой локации может быть несколько этажей, ищи, где хочешь. Меня вконец бомбануло от момента с «плохой» концовкой: чуть ближе к середине игры тебя просят принести все артефакты из лабиринта, и я был полностью уверен, что прошерстил заново все локации, вынюхав каждый потайной угол, и спустя часов 15 блужданий по одним и тем же локациям я понимаю, что нужно было закончить все квесты, которые я считал побочкой: по завершению последнего выдают этот злосчастный артефакт, которого мне не хватало для продолжения сюжета, как же меня это выморозило, а ведь до этого момента даже было желание сыграть и в первую игру. Сейчас у меня открыты все карты, но меня снова послали отыскать какой-то артефакт, и я вижу, что и новых «побочных» квестов мне накидали с два десятка, и задания просто оригинальнейшие: например, «принеси 3 жопы с ручкой», эта жопа с ручкой есть только на одном этаже, и она спавнится настолько редко, что за два часа при обчесывании каждого квадратика этажа мне повезло только одну найти, есть преметы с более частым респавном, но их требуется по 20 штук. В общем, пока делаю паузу, а, может, и сосем забью.
К другим недостаткам можно отнести следующее: скуднейший визуальный дизайн локаций, максимально схематичный бой (настолько примитивно всё выглядит, что даже Etrian Odyssey просто насмехаются над этим исполнением), очень сильно задрачивают усиленные мобы (минибоссы, биться с которыми нежелательно), непонятный калькулятор урона. Про калькулятор урона я ничего не понял и спустя 90 часов: есть, например, танк, вооружен в обе руки щитом, наносит какой-никакой урон, пусть, в 100 единиц, но случается какой-то триггер, и после удара этого танка из моба вылетает какие-то колоссальные 20 к дамага, то же самое относится и к атакам врага: нет понимания, по какому принципу они выбивают части куклам, как и нет понимания, каким образом после бесконечных промахов по моему неубиваемому танку прилетает плюха в несколько десятков тысяч дамага, от которой, он, естественно, умирает.
Интересный диссонанс словил в поздней игре, когда я, будучи здорово экипирован и прокачен до 99 уровня, стал резко получать веских люлей от рядовых мобов, сложность игры скакнула так резко, что я начал искать причины этой вакханалии: и ответ таился в том, что необходимо перенести все души моих перекаченных кукол в новые тела 1 уровня, таким образом, сбросив их уровень, я немного буду увеличивать их базовые статы, но прирост там небольшой, если честно, и у этих кукол уровень не сбрасывается, а идет дальше за 100+. Качаться совсем несложно с этого момента, тк мобы дают очень много опыта, а с помощью спец возможности получаемый опыт умножается на 5, за час спокойно вся команда вкачивает максимальный уровень. Но это дикий тупняк, показывающий брешь в балансе. Кстати, пока качался, меня игра решила подрочить, добавив еще больше негатива: при включении спец способности на увеличение опыта, блокируется меню «Побег» во время битвы, сам опыт всё это время аккумулируется, и только игрок сам решает, когда он воспользуется этим накоплением, максимальный коэффициент увеличения опыта 500% (для этого необходимо победить в 35 битвах), хожу я, значит, по лабиринту, где точно нет усиленных мобов, бью каждого, радуюсь, что уже накопил 10 лямов опыта (это примерно на уровней 75 хватит), и вижу эвентовый спец знак, который чаще всего выдает мне какие-то плюшки и ооооооочень редко вызывает слабых низкоуровневых минибоссов, которые с пары плюх умирают, но именно в этот момент из эвента появляется смерть, которая выносит всю команду за два хода, конечно же, все накопления и потраченное время улетели в очко.
Из положительных моментов: невероятно крутые музыкальные темы, вполне себе интересный эксплоринг лабиринтов и поиск легендарного эквипа. Можно также отметить, что развитие боевой механики отрядов идет очень плавно: сначала это соло персы, потом отряды начинают потихоньку укомплектовываться, а под конец уже у каждого отряда будет по три форварда и куче тыльных кукольных бойцов. Сюжет до середины не представляет из себя ничего интересного, а после уже начинается экшон, и во время этого экшона успеваю объяснить про все ведьминские тайны.
Первая часть проще =)) Но там тоже для истинной концовки надо побочки делать. Но зато все плохие концовки сюжетные. Советую первую часть все же сыграть. Там только истинная концовка (сиречь постгейм) заставит попотеть. В остальном будет линейный кайф. Кстати, все предметы, которые можешь по ошибке продать в первой части, а они окажутся нужны для квестов, можно выфармить, но это надо карты лута заказывать через ведьмовские пакты. Но вообще проще просто не продавать ничего, кроме таких предметов типа «silver/golden bag of coins» =)) Ну еще предметы, которые ты уже юзал в квесте или знаешь где фармится (запомнил где падает, в какой локации).
сбросив их уровень, я немного буду увеличивать их базовые статы, но прирост там небольшой, если честно, и у этих кукол уровень не сбрасывается, а идет дальше за 100+. Качаться совсем несложно с этого момента, тк мобы дают очень много опыта, а с помощью спец возможности получаемый опыт умножается на 5, — за час спокойно вся команда вкачивает максимальный уровень. Но это дикий тупняк, показывающий брешь в балансе
Эти перерождения есть и в первой части. Там макс лвл Soul Clarity вроде 499й. То есть 4-5 перерождений. Штука нужная, так как самые жесткие боссы (которые типа «мировые» ну и в истинной концовке) заставят попотеть и в первой, и во второй части.
есть, например, танк, вооружен в обе руки щитом, наносит какой-никакой урон, пусть, в 100 единиц, но случается какой-то триггер, и после удара этого танка из моба вылетает какие-то колоссальные 20 к дамага
Там от отношений между твоими персами в команде зависит, ну еще и от невидимых статов типа уязвимости мобов. Еще от параметра удачи. А может это просто Gore хит был. Там 5 процентов шанс дефолт.
Там кстати эти качи после 99 лвла не для статов больше нужны (хотя они важны), а для создания мультиклассов, то есть бойцов с лучшими навыками, понахватанными из разных классов. Так можно создать вообще неуязвимых бойцов, которые не будут иметь слабых сторон.
да так и делаю: собираю скиллы с разных веток, но в пределах одного класса, и понимаю, что всё превращается в нудятину, если начну собирать все классы в одну куклу. Расстроила меня, наоборот, этим механика. Я лишь рад, что открыл для себя композитора Tenpei Sato: есть игры, в которые я, конечно же, играть не буду, но для которых он написал музыку, это The Witch and The Hundred Knight 1 и 2, один-в-один сохранен стиль с Галлерией и Рефрейн, у меня от этой композиции аж джуджун привстает (да и от этой тоже).