^

Рецензия на Dungeon of the Endless. Генератор бугурта

+157

image

“Okay, that dentist’s visit is
 now the *second* worst
experience of my life”

Sara Numas 

Вступление[Открывай двери с умом!]

Вам не хватает sci-fi тематики? Инопланетян, киборгов, космических технологий и всего с этим связанного? Dungeon of the Endless поможет вам ощутить себя в роли персонажа научно-популярного романа. Будьте готовы провести своих товарищей по несчастью через 12-ть этажей космической тюрьмы, наполненных ужасными тварями.

Да-да, именно так все и будет. Завязка не нова, скажете вы, и я не буду возражать. Однако по сравнению с тем, что сейчас безбожно эксплуатируют старые идеи, и при этом достаточно неумело это делают, данный продукт представляет нам действительно качественную, насколько это зависит от инди-игры, вещь, способную подарить вам приличное количество хорошего геймплея. Впрочем, хорошего – не значит приятного. У рецензии не зря такой заголовок, и жанр игры (rogue-like) намекает на то, что определенные сложности обязательно будут.

Что же игра нам может предложить? 19 уникальных персонажей, нетривиальный игровой процесс, душевную атмосферу и «тот-самый-пиксельный-дизайн». Что из этого хорошо, что плохо, что и так, и эдак – разберем дальше, а начнем мы в этот раз с самой важной и, так сказать, основополагающей части игры, из-за которой, она должна быть удостоена внимания (или нет – тут зависит все от того, что вы ждете от игры) – с геймплея.

Геймплей[Ну ещё один генератор, и все!]

Когда я увидел в жанрах «tower defense» я невольно вскинул бровь: по скриншотам этого было абсолютно не видно. Тогда я игру не стал брать, так как не являюсь особым любителем этого жанра. Впрочем, справедливости ради, я тогда вообще ничего не разобрал. Спустя какое-то время я вернулся к этой игре больше от безысходности: но когда я увидел, что там все-таки есть какие-то персонажи, я решил дать игре шанс.

Геймплей представляет из себя гибрид сразу нескольких вещей: это пошагово-реалтаймовое (да-да, это не ошибка) исследование подземелий, приправленный сверху чем-то вроде «захвата территории» и tower-defens-а, и веткой исследований как в какой-нибудь стратегии. Так что если вы шли в эту игру только за исследованием подземелий группой героев – советую пройти мимо. Причем важность всех аспектов раскрывается постепенно, первые пять этажей я вообще ухитрялся обходится без использования местных защитных башен.

imageimage

В общих чертах: вы стартуете на этаже, который состоит из комнат, с закрытыми дверьми. Открытие каждой двери – равно одному ходу. Каждый раз, открывая дверь, вы получаете прирост к очкам науки, производства и пищи, в зависимости от персонажей и количества построенных генераторов (научных, пищевых, производственных). Спавн и битва с монстрами происходят в режиме реального времени, каждая последующая волна становится чуть сильнее. Монстры появляются только в неосвещенных комнатах, нахождение героев в таких комнатах тоже предотвращает их появление. Беда в том, что для освещения комнаты тратится специальный ресурс, получаемый каждый раз рандомно от убитых монстров, и который может быть найден в комнате, небольшое количество доступно на старте (его генерирует кристалл, который необходимо защищать, потеря кристалла – одно из условий проигрыша).

image

В комнате могут находится либо ресурсы (один из четырех, описанных выше), либо какие-то вещи для ваших героев, либо различные вспомогательные кристаллы или терминал исследований, на котором за очки исследований можно открыть новые защитные труели, улучшить новые или прокачать генераторы. Так же в комнате может быть случайное количество точек для установки турелей и одна точка для установки генератора.

imageimage

Цель на каждом уровне – найти следующий элеватор, который перевезет вас с кристаллом к следующему этажу. Один из героев должен будет подобрать кристалл (скорость его при этом уменьшится) и донести его до лифта. Отправиться будет возможно при условии, что кристалл добрался до места назначения, других героев вы можете хоть оставить на этом этаже, но тогда они не пройдут с вами дальше, что очевидно.

Суммируя все вышесказанное, хочу отметить, что геймплей очень многогранен, есть много факторов, влияющих на ваш успех. Для тех, кто ищет «новое слово в жанре» эта игрушка обязательно покажется шедевром. Тем же, кто не хочет разбираться в тонкостях микроконтроля, менеджменте ресурсов и правильном балансе турелей лучше пройти мимо – как ни крути, но на последних уровнях все это важный аспект, а правильная экономия в начале облегчит жизнь в конце. В целом это выглядит все не так ужасно и осовится можно быстро оценка за геймлей:

5/5 – идеальная балансировка всех элементов и органичное их взаимодействие.

