Обзор Energy Breaker
Несмотря на всю неказистость и вторичность Lufia & the Fortress of Doom — первой ласточки компании Neverland — даже по меркам 1993 года, в будущем разработчики не только породили сиквел, справедливо занявший почётное место в пантеоне величайших 16-битных ролевух, но и расширили серию до габаритов целого франчайза, выпустив несколько спин-оффов, сторонних проектов «по мотивам» и даже один полномасштабный ремейк-переосмысление своей самой успешной игры. А потом права на серию перешли к Square Enix, посему можно больше не ждать хороших новостей о Lufia. Но хватит уже мусолить эту тему, благо игра, о которой сегодня пойдёт речь, является как раз-таки тем самым «сторонним проектом», к тому же никогда не покидавшим пределов Японии, из-за чего быстро канувшим в лету. Помог игре переплыть океан фанатский перевод на английский, с огромными муками появившийся на свет в 2012 году. Что ж, всем доброго времени добра и добро пожаловать в мир Energy Breaker!
История начинается с Майры — страдающей амнезией девушки, которую во снах некто очень настойчиво просит спасти мир от разрушения. Этим «некто» оказывается слепая гадалка Селфия, как раз волею случая оказавшаяся в городе, в котором остановилась главная героиня. В надежде получить хоть какие-то сведения о своём прошлом, Майра отправляется на приём к таинственной провидице, однако вместе с первыми наводками она получит и тонну приключений на свою задницу. Как только игрока наконец допустят до управления, станет понятно, что перед ним jRPG не простая, а изометрическая, да ещё с полной свободой исследования локаций а-ля Super Mario RPG! А исследовать в игре придётся определённо немало, поскольку разговорчивость, любопытство и жизнерадостность главной героини и графомания сценаристов не знают границ. Практически каждый выпирающий пиксель в игре можно осмотреть и выслушать зачастую абсолютно бесполезные, но оттого не менее очаровательные замечания Майры, а иногда — даже найти какой-нибудь запрятанный предмет, начиная с блестящих камешков — местных опциональных предметов для собирательства — и заканчивая элементами обмундирования, призванными немного упросить предстоящие битвы. Neverland ещё в первой части Lufia любили оснащать интерьеры домов различными запрятанными предметами, но в случае с Energy Breaker у них тормоза, похоже, отказали полностью, ибо за прощупыванием всех подозрительных углов можно провести… Нет, не часы, но достаточно много времени, чтобы забыть напрочь о сюжете.
Другой интересной особенностью мирного исследования игровых локаций является местная система диалогов. Да, именно «система», потому как механику взаимодействия между персонажами для своего детища Neverland'овцы решили сделать уровня компьютерных RPG, не меньше. Так, героиня может не просто общаться с неписями, а общаться с ними по-нормальному, общаться с ними кокетливо/дружелюбно, общаться с ними агрессивно, общаться с ними на определённую тему и общаться с ними о предмете из инвентаря. Но восхищение от кажущейся проработанности быстро сойдёт на нет, поскольку сама игра про эту систему едва вспоминает. В некотором смысле, это даже хорошо, поскольку вам не придётся продираться сквозь тысячи возможных комбинаций диалоговых опций только для того, чтобы немного продвинуть вперёд линейный как рельс сценарий. Вместо этого система диалогов используется в основном для привнесения разнообразия в рутинное чтение текста, а также для получения каких-либо ништяков. Таким образом, можно подытожить, что любознательность в Energy Breaker — ваш лучший друг.
Впрочем, поначалу эта самая любознательность будет постоянно упираться в чрезвычайно ограниченный инвентарь, позволяющий перетаскивать не более восьми предметов. А учитывая, что одна только экипировка в полном комплекте занимает четыре слота, а то и все пять, хранить различные магические свитки, восполнители здоровья и очков действия и прочий хлам становится решительно негде, и от них придётся избавляться в ближайшем магазине. К счастью, после продажи предметы не исчезают бесследно, и их всегда можно будет выкупить у торговца обратно. Да и инвентарь тоже будет постепенно расширяться по мере присоединения к команде новых персонажей со своими собственными карманами, а также по мере нахождения в подземельях дополнительных контейнеров.
