^

Heartbound

Разработчик Pirate Software
Официальный сайт gopiratesoftware.com/...
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2018 (еще не вышла)
Релизы  
Рейтинг ...



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Крайне интересная игра от инди-разработчиков Pirate Software. Она сочетает в себе особенности таких примечательных игр как Earthbound, Undertale, кое-что от Secret of Mana, Secret of Evermore и Wario Ware, и даже имеет загадки с выдуманным криптографическим языком.

Подробнее…

Мы будем играть за мальчика Lore, проснувшегося ночью от сильной грозы за окном. У него есть питомец и верный друг — говорящий пес Baron, с которым они часто ходят совершать подвиги в воображаемых приключениях. Проснувшись от очередной вспышки молнии за окном, Lore понимает, что его верный друг пропал, а весь дом раскурочен неведомым монстром. Отправившись по следам чудовища, Lore натыкается на него, но в ходе боя мальчика спасает загадочный старик очень странной внешности какого-то волшебника. Lore рассказывает ему о своей беде, и волшебник соглашается ему помочь, но предупреждает что путь будет не из легких. Оттуда и начинается путешествие мальчика в поисках своей говорящей собаки по странным и загадочным мирам (как в Secret of Evermore).

Геймплей в основе своей очень напоминает JRPG. Такой же вид сверху при путешествии по локациям, взаимодействие с NPC и объектами вокруг, отдельный экран для боя. Но все же сходства тут ограничиваются только внешним видом. На деле основной частью действий игрока на локации будет решение нетрудных пазлов и поиск различных подсказок среди диалогов с персонажами или описания многочисленных предметов окружения. Весь этот текст написан в весьма необычном стиле, на вроде детских историй перед сном. Описания и диалоги интересно читать и искать в них важные детали.

Иногда (по крайней мере в демо-версии очень редко) герою придется вступать в сражение с врагом. Режим боя сильно напоминает то, что было в Undertale: небольшое окно с акрадным геймплеем, где герой должен в реальном времени избегать атак врага и самому при удаче атаковать в ответ. Но вот сам аркадный геймплей тут основан на мини-играх из Wario Ware. Там игроку приходилось быстро искать способ успешно победить в простеньких десятисекундных мини-играх, каждая из которых требовала от игрока различных навыков (реакции, запоминания последовательностей, точности действий и т.п.) и способности быстро адаптироваться к новым условиям (смена способа управления или просто переход к другому типу геймплея). Также и в Heartbound: враг атакует попеременно в случайном порядке различными типами атак, уклоняться от которых потребуется разными способами. Где-то нужно двигаться в разные стороны, где-то сбивать летящие в героя снаряды, где-то правильно запомнить и повторить последовательность действий врага, где-то вовремя нажимать на кнопку подстроившись под паттерн атак и т.п. При этом каждое удачное уклонение от атаки будет наносить урон врагу, а неудачное уклонение понизит здоровье героя. (Собственно шкала HP — единственный элемент RPG в игре.) Чем дольше затягивается бой, тем больше усложняются атаки врага. Они становятся более долгими и быстрыми.

Сам мир игры являет собой переплетение реального и обыденного с воплощением причуд кошмаров детской фантазии. (Возможно что все события в игре — всего лишь бесконечная череда кошмарных снов героя.) Начинаем мы с обычных детских дел по кормлению питомца и выкидыванию мусора, но очень быстро оказываемся в весьма пугающем (даже для игрока) кошмарном непонятном мире отчаяния. И чем дальше мы двигаемся вперед, тем кошмарнее становится окружение. Тут и страх перед запустением родного дома, если все куда-то пропадут; и ужас перед неизвестностью темного леса, где в каждой тени притаились монстры; и растерянность ребенка в новой обстановке, когда родители приводят его к себе на работу и оставляют ненадолго одного и т.п. Все это напоминает метаморфозы игры Earthbound (Mother 2), где герои также начинали свои приключения в обычном современном мире, где занимались обычными делами, но ближе к концу оказывались в очень сюрреалистичных условиях и окружении.