Персонажи[Hey, if the bad guys can break and enter, why can't the good guys?]

imageМногие персонажи перекочевали из других игр вселенной Endless, и это только добавило в игру глубины и проработанности – во время довольно короткого отрезка истории (каких-то 12-ть этажей до выхода на поверхность) персонажи во время передышки, в маленьком замкнутом безопасном пространстве – площадке лифта – решают свои житейские проблемы, юморят, пытаются взбодриться и… ссорятся. Да-да, вы не ослышались, не все персонажи здесь испытывают к друг другу дружеские чувства, и не все способны позабыть о былых обидах даже перед лицом опасности.

imageЗдесь и личностный конфликт двух наемников во время резни на какой-то планете, и приступы обсессивно-компульсивного расстройства одной медсестры, и даже возвышенные разговоры о воинской чести боевого киборга-самурая и девушки, в которой сидит парочка демонов. Диалоги будут пестреть как забавными фразочками какой-нибудь Сары Нумас (кстати, это анаграмма имени небезызвестной Самус Аран), вроде: «Get it straight: I'm not your date or your mom. No kisses, no crying.» или проявления других личностей Мизы Кертиз (“I'm Mizi, a mage and spellcaster. AND I WILL RUIN ALL THOSE WHO DEFY ME! … No, ignore that. It's the other guy."), а то и вовсе пафосные высказывание Хикенши («The penalty for desecration is death. Just so we're clear on that.»). Персонажи абсолютно каждый обладает своим характером, и это сразу видно.

image Так же заслуживает внимание и их геймлейная роль: на 90% успех партии состоит из умелого набора экипажа (два человека по умолчанию, если не выбрана особая спасательная капсула и до четырех персонажей в самой игре) и правильного их использования в бою. Все персонажи по-своему полезны, пусть и подразделяются условно на три класса: поддержка, танк, атакующий. Однако, это лишь небольшая условность, у каждого персонажа есть свой спектр использований: пусть все танки, очевидно, должны стоять на каком-то особо важном для удержания участке с турелями для основного урона, поддержка должна быть запрятана подальше для улучшения работы генераторов, а DPS-ник зачищать комнаты, набор характеристик (которых восемь), пассивных умений (коих шесть) и активных (которых три) у всех довольно разнится, и делает игру за каждого персонажа уникальной. Так кто-то работает лучше в команде, а кого-то может лучше держать от остальных подальше, а кого-то и вовсе надо оставлять в темноте – больнее бить будет. В общем, персонажи в этой игре тоже заслужили свою оценку. Очень много различных отсылок, аллюзий (к Вархаммеру или Метроиду, например). Итоговый результат:

5/5 – отлично проработанные персонажи, при этом каждый из них являет собой совершенно уникальную боевую единицу.

Графика и дизайн[Главное – в пикселях не потеряться]

Вот тут я рискую быть закиданным камнями со стороны всех любителей инди-проектов. А все потому, что дизайн тут и неплох, но до нормального уровня чуточку не дотянул. Есть небольшие недочеты, огрехи, и дело не в том, что над игрой трудилась не мегакорпорация, а в том, что художник, похоже, далеко зашел в своем «авторском видении». Постараюсь подробно все объяснить.

Дизайн локаций и монстров – однозначно «отлично». Здесь вам и биологические виды, и роботы (кстати, за определенное количество убиенных вам откроют его картинку в галерее), и даже какие-то силикоиды, покушающиеся исключительно на кристалл и основные генераторы (такой интересный вид – однозначный плюс).Подземелья изменяются со временем поднятия обратно на землю, все эти темные закоулки ужасных камер и лабораторий выглядят весьма атмосферно. Здесь к разработчикам лично у меня претензий нет.

imageimage

Единственное, что вызывает нарекание — это некоторые персонажи. Например, без вики я так и не узнал, что два персонажа-воина – девушки, а лицо блондинки в портретном окошечке выглядит так, будто она жила в гетто и является не благородной наемницей (нет, дело не в том, что она наемница, а в том, что имеет свой кодекс чести), а скорее каким-то мелким мафиози, да и моделька в игре выглядит гораздо более утонченной, чем кажется на портрете. На лицо явная неоднозначность образа, несколько недоработано. Впрочем, это можно списать на придирки, но только в том случае, снабди персонажей достаточной биографией хотя бы в игре, а так, не играв в предыдущие части ты просто рискуешь не узнать, кто есть кто.

Вообще по игре достаточно мало арта, и выполнен он в черно-белых тонах, что не очень радует. Для такой игры не важно поражать графикой, но разработчики могли сделать побольше и вступительный ролик, и дизайн персонажей довести до ума, чтобы он не вызывал вопросов. Здесь моя оценка:

4.5/5 – хорошо, но не без огрехов

Сюжет[I SHALL HAVE VICTORY, OR DEATH! Would you calm down, already?]

