А её спецом убрали. Игрок сам оценивает свои поступки. Об этом в зарубежных и русских обзорах написано. По типу Ведьмака: никогда не знаешь, к чему твой выбор приведёт. Поэтому и диалоги такие сделали. Чтобы ветвилось нереально и чтобы игрок не знал суть выбора реплики. То есть избавились от архаизма, когда игроки заранее видели все варианты реплик на экране: злые и хорошие. Теперь фул рандом. Только интуитивно и по перкам сможешь догадаться, к чему диалог приведёт. Судя по тому, что мы видим во выходящих в этом году играх, старая диалоговая система в рпг уходит в прошлое. Я говорю о branching gui (ветвящиеся диалоги). Именно поэтому даже в мобильных играх на unity и api от metal и выше сейчас экспериментируют и создают какие-то гибридные диалоги.
я бы посмотрел, каким будет будущее рпг и игр по типу фолыча в году эдак 2017м, когда уже повсеместно будет распространено VR.
Я тоже кстати об этом летом писал: мол, в фоле 4 записано свыше 10 тысяч диалоговых линий для каждого перса. Только для главгера и Пайпер за два года было записано свыше 13 000 диалоговых линий для каждого.
Стокер, пережиток не пережиток, но последствия должны быть желательно реалистичными. Если ты, к примеру, сожрал выкопанный труп, то скорее всего свидетели этого быстро разнесут между какой-то группой людей молву о тебе.
Репутация там есть. И все норм. Также и многие действия оказывают последствия. можно даже некоторые перки и их вариации открыть. Просто теперь это не привязано к карме.