Dragon Age: Origins – Обзор
Очень долгое время я не мог заставить себя взяться за Dragon Age: Origins, потому что выходило много других хороших и именно консольных проектов. Однако, понаслушавшись рассказов от друзей, я решил самостоятельно убедиться, правда ли так хороша игра, как о ней говорят, и сможет ли она понравиться мне, добавив частичку новой истории и смысла к жизни.
О новой американской RPG:
Извечный вопрос сражения взглядов между японскими и американскими ролевыми играми не утихает и по сей день. В то время как Америка насыщает свои игры экшен составляющей, Япония придерживается старых добрых традиций (по крайней мере, до 2007 года точно). К чему лежит ваша душа – дело каждого отдельного человека, но сравнивать совершенно разные игры в пределах одного жанра игровые издательства “умеют”.
Не будем пускаться в полемику, не нашего ума дело, кто там, что сравнивает. Но похожие на Dragon Age игры есть. Кто оказался под ударом на этот раз? Пожалуй, наша игра не прочь заполучить лавры Oblivion. (Помню, когда впервые увидел графику этой игры, был в восторге: величественные полуразрушенные колонны, девственный лес… Красота!)
О сюжете:
Мы сами создаём сюжет, проживая собственную жизнь, но всё-таки ключевые точки каждого прохождения сохраняются. Наша цель – стать членами элитного сообщества Grey Wardens (некий орден), которые сражаются против порождений тьмы Darkspawn, существовавших веками. И это не просто название. Эти монстры подверглись мутации и болезням, скрываются под землёй, а на поверхность выходят лишь огромными полчищами в определённое время. Вы свято верите, что недавнее оживление в рядах Darkspawn вызвано приближением судьбоносного момента, в последствие влияющего на весь мир (Blight). Однако люди, руководящие страной, простите за тавтологию, далеко не так дальновидны как мы.
Игрокам предстоит пережить серьёзные испытания, предательства, но, тем не менее, объединиться с другими Grey Warden, дабы собрать мощную армию из всех рас, включающую людей, эльфов и гномов. Сила ли мы вместе? Ещё какая! Только мы способны остановить вторжение Darkspawn… ну или погибнуть, пытаясь его остановить.
О создании:
На старте игры нам будет дано ответственное задание по выбору основных характеристик персонажа. Мы можем покопаться в 3 расах (человек, эльф, гном) и 3 классах (воин, маг, вор), чтобы решить, кто будет представлять нас в игре. Помимо этого, в игру включено 6 совершенно оригинальных историй, которые можно пройти независимо друг от друга (по продолжительности они не велики, и, в конечном итоге, вас всё равно обязуют собрать рать). Раса влияет на базовые характеристики силы, ловкости и защиты, тогда как класс решит вашу участь в выборе специализаций. Для каждого класса их четыре, но за раз не получится выбрать больше двух. Переигрывать ради этого игру или нет – довольно интересный вопрос, так как много аспектов и диалогов связаны именно с внешним видом героя.
О геймплее:
Следуя канонам жанра, Драконий Век предлагает широкий спектр услуг, начиная с исследования всех уголков мира и заканчивая изведением всякой нечисти, Сбор полезных и не очень предметов, обсуждение и толкотня с НПС, торговля, боковые квесты присутствуют в игре в практически идеальном соотношении. В этом плане игра не надоедает. Изучать её пиксели довольно-таки интересно и не в последнюю очередь за счёт сюжета.
Позиционирование разнообразных классов внутри игры предполагает, что в битвах могут использоваться как простые атаки, так и заклинания или особые техники. Для удобства действия могут быть повешены на 3 кнопки (в консольной версии). Ещё одна центральная кнопка предназначена для открытия меню. Всё действие в этот момент замирает, так что у вас будет предостаточно времени, чтобы организовать и продумать следующий ход. Партия может включать до 4 активных героев, бегающих по обширной территории и изводящих монстров.
