Рецензия на King's Bounty: Тёмная Сторона. Орк, Демонесса и Вампир
Лебедь, рак и щука… не в этой басне.
Вступление
Итак, пройдена «Тёмная Сторона», пройдена вдоль и поперёк, поэтому решился написать рецензию на это дело. Впрочем, пройдена она уже давно, но вот собрался написать только сейчас. Играл я с переменным настроем, то искренне получая от игры удовольствие, то недовольно косясь на это поделие. Игра вышла мягко говоря неоднозначной, строго говоря плохой, ну а неискушённые заявят что их всё устраивает. Предыдущие части, «Легенда» и «Принцесса» мне понравились (в «Воина Севера» не играл, возможно упадок серии начался с него), и в общем-то, «Тёмная сторона» сохраняет общие черты, но всё портят огрехи, серьёзные и мелкие. Я ещё не надоел? Тогда приступим к разбору полётов, начнём с сюжета.
Сюжет
Начинается с весьма тривиального хода «враги сожгли родную хату…». Только вот враги эти… Светлые. В общем те, кого принято называть в мире Нетаны (видимо, отсылка к Теане, по которой путешествует у нас Амели) добрыми. Эльфы и люди вдруг перешли в решительное наступление и взяли территории демонов, нежити и орков под свой контроль. Вы играете за одного из «злодеев», сбежавшего во время атаки: Багыр (орк, класс воина), Неолина (демонесса, класс паладина) и Даэрт (вампир, класс маг). Скитальцы ищут пристанища у гномов, которые свой нейтралитет нарушают и пытаются сдать троицу с потрохами. Беглецы пытаются укрыться от погони и пробуждают Духа Тьмы, который начинает давать дельные советы по организованному разбою, дабы сокрушить этих гадких светлых. В общем, уже достаточно ясно, что отыгрывать мы будем негодяев.
Для начала нам предлагается создать нормальную базу, найдя специалистов по инженерии, военному делу, магии и прочим радостям. Стоит отдать должное, некоторые вещи сделаны любопытно и имеются неоднозначные дилеммы (например, отдать великий артефакт на улучшение армии, или же оставить себе, получив с него стандартные бонусы). Понравился ещё вариант с магией, мол обычное лечение/воскрешение на существ тёмных не подействует, извольте перепилить заклинания на «тёмный лад». Радуют неявные цепочки заданий, выдаваемые отделами выполнив такой квест чувствуешь особенное личное удовлетворение. Вообще, побочные задания тут гораздо интереснее и ветвистее даже чем основная линия сюжета. Хочешь больше принцесс для создания юнита «наездницы на драконах»? Изволь побегать, покумекать, где же можно набрать ещё принцесс. Хочешь орков-арбалетчиков? Изволь достать все нужные составляющие, да ещё найди необходимых информаторов, которые тебе всё расскажут. Вот за это создателей можно только похвалить стандартная схема «взял квест, прокликав диалоги, глянул в журнал куда бежать-добежал-выполнил-сдал» тут категорически не работает. Нужно внимательно читать брифинг, а иначе рискуешь убить кучу времени на поиск необходимого человека/предмета. Ну и главное выбирая варианты ответа с умом, можно ещё и разжиться дополнительной наградой/выменять что-то полезное/ избежать какого-нибудь боя.
Отсылки, которыми всегда полна «Награда Короля» тут тоже не подкачали: тут вам и Мария Кюри в научном отделе, и мальчик Джим Хопкинс, которого беспокоят пираты. Но все рекорды бьёт Инзельбургский наследник престола, желающий «барабан, бульдога, настоящую саблю и жениться». Если вы любитель книг Марка Твена, то наверняка догадаетесь. Однако, и здесь (привыкайте, в каждой бочке мёда этой игры есть ложка дёгтя, если не такая же бочка) есть свои недостатки. Например, значок квестового персонажа любит оставаться на своём прежнем месте на миникарте, даже когда персонаж мёртв/переместился в другое место. В завершении квеста о женитьбе Инзельбургского наследника вы наткнётесь на такой момент, что персонаж. которого нет в живых, будет участником действа. И такие огрехи можно встретить частенько, особенно печально выглядят квесты с персонажами, которые чем-то торгуют. В двух из трёх случаев, что я сейчас вспомню по памяти, аналога продавцу просто не будет, и в одном из этих двух вариантов это будет фатально важно для задания научного отдела.
