^

Eliza

Разработчик Zachtronics LLC
Официальный сайт www.zachtronics.com/...
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2019
Релизы  
Рейтинг 10366 место (1 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

20170329152422_258b4465.png20170329152422_df8db2b0.png20191116020409_6953031d.png

20210331020704_f4829b95.png

Визуальная новелла с элементами карточной игры, события которой разворачиваются в сеттинге недалекого будущего. Создавалась небольшой и независимой командой, ранее специализировавшейся на разработке технических головоломок и игр для программистов (TIS-100, Opus Magnum и пр.). Используемый игровой движок — Unity. Среднее время прохождения составляет от 5-ти до 7-ми часов. Ближайший игровой аналог - Analogue: A Hate Story.

Сюжетная завязка

История крутится вокруг молодой девушки по имени Эвелин, когда-то успешному и целеустремленному специалисту в сфере высоких технологий, а теперь выгоревшей и почти полностью выпавшей из ритма и реалий современной жизни.  В данный момент она выполняет работу человеческого посредника между виртуальным консультантом Eliza, в честь которого и названа игра и людьми имеющими различные проблемы психологического характера. И единственная её задача на момент начала игры — дословно доносить до пациентов рекомендации и назначения безликого компьютерного приложения.

Игровой процесс

Обилие текста, статичные графика и спрайты. Настроение задается в основном путем проигрывания на заднем фоне ненавязчивого музыкального эмбиента. Взаимодействие между играющим и нпц происходит путем выбора одного из нескольких заранее прописанных вариантов ответа при непосредственном диалоге, либо при использовании внутриигрового смартфона. После первого прохождения существует возможность вернутся в любую из уже единожды пройденных глав и попробовать другие выборы и/или проверить их влияние на концовку игры. Ну и по традиции, как и в большинстве предыдущих игр данного разработчика существует возможность взять перерыв от сюжетных перипетий и сыграть в мини-игру (пасьянс), никоим образом не влияющую на основное прохождение.

Процесс разработки

Ну и в заключении, пара слов о разработке визуальной новеллы. Хочется особо подчеркнуть, что вопреки обыкновению, разработкой Элизы руководил не сам Зак Барт (отец-основатель и ведущий дизайнер Zachtronics LLC), а Мэттью Бёрнс — сценарист и композитор компании-разработчика (отсюда, кстати и кардинальная смена жанра, структуры, перспективы и стилистики). Перед тем, как присоединиться к команде, Мэтт долгое время проработал в таких гигантах игровой индустрии, как Treyarch (CoD: World at War и серия Black Ops) и 343 Industries (серия Halo) и не по наслышке знает, что такое постоянные переработки и процесс эмоционального выгорания. По всей видимости, именно его личный опыт и переживания и послужили основой данной истории. Прототипом же внутриигровой программы-консультанта стала вполне реальная около военная разработка одного из проектов DARPA (Управления перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США), а именно виртуального терапевта, который посредством серии тестов теоретически мог выявлять следы ПТСР (посттравматического стрессового расстройства) у солдат вернувшихся из зоны активных боевых действий.

Релизный трейлер игры