Свернуть с основной дороги можно, если захотите поразвлечь свою душу боковыми квестами, в которые входят и уничтожение монстра, и разговоры с вашей партией. Есть также кое-что поразительное в подходе к враждебным обитателям леса. Как только вы вырежете всех гадов поголовно, перескочите какой-либо важный сюжетный триггер или натворите ещё каких дел, монстры из определённых локаций могут начисто пропасть. Это накладывает ограничение на итоговый уровень, до которого можно раскачать персонажей. К счастью, оно не так серьёзно, как кажется. Локаций для исследования предостаточно, а нескончаемая череда боковых квестов позволит наполнить равнины и болота необходимой живностью.
О гамбитах:
Можете не чистить уши, вы не ослышались. Сравнение игры с другой великой серией я не хотел применять, но после такого подлого хода, просто не могу не упомянуть. В 2005 году Final Fantasy XII появилась в игровой индустрии с великолепной и продуманной системой гамбитов, по сути, руководящей действиями героев в сражениях. Это далеко не первое её применение, просто с развитием AI всем очень хотелось подкорректировать его действия, ведь человек поступил бы иначе. И вот финалка 12 дала возможность настроить всё так, чтобы не сожалеть ни о чьих действиях.
Уж не знаю к счастью или нет, но мы видим в Dragon Age полностью слизанную систему с небольшими отличиями несерьёзного характера. Всё также выстроено на скриптах, каждый из которых имеет собственный приоритет, но настроить всё можно чуть более чётко. В общем, не бойтесь, если ваши маги часто подвергаются физическим атакам. Просто заставьте сильных бойцов использовать умение, которое отвлечёт врага от них и привлечёт к воину.
О пати:
Неспокойные времена протекают в игре на момент нашего подключения к этой реальности, и вряд ли вы его скоро забудете. Отчасти это из-за персонажей, которые имеют собственную историю и причины присоединиться к вам в странствиях. Ваша группа довольно-таки харизматична. Шуточки, отпускаемые Элистаром, добавляют правдоподобности этому персонажу. Помимо этого у каждого персонажа отображается так называемая “шкала дружелюбия”, согласно которой станет ясно, какие у вас отношения с той или иной персоной.
Любить и быть добрыми со всеми никто не заставляет, но большинство героев вполне хорошо относятся к вам, частично смешны и забавны и даже не против пообщаться во время странствий. В зависимости от того, кого вы включили в партию, бегая по городам можно услышать разнообразные диалоги между членами группы. Штуки, прибаутки и другие подобные вещи во время таких конверсаций поддерживают моральный дух отряда. Однако если кому-то осточертеет ваше поведение (в виде негативных ответов во время разговора), он без лишних слов покинет отряд. К тому же, одним ваши резкие слова могут не понравиться, в то время как другие воспримут их за мужественность и уверенность, то есть качества сильного лидера.
О графике:
Игра является твёрдым среднячком в плане графического оформления. Почему же? Ну, начнём хотя бы что ли с локаций. По-существу многие пейзажи повторяют сами себя. Постройки, здания, сооружения и многие другие элементы являются стандартными без каких либо вычурностей. Средневековье в самом разгаре (вообще мало американских РПГ разрабатывают тему “будущего”). Контрастности между всем этим делом маловато. Игра выглядит серой, по сравнению с той же Oblivion… Да и много открытых пространств. За ними разработчики явно пытались прикрыть некоторые огрехи визуального стиля. И ладно бы, если только огрехи, но ведь дело дошло даже до глитчей.
Случалось ли вам наблюдать, как пропадают фигурки персонажей с поля битвы или во время исследования локаций? Если нет, то с этой игрой у вас есть все шансы испытать это волшебство (^.^). Причём в РС-версии, по словам игроков, их даже больше, нежели в PS3. В такие моменты на помощь приходит функция автосохранения, да различные заплатки… Ну почему прошло время, когда игра выходила один раз и навсегда, без всяких патчей и других крякозябрин (представил патч к Final Fantasy IX, без которого Некрон пропадает с поля битвы, а ЕХР не начисляются по достижении 25 уровня)? В общем, наличие таких багов, конечно же, не может не повлиять на отношение игроков к игре.