Что же до основного сюжета? Смогли разработчики сделать качественный реверс? И да, и нет. Согласитесь, игр, где мы играем за антагониста мало (по сравнению с играми где главгерой положительный персонаж). И часть из них грешит весьма известным недостатком, что персонаж недостаточно плох, а противники недостаточно хороши (и это мягко выражаясь, есть варианты, когда мы вообще по сути становимся протагонистом). «Тёмная сторона» грешит тем же недостатком. По мере продвижения по сюжету я ловил себя на мысли, что вообще-то я оказываю миру Нетании чуть ли не огромную услугу. Эльфы тут выставлены расистами (причём их в игре так и называют, есть даже квест, косвенно связанный с этой цепочкой), люди не держащими обещание такими же расистами. Эм, мы точно мир захватываем, а не спасаем? И вроде ясно, что за сценарий можно спокойно ставить два и вызывать родителей, если бы не одно"но" способы, которыми мы это делаем. Шантаж, похищение, подкуп, подставные свидетели, обман, убийство, контрабанда вот небольшой списочек наших подвигов. Серьёзно ощущаешь себя злодеем, особенно в процесси и если не читать диалоги некоторые. Но в конечном итоге это больше похоже на шествие такой нетривиальной справедливости первая семья, разрушенная нами состоит из скряги-трактирщика и его жены ммм… весьма лёгкого поведения. Так что в итоге пусть мы его и убиваем, держа в заложниках жену, плохо себя при этом жёнушка не ощущает и даже остаётся нам благодарна. Замена же правителя на Портланде вообще больше похожа на восстановление справедливости, а никак не на злое деяние.
Ну и самое слабое место концовка (не читайте, если не хотите спойлеров). Она просто… никакая. Мало того, что она выглядит как плевок в лицо классу «воин» (нас покидает Черныш, на чьи умения расходуется ярость). Получается какой-то дисбаланс, да и ещё совсем неуместная дихотомия добра и зла, и рассуждение про принцип двойного дна. Нет, задумка сама по себе может и неплохая, но вкупе с «ни рыба ни мясо»-позицией к нашим деяниям по сюжету, это смотрится вдвойне глупо. да и общий юморной стиль повествования не подходит по-моему к такому глобальному философскому вопросу. Уж либо шутки про имя-выпечку (в противоположность Чернышу, Духа Света будут звать Беляш, ага), либо глубина.
Геймплей
Практически не изменился со времён первых частей. Однако, стоит отметить некоторые вещи, которые меня лично привели в недоумение/раздражение (впрочем, судя по форумам и не одного меня). Первое тотальный приоритет атаки одного отряда перед другим. То есть в игре есть роды войск, которые будут стремиться атаковать исключительно все отряды противника. Например, различные предметы на поле боя: осиное улье/проклятый крест/вулкан/статуя подвергнутся атаки со стороны противника в 100% случаев. То же будет и с тотемами, устанавливаемыми орком-шаманом, и с вулканом архидемона, а так же с некоторыми отрядами (импы, некроманты). Что весьма упрощает битву, поскольку сразу выводит часть отрядов из основного сражения они будут тратить свои ОД, лишь бы убить этот досадный тотем, как пример. Во-вторых, странное решение сделать эффекты горения/отравления/обморожения/кровотечения зависящими от жизней отряда, на который наложен статус. Из-за этого получаются весьма забавные вещи, например недобитый лучник (один-единственный!), оставшийся один на поле боя, стреляет ледяной стрелой в 2 тысячи Импов. Если не завершить бой до хода этого отряда, вы потеряете около 50 солдат. Зато те же 2 тысячи ни за что не убьют 1-го лучника, наложив на него поджог. Весьма странная логика, не находите? Логичней уж считать процент горения от отряда, поджёгшего, а не от того. который подожжён. Где вообще логика в том, что один лучник может спалить 50 Импов, а орава огненных демонов не может эффектом дожечь одного-единственного лучника?
Следующий. и весьма серьёзный ляп это битвы с боссами. И нет, не ждите тут гигантских существ из «Легенды» или «Принцессы», нет (только в конце, один). Это будут обычные отряды под управлением какого-нибудь знакового персонажа. И они все как под копирку. Нет, разумеется, набор войск разнится от персонажа к персонажу, но суть остаётся одна и та же, по одной простой причине их книги заклинания похоже идентичны. так что всё, что они обычно применяют это «зов природы» и заклинание «гейзера», вот и всё. Первое затягивает бой на лишних 2-3 хода, а второе скорее пакостит. чем способно реально вам досадить. В итоге ни один бой с боссом не уникален, не интересен, не несёт в себе каких-либо изысков. Совершенно непонятно, почему Демон и Эльф-боссы обладают похожими заклинаниями.
Ещё одно недовольство касается приснопамятных ульев/вулканов/проклятых крестов, потому как они обладают возможностью сократить количество войск в вашей армии или противника. От различных локаций урон их сильно разнится, и если в Портланде вас ещё покалечат не сильно, то на Аралане тот же улей может спокойно съесть парочку ваших высокоуровневых юнитов. Я понимаю, это возможно делалось с целью того, чтобы сохранить актуальность до конца, но честное слово. зачем их ставить впритык к армиям, да ещё и выдавать высокую инициативу? Поместите их в центр хотя бы, или не давайте первый ход. Тогда действительно будет дилемма, особенно для любителей рукопашных бойцов: совершить рывок и уничтожить улей или же постараться уничтожить противника до первого хода улья. А так это в итоге становится просто назойливой пылинкой в глазу смахнуть-то смахнул, но глаз уже заслезился.