Игра обещает быть наполненной загадками и секретами (хотя я секретов в демке не находил). Одной из главных загадок тут будут непонятные языки, на которых разговаривают монстры тьмы и которым пользуется странный волшебник при произнесении заклинаний. По сути это все тот же английский текст, но с измененными символами букв. А потому, чтобы понять о чем периодически говорят в игре, игроку придется расшифровать символы и найти им соответствие в латинском алфавите.

В самой демо-версии игры никаких подсказок к расшифровке символов я не нашел. (Ну кроме непонятного текста из этих символов в разных местах игры, включая концовку демки.) Но если посетить сайт игры, то окажется, что там спрятано много подсказок по этой теме. Там можно найти и загадочные надписи из этих символов, и странные !--коментарии-- с подсказками прямо в html коде страницы, и ссылки на «скрытые» страницы с другими подсказками. Несомненно расшифровка этих двух кодировок алфавита с помощью подсказок будет весьма увлекательным занятием для особо любознательных игроков. Хотя на данный момент уже не трудно найти почти полную расшифровку одной из них в сети.

Предположительно что Heartbound будет иметь в себе вариативность прохождения, в зависимости от выполненных или не выполненных действий. Возможно, что при выборе дальнейшего пути (как с порталами в демке) потом уже не будет возможности посетить и увидеть другие варианты. Это позволит сделать каждое прохождение более уникальным, а игрокам делиться мыслями и решениями с другими (а не переживать по поводу спойлеров, как нынче модно).


Тут некоторая часть текста, в котором описано, чем разработчик руководствовался при создании игры:

Предметы и расходники

Часто в РПГ играх у игрока в инвентаре скапливается куча различных зелий, прибереженных на особо трудные сражения. Но вплоть до конца игры все это так и остается пылиться без надобности (или из жадности). В других играх имеется обратная система расходников, когда их выдается ограниченное кол-во, но с возможностью восполнения на специальных чек-поинтах. Это наоборот снижает ценность предметов к минимуму, пусть и позволяет игроку использовать их без зазрения совести.

Разработчик Heartbound решил, что обе этих системы слишком несовершенны. В своей игре он планирует заменить систему расходников на некую другую механику. Игрок должен получать особые возможности (например к восстановлению НР или повышение силы) выполнив определенные кондиции во время боя или даже взаимодействовав с определенным предметом или NPC во время исследования локаций. (По сути в игре нет инвентаря совсем. А все найденные предметы отправляются куда-то в невидимый карман персонажа. Без возможности игрока увидеть собранное.)

Исследование и выбор игрока

Зачастую в играх, когда игроку предоставляют выбор направления сюжетного повествования, это ограничивается «диалоговым меню» с выбором варианта (либо аналогичной штукой). Из-за этого игрок, движимый желанием увидеть игру всю и полностью на 100% (или просто получить все ачивки и посмотреть возможные награды), делает сохранение и перебирает все варианты развития событий. Но это сильно выбивает из игрока чувство погружения, он перестает представлять себя в мире игры. Тем более что все эти варианты выбора чеще всего почти не влияют на развитие событий в сюжетной линии, лишь немного корректируя некоторые действия.

Разработчик старается избежать подобных ситуаций с выбором в игре, который по сути ни на что не повлияет в дальнейшем. В Heartbound будет запоминаться почти каждое действие игрока, будь то взаимодействие с объектом, разговор с NPC, не выключенный переключатель, вынесенный мусор или там проигнорированный мигающий куст. И это потом в той или иной мере может отразиться в игре на последующих взаимодействиях с другими объектами. (Например: взял топор в начале игры, а в конце отрубил бате голову и положил в микроволновку. НЕ взял топор — все родственники остались целы. Или там: включил газовую плиту, потом вернулся, а дом сгорел. не тронул опасную штуку без надобности, дом остался на месте.) Все эти мелкие и крупные отличия возникающие в зависимости от действий игроков позволят сообществу фанатов делиться друг с другом этими мелкими «открытиями», каждый раз обнаруживая в игре что-то новое.