Но не всё в игре только достопримечательности исследовать да с народом болтать. Местная боевая система — это, пожалуй, наиболее интересная часть игры. Несмотря на то, что она выполнена в классическом для тактических jRPG виде: изометрический вид, перемещение по клетчатому полю битвы, разнообразие атак, различающихся не только по наносимому урону, но и по площади поражения, — ставить Energy Breaker в один ряд с такими титанами, как Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics и иже с ними, язык не поворачивается. Причиной тому является зашкаливающая аркадность всего, что относится к боевой системе, будь-то линейная донельзя экипировка, набор приёмов и использование последних на опасных недругах. Все стычки с врагами заблаговременно пронумерованы самой игрой, потому исконно случайных сражений в ней нет, однако можно напороться на битву под тем же номером несколько раз, если долго топтаться на уже изученной локации. Сами же бои проходят по принципу «стенка на стенку», и основным требованием для победы в подавляющем большинстве случаев является необходимость убить всех вражеских юнитов. И именно на этом моменте вы столкнётесь со своего рода особенностью геймплея Energy Breaker, выражающейся в её стремлении лимитировать и ограничить всё, что только можно. На каждое сражение вам выдаётся строго определённое количество ходов, и если Вы не сможете уложиться в лимит независимо от сюжетной значимости отдельно взятой битвы — всё, игра окончена. Что забавно, сама игра никак не объясняет, почему же вам нужно так торопиться — надо, и всё тут! Что же касается ходов отдельно взятых персонажей, то с ними дела обстоят более привычно: каждому из них выдаётся энное количество очков действия (~11 единиц, в зависимости от героя), которыми игрок волен свободно распоряжаться. Хотя, особо много вариантов развития событий боёвка всё равно не даёт: либо перемещай персонажа в пространстве, что стабильно съедает 5 очков действия независимо от пройденного расстояния и тернистости пути, либо используй предмет из кармана, либо бей врага, что потребляет разное количество очков в зависимости от выбранной атаки. А приёмов у героев в арсенале имеется немало. Есть атаки сугубо ближнего боя, есть приёмы для поражения целей на расстоянии, есть атаки толкающие, есть атаки, бьющие по площади, есть приёмы, бьющие по линии всех, кто окажется в зоне действия, есть техники, влияющие на характеристики. На последнем хотелось бы остановиться поподробнее. В силу того, что показатели здоровья и урона ограничены двузначными числами, малейшие изменения параметров персонажей могут привести к серьёзным сдвигам в ситуации на поле брани. Среди подобных приёмов особенно выделяется, пожалуй, самое несбалансированное заклинание «Poison», роняющее одной цели все характеристики и буквально превращающее её в беззащитного котёнка. И нет, вылечить героя никак нельзя, только если потратить уйму очков действия и прокачать ему параметры обратно. Именно поэтому выучивание этой техники является жизненно важным условием для прохождения игры без кровавых слёз, а любые встречи с врагами, умеющими отравлять, являются настоящим кошмаром.
Также нельзя не отметить другую интересную особенность боевой системы игры — зависимость наносимого урона от того, в какую сторону относительно атакующего повёрнута цель. Если в той же Final Fanasy Tactics от этого зависела точность атаки, то в Energy Breaker, в связи с отсутствием в ней самого явления точности, дела обстоят несколько иначе. Так, если ударить врага в лоб, стоя к нему вплотную, то в ответ прилетит болезненная контратака. Если атаковать в лоб дальнобойной или толкающей атакой — другими словами, всем, что не приведёт к опасному сближению, — ответной реакции цели не последует. Аналогично, если ударить недруга в бок, стоя к нему вплотную. Самый интересный расклад получается, если заскочить за спину; в таком случае, не только не последует никакой контратаки, но и значительно увеличится наносимый урон. Как я понял, это связано с тем, что при ударе в спину перестаёт учитываться параметр «Ловкость» жертвы, но какой-либо конкретики на просторах сети найти не удалось.
Использование предметов из инвентаря, к слову, является далеко не самой бесполезной вещью, как может показаться сначала, учитывая малую вместительность геройских карманов, и я говорю не только о лечении побитых сопартийцев и кормлении их допингом. Практически каждый приём в игре продублирован в виде магического свитка, использование которого, как и любого другого предмета из кармана, стоит всего одно очко действия, что позволит расходовать своё время, данное на ход, более экономно. Собственно, именно в этом кроется причина настолько ограниченного инвентаря — достаточно было бы просто забить карманы свитками отравления в количестве 99 штук и не напрягаться, а так приходится постоянно выбирать, что нужнее. Я уж молчу о ценнейших восполнителях очков действия, которые нужно беречь на боссов и только на боссов.
Пожалуй, самая интересная часть боевой системы заключается в том, что от полученного урона персонажи буквально начинают чахнуть. В игре это выражается тем, что чем меньше у бойца остаётся здоровья, тем меньше очков действия ему выдаётся на следующий ход. И подобная механика распространяется не только на вашу команду, а вообще на всех, что вносит в тактику определённый элемент пикантности. Иной раз может возникать такая ситуация, что добивание изрядно помятого недруга в рамках всего сражения принесёт меньше пользы, чем простой удар по здоровому противнику. А если вспомнить, насколько полезными в этой игре являются приёмы, влияющие на характеристики, одного-двух ударов баффнутым героем может оказаться достаточно для того, чтобы несколько плохих парней потеряли самоходные свойства в первый же ход. Собственно, именно по этой причине разработчики и ввели ограничение на количество ходов — таким образом они не позволяют Вам отсиживаться в блоке, качать параметры и ждать, когда противники сами до Вас доползут. Более того, враги тоже не тупые, и на Ваше бездействие они будут нередко отвечать тем же.