Ну и отдельно я хочу отметить расу викингов, так как в этой игре я её встретил впервые. Первое впечатление о них у меня сложилось такое, что здесь они будут явным имбалансом: куча баффов, дебаффов, массовый активный бафф у одного из юнитов, два юнита с уклоном в общем, жуть. Однако, в итоге ничего сложного с ними не было по сути, одни из самых лёгких (после людей) противников. Так что довольно странный ход от игрового дизайнера: плюшек много, эффектов много, а толку ноль.
ЛОР
Сюда попадут такие безрадостные моменты как оживлённость мира. Если в «Легенде» и «Принцессе» практически не было пустующих мест, и даже если в процессе игры кто-то умирал, то всегда находился персонаж, занимающий место поверженного в доме/замке. Здесь же ничего такого нет абсолютно. В Драгандоре изначально и до конца игры остаются пустующими некоторые дома, остров Амазонок полупустой, и что самое печальное в процессе продвижения по игре ещё многие из населённых зданий опустеют. Монтевиль, Амазония, Песчаный, Даренбам абсолютно безлюдны, стоит полностью выполнить все квестовые линии. С этим ещё можно как-то смирится, но зачем на островах здания, в которые можно попробовать зайти, получить даже сообщение об этом здании, но в нём так в итоге никого и не будет? Зачем его вообще делать «активным»? Не понятно.
Следующее недовольство касается такой вещи, как описание врагов-героев. Если основные фигуры ещё обзавелись мало-мальски сносным описанием, то не ключевые для сюжета герои могут не иметь нормального описания вообще, особенно это заметно на Аралане и Амазонии. В общем, откровенная халтура после таких насыщенных врагов в «Легенде» или «Принцессе».
Ну и последний в этом разделе абзац это недостаточное количество войск. Опять же, в «Принцессе» или «Легенде» такой проблемы не ощущалось, здесь же она имеется. Например, «наездниц на драконах» всегда будет ограниченное количество (достаточно малое), циклопы встретятся в одном месте в количестве 30 штук… эльфов-стрелков тоже чтобы нанять по максимуму придётся изворачиваться. Для Демонессы ещё есть вариант извернуться со способностью восстановления войск после боя, но это нужно приличное везение. Воин и Маг же вообще не удел. Печально, так как многих интересных существ просто не задействовать в таком случае.
Техническая часть
Ну это просто АРГХ. Что-то вроде этого я и издал при очередном вылете игры. Самая главная претензия к «Тёмной стороне» именно в её забагованности. Приготовьтесь к постоянным вылетам, проходом через/в/на текстуры. Один сплошной кошмар, учитывая, что игра очень любит вылетать в конце боя. А если вспомнить, что бои частенько бывают затяжные, особенно с боссами, то это превращается просто в ужас, когда игра вдруг вылетит на последнем недобитом отряде. Так же один вид (весельный) корабля видимо требует больше клеток проходимости, из-за чего на нём не всегда можно добраться до нужной точки или подобрать сундук. В общем, с этой частью всё очень плохо, особенно для игры, которая без дополнительного ПО даже не запускается.
Графика
Не изменилась с момента выхода обновлённой серии, так что говорить тут не о чем. Разве что поворчать, что модельки героев несколько топорны, что некоторые модели используются уже по чёрт-знает-какому разу, да и всё. Стиль сам по себе не плох, лично я считаю его подходящим для игры, но вот огрехи уже начинают вызывать вопросы.
Заключение
Собственно, не смотря на то, что в рецензии я по большей части плевался в сторону игры, нежели хвалил её, положительные стороны (нетривиальные квесты, занятная механика улучшений) у неё есть. Однако, недоделанность всё это сводит на нет. Конечно, в пунктах ЛОР и баги можно заявить, что вполне возможно виноват издатель, заставил выпустить недоделанный продукт… однако, геймплейно и сюжетно игра просела в некоторых аспектах и это печально. Жаль, вроде Катаури делала неплохие игры, ещё одна студия, за которую по крайней мере было не стыдно в русском геймдеве, начала сходить на нет. Хотя, если верить инфе с википедии:
Прекратила своё существование осенью 2013 года, начав с увольнения части сотрудников в частности программиста сетевой части и отдела геймдизайна. О закрытии известно немногим, из-за опасности снижения популярности Royal Quest.
То всё становится понятно. 1С уже просто доит марку, пытаясь выжать последние соки, и это печально. Поиграть я всё же советую, особенно если вы любитель подобного жанра, но мой вам совет дождитесь ещё пары-тройки патчей, если они будут.