Секреты

Мир игры не всегда такой, каким он кажется на первый взгляд. Игра полна скрытым содержимым. Разработчик очень любит создавать и разгадывать криптографические пазлы. Ими он наполнили игру где только смог. Любой диалог, новый персонаж, даже пост в соц сетях или содержимое файлов игры может иметь в себе кусочки другого пазла.

Сражения

В большинстве JRPG или западных D&D играх все завязано на параметрах и системе прокачки с опытом. Это все очень сильно заставляет игрока заниматься гриндом — совершенно скучным занятием, полностью выбивающим игрока из погружения в игру.

В Heartbound разработчик решил заменить стандарты на что-то другое. По сути из параметров у глав героя есть только шкала НР, а прокачке подвергается исключительно умение (скилл) игрока. Все ситуации в бою являют собой мини-игры, набор которых зависит только от самого противника. Успех игрока в бою будет зависеть от его умения управляться с этими конкретными мини-играми.

Например, герой встречает монстра в виде грязного мерзкого носка. Носок атакует, и вместо него перед игроком появляется стена с пятью грязными носками и корзиной для белья внизу. Вспыхивает команда «В стирку их!», и у игрока будет около пяти секунд, чтобы забросить эти пять носков в корзину соответствующей командой. Если носок попал в корзину, то врагу наносится урон, если промахнулся, то враг, например, лечится, а если игрок не успел закинуть сколько-то носков, то ему будет нанесен соответствующий урон.

Такая боевая система позволит разработчику создавать многочисленные разнообразные аркадные ситуации, которые не будут вырывать игрока из погружения, своим несоответствием происходящему в сюжете.

Трейлер




Проходил демо, местами было реально не по себе. С боевкой интересную хрень придумали — не сталкивался с подобным прежде.

Спойлер

У меня был топор. На скриншотах увидел в качестве оружия палку.

Но больше всего меня порадовало в описании упоминание незнакомых мне тайтлов. Ешкин кот, сколько же еще неизведанного!

Мне игра прям очень понравилась.

Боевка тут вдохновлена тем, что было в Undertale, но в первую очередь она основана на мини-играх из Wario Ware. Там тоже в череде быстро меняющихся мини-игр с разными правилами и управлением нужно быстро реагировать и правильно адаптироваться к новым условиям.

Разраб писал, что каждое решение и действие, даже незначительное, будет запомнено игрой и потом может где-то отразиться на событиях. (Как в Undertale опять же.) Вот топор можно не брать, тогда герой будет драться палкой. Она дважды слабее. А в самой демке взятый топор никак негативно на сюжет не влияет (точнее вообще на сюжет не влияет, кроме как топор потом еще раз предложат взять перед вторым боем). Просто облегчает игру. (Еще там можно плиту не включать, свет за собой выключать везде, как надо. Кровать заправлять.)

Выбор засасывающей дыры тоже отправляет в весьма разные места. Мир Офисов самый страшный.

А на что влияет плита? Ок, я не выключал свет и все ночью к чертям перегорело. И кровать?

Ни на что не влияет это все. Но может в полной игре и будет. Например, не погасил пожароопасную плиту, потом вернешься домой, а там пожар был. Или не заправил кровать и к тебе хозяин дома хуже относится стал. Не знаю.

А ты в какой из порталов улетел, когда собаку добил? (Там можно и не добивать, если последним ударом промахнуться.)

Мой скрин почему-то удолили (99. У создателя игры местами пугающий юмор.

Я загружал 79 скринов разом, из них на сайт попало только 30, да и те в случайном порядке. Удалил весь альбом и загрузил по одному. Может вместе с моими и твой удалился скрин из альбома.

Ну ничего страшного, всякое бывает. Починил бы уж скорее Слейд массовые загрузки.