К несчастью, самым большим недостатком игры оказался сценарий. И проблема вот в чём. Если пытаться рассматривать его по кусочкам, акцентируя внимание на историях отдельно взятых героев в команде, — а прописанная сюжетная линия есть у каждого играбельного персонажа, что очень круто — то придраться можно будет, разве что, к несколько своеобразным текстам диалогов между ними, да и то нельзя исключать вероятность не совсем грамотного фанатского перевода с японского, но если же посмотреть на события игры в целом, то на ум приходит только одно слово — каша. Амнезия, роботы, безумные учёные, руины цивилизаций, перемещение во времени, уменьшение до размеров жука и путешествие по внутренним органам, цикл перерождения, и всё это дополняется местным лором, который иначе как запутанным не назовёшь. Иной раз возникало такое чувство, что над сценарием игры работали два человека: один из них тщательно прорабатывал сюжетные линии главных героев, а вторым являлся последователь культа Масато Като, которого, в свойственной для Масато Като манере, понесло в какие-то дебри, нить повествования которых потерять проще некуда. И ладно бы все проблемы закончились на этом, но сценаристы напихали в игру больше, чем, судя по всему, они сами смогли осмыслить, потому как игра в некоторые моменты вызывает больше неудобных вопросов, чем ей следовало бы. Особенно это относится к местной машине времени и тому градусу нелогичности, что она привносит на сценарий.
Добивает ещё и эта самая пресловутая привязка к серии Lufia. Не считая некоторых схожих элементов, явной связи-то и нет вовсе. Единственное, на что хватило разработчикам сил, — показать главную героиню Lufia & the Fortress of Doom на 10 секунд в финальной катсцене. Полагаю, таким образом авторы хотели показать, что игры происходят в одной Вселенной или что-то вроде того, но такой подход всё равно довольно ленив.
Что ещё я хотел сказать об игре… Ах да, саундтрек! Композитор серии Lufia Ясунори Сионо решил на сей раз отойти на второй план, ограничившись лишь тремя треками, в то время как основную работу по написанию музыки для игры выполнил другой Neverland'овский штатный звуковик Юкио Накадзима, и нельзя сказать, что изменения в составе отразились на качестве итогового материала негативно. Как и полагается всякому уважающему себя саундтреку японской ролевой игры, музыка Energy Breaker написана с большим размахом и включает в себя композиции самых разных жанров и стилей. Конечно, на просторах альбома встречаются разные примеры (так, тема лесной локаций звучит настолько заунывно и однообразно, что уже на второй минуте хочется её выключить и поставить на фоне Secret of the Forest из Chrono Trigger'а), однако общее качество игрового саундтрека значительно выше среднего. Особенно хорошо звучат местные немногочисленные боевые темы. Увы, из-за решения разработчиков использовать обычную музыку локаций для рядовых сражений, их не так много, как хотелось бы, однако даже той жменьки оказывается достаточно для того, чтобы получить порцию удовольствия от прослушивания.
Что любопытно, в титрах игры значится ещё третий композитор, сочинивший всего два трека: вальсовую тему одного из главных героев и фоновую мелодию для одной из поздних игровых локаций. По-видимому, Energy Breaker является единственной работой автора в игровой индустрии, т.к. найти какую-либо информацию о сей загадочной персоне не представляется возможным (да чего уж там, если даже правильное прочтение его/её имени находится вот вопросом: то ли его/её зовут Юсэй Ямамото, то ли — Сачийо Ямамото). И это весьма обидно, потому как те два трека, что вышли из-под его/её пера, просто превосходны!
Voice of Awakening — тема пролога;
The Place Illuminated by the Sunlight Filtered through Trees — та самая лесная тема;
Scientist's Waltz — первый трек от таинственного композитора;
Runaway Train — первая более-менее боевая тема в игре;
Berserker — крутая боевая тема №1;
The Sky's Brilliance — одна из немногочисленных работ Ясунори Сионо для игры;
Golden-Colored Friend — крутая боевая тема №2;
To the Blue Horizon — решимость, коей наполнен этот трек, музыке из Undertale даже не снилась;
Cursed Daybreak — второй и последний трек от таинственного композитора.
Вот и всё, что можно сказать об игре. Несмотря на то, что она производит впечатление немного сумбурного проекта, сценарий которого до самого конца не может определиться, рассказывает он историю интересную или смешную, Energy Breaker определённо заслуживает куда большего внимания благодаря своей боевой системе и, конечно же, красивой музыке. Не шедевр, но к этому званию игра подобралась на опасно близкое расстояние.
Реализация — 9 (Небольшой, но детально прорисованный изометрический мир игры интересно исследовать, а боевая система, при всей своей кажущейся примитивности на фоне мастодонтов жанра tRPG, не наводит скуку.)
Музыка — 8 (Крайне приятный саундтрек. Не без недостатков, конечно, но на каждый слабый трек приходится три шикарных!)
Сюжет — 7 (Дикая мешанина из событий, имён и терминологии, но не могу сказать, что не получал от неё удовольствие. По крайней мере, за приключениями главных героев действительно интересно наблюдать, ибо никогда не знаешь, на какой уровень нелогичности их занесёт в следующий раз.)
Личное мнение — 8 (Достойный представитель поздней эпохи SNES… ой, простите, Super Famicom, к своему несчастью бессрочно задержавшийся на экспорте из Японии.)