Но ведь есть же и плюсы. Несмотря на некую однообразность, окружение не вызывает отвращения. Также каждая раса и класс выглядят по-разному, фигуры максимально детализированы. Не скажу, что лица выглядят очень уж правдоподобно, но вполне соответствуют стандартам рас людей, эльфов и гномов, которыми я располагаю. А ещё каждый персонаж пользуется “языком тела” ничуть не хуже основного языка. Так герои могут выражать целый букет эмоций, размахивая руками, хмуря брови или улыбаясь.
Монстры в игре также хорошо проработаны и вызывают неприятные позывы. Самые главные противники в игре Darkspawn обезображены уродливыми мордами. Игра с первых минут заставит вас невзлюбить любое порождение зла, наверное, чтобы более эффективно с ним бороться. На фоне “красоты” обычных персонажей такая разница выглядит интересно. Кстати, один из боссов игры уже появлялся в Baldur’s Gate (другой игре на PS2). Там он был секретный, а тут с этим моментом связаны разнообразные пасхалки.
В катсценах использована динамическая камера. Изображение не тупо переключается с одного болтающего лица на другое, но очень часто старается выхватить наиболее благоприятный ракурс. Сделаны они очень правдоподобно, а уж когда нам показывают битву с легионами солдат, не перестаёшь восхищаться работой людей, отвечавших за это (директор по экшен сценам???).
О музыке:
Это – одна из сильных сторон игры. Частично благодаря музыке, частично диалогам. Музыкальное сопровождение отлично вписывается в общую гармонию локаций, но вряд ли вы найдёте какие-либо запоминающиеся композиции, а значит, ничего резкого или выделяющегося в саундтреке нет. В купе со звуковым сопровождением игра отдалённо напоминает фильм.
Озвучка в игре сделана качественно: паузы, обрывки фраз или вообще непроизносимые слова практически не встречаются. К слову сказать, что у каждого важного персонажа (да и у большинства других менее значимых НПС) есть собственный актёр, подаривший голос. Никто бездушно не читает текст с листа. Актёры передали настроения и эмоции своим персонажам, придав им человечность. Диалогов в игре хватит на многие часы – надо же как-то было продумать все возможные варианты для ваших ответов.
О выборе:
Хорошо, что история не стелется по заранее спланированному маршруту. Мы вольны рекрутировать любую армию в любом порядке, объединяя людей различных типов. К примеру, взвод гномов в состоянии вырастить бригаду големов для внеочередной атаки, а у эльфов заключён союз с оборотнями. Чем больше в вашем распоряжении магов, тем круче ваши возможности на дальних дистанциях. Если же наоборот полагаетесь на грубую физическую силу, то темплары (бронированные рыцари) станут вашим подспорьем.
После формирования союзных сил история будет полностью основана на ваших собственных выборах. Как когда-то говорил Тидус: “This is my story”. Концовка и результат, к которому вас подведёт игра в итоге, также от них зависят, но не будьте слишком оптимистичны, чтобы не разочароваться (всё-таки концовки не настолько сильно отличаются друг от друга). Поэтому, если вам не нравятся игры с огромным количеством опций и неизвестным финалом, а вдруг вы вообще никак не перевариваете сложные и комплексные сюжеты (подавай вам лишь казуальщину), забудьте про Dragon Age.
О неудачах:
Система крафтинга в этой игре решила взять отпуск, присутствует она чисто условно. Зачастую апгрейды не стоят затраченных на них денег, так что вы можете пол игры пробегать аж с начальным оружием. Ну и огромный минус за систему случайных предметов. Во время каждого прохождения, игра рэндомно выбирает предметы, которые появятся на карте. Так что если вы во время одного забега обнаружили отличный меч или шлем в одном из мест, шансы найти его там же во время следующего прохождения стремятся к нