Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.
Визуальная новелла с элементами карточной игры, события которой разворачиваются в сеттинге недалекого будущего. Создавалась небольшой и независимой командой, ранее специализировавшейся на разработке технических головоломок и игр для программистов (TIS-100, Opus Magnum и пр.). Используемый игровой движок Unity. Среднее время прохождения составляет от 5-ти до 7-ми часов. Ближайший игровой аналог - Analogue: A Hate Story.
Сюжетная завязка
История крутится вокруг молодой девушки по имени Эвелин, когда-то успешному и целеустремленному специалисту в сфере высоких технологий, а теперь выгоревшей и почти полностью выпавшей из ритма и реалий современной жизни. В данный момент она выполняет работу человеческого посредника между виртуальным консультантом Eliza, в честь которого и названа игра и людьми имеющими различные проблемы психологического характера. И единственная её задача на момент начала игры дословно доносить до пациентов рекомендации и назначения безликого компьютерного приложения.
Игровой процесс
Обилие текста, статичные графика и спрайты. Настроение задается в основном путем проигрывания на заднем фоне ненавязчивого музыкального эмбиента. Взаимодействие между играющим и нпц происходит путем выбора одного из нескольких заранее прописанных вариантов ответа при непосредственном диалоге, либо при использовании внутриигрового смартфона. После первого прохождения существует возможность вернутся в любую из уже единожды пройденных глав и попробовать другие выборы и/или проверить их влияние на концовку игры. Ну и по традиции, как и в большинстве предыдущих игр данного разработчика существует возможность взять перерыв от сюжетных перипетий и сыграть в мини-игру (пасьянс), никоим образом не влияющую на основное прохождение.
Процесс разработки
Ну и в заключении, пара слов о разработке визуальной новеллы. Хочется особо подчеркнуть, что вопреки обыкновению, разработкой Элизы руководил не сам Зак Барт (отец-основатель и ведущий дизайнер Zachtronics LLC), а Мэттью Бёрнс сценарист и композитор компании-разработчика (отсюда, кстати и кардинальная смена жанра, структуры, перспективы и стилистики). Перед тем, как присоединиться к команде, Мэтт долгое время проработал в таких гигантах игровой индустрии, как Treyarch (CoD: World at War и серия Black Ops) и 343 Industries (серия Halo) и не по наслышке знает, что такое постоянные переработки и процесс эмоционального выгорания. По всей видимости, именно его личный опыт и переживания и послужили основой данной истории. Прототипом же внутриигровой программы-консультанта стала вполне реальная около военная разработка одного из проектов DARPA (Управления перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США), а именно виртуального терапевта, который посредством серии тестов теоретически мог выявлять следы ПТСР (посттравматического стрессового расстройства) у солдат вернувшихся из зоны активных боевых действий.