Вот мы и подошли к пункту, насчет которого я всерьез раздумывал, должен ли для этой игры включать его в обзор. Дело в том, что рогалики всегда делают упор на геймплейную составляющую, и как арт, так и сюжет в таких вещах прост как шпала (до уровня «придти из пункта А в пункт Б, захватив такую-то вещь» в сюжете и ASII-графики). Здесь нет сюжета в привычном его понимании: есть предыстория о том, как в космосе сбивают тюремный челнок, мы падаем на планету, и пытаемся выбраться из тюрьмы. За что нас хотели посадить? Кто нас атаковал? Неясно. Видимо, разработчики хотели сделать упор на личные истории персонажей, но этого слишком мало, не смотря на качественность исполнения. Конец и вовсе оставляет историю наших попаданцев «открытой».

Возможно, эта игра – лишь прелюдия перед другой? В общем, основная история здесь маячит где-то на втором плане, роль бэкграунда исполняет ролик из четырех-пяти кадров, вот и все. Больше информации получат те, кто играл в предыдущие части серии, но ненамного. По сути, за 12-ть этажей ничего особо сюжетного произойти не может, но хотя бы начать и закончить эту историю нужно было нормально. А не в качестве двух строчек в конце и ещё четырех – в галерее. Но, ещё раз подчеркну, в играх такого типа это не главное. Пункт введен для особо дотошных, и учитываться в общем итоге он не будет. В такие игры берутся играть из-за сюжета где-то в третью-четвертую очередь. Оценка сюжета:

2/5 – он как бы есть, но его как бы нет.

Музыка[Тук-тук в глубине]

Львиную долю атмосферы здесь конечно будет делать музыка. Как по предыдущим обзорам можно судить, я не слишком много уделяю этому разделу внимания, поскольку редко обращаю внимание на что-то постороннее, когда увлечен чем-то на экране. Между тем, не смотря на то, что здесь вы не дождетесь композиций которые «берут за душу», многие из них я бы согласился записать себе в качестве «фоновой» – весьма атмосферные и… душевные вещи. Не знаю, кто писал для игры музыку, но все композиции вполне соответствуют мрачности подземелий, заставляя затаить дыхание каждый раз, когда открываешь дверь. Оценка:

4/5 — не шедевр, но для игры самое то.

Заключение[Alien interference can engender retribution. Understand?]

Кому игра придется по вкусу? Людям, кто ищет что-то новое в жанре, людям, которым наскучила традиционная фентези-вселенная, и. наконец тем, кто любит планирование, просчет комбинаций и поиск оптимальнейшего пути для решение проблемы. Игра оставляет большой потенциал по поиску стратегий и комбинаций, ограниченных только воображением игрока. Из негативных вещей отмечу только то, что слишком уж в игре много рандома: вы можете в одном случае нахвататься энергии столько. Что осветите весь этаж целиком, а может случится и так, что вам даже на освещение пути до элеватора не хватит. То же и с древом исследований: то ли выпадет улучшение турели, то ли совершенно ненужный дополнительный вид откроется, или вместо жизненно необходимого улучшения генератора пищи вам в пятый раз попадется генератор-магазин. Однако в целом, такого грамотного комбинирования различных элементов я не видел уже давно. Если вас не пугает сложность и не отпугнет дизайн – обязательно оцените эту вещь, вы не пожалеете. Общая оценка игры:

4.6/5 – хороший пример годного Independent Development-а, который не заставит вас скучать.

Автор ShadowScarab 16 января 2015, 19:32 (1135 просмотров)
Комментарии

Не играл, но музыку слушал. Завораживающий эмбиент, надо сказать.

И этот человек еще мои заголовки зовет нехорошими словами! 

Хороший обзор, Тук-Тук в глубине. Разве что меня система оценок смущает. Общая сумма балла составляет 20,5. Игру ты оценивал и общий балл суммировал по 5 показателям. То есть получается, что итоговой оценкой будет 4,1/5. Как получилось 4,6/5? Реально интересно же.   

Стокер, таки не нехорошими словами, неправда ваша! Просто интересовала логика их составления. У меня логика очевидная — где-то я вставлял свои фразы того, что я о них думаю, где-то — наиболее приглянувшиеся фразы персонажей. Они там все достойны цитирования.

По поводу оценки: если внимательно читать раздел сюжет, можно заметить строчку:

Пункт введен для особо дотошных, и учитываться в общем итоге он не будет.

Иначе говоря итоговый бал 18.5/4~=4.6

ShadowScarab, не виноватая я! Ночь на дворе была, глаза слипалася!

Ух, приятно читать подобную рецензию, все по пунктикам расписано, и не растянуто, одно удовольствие)

Technogen Blade,  ух, приятно читать такие комментарии)

ShadowScarab, спасибо за отличную рецензию. Ёмко, по существу и читать приятно. Взял игру на заметку, обязательно ознакомлюсь с этим творением как «руки дойдут». ^__^

Lorgun, спасибо, очень приятно слышать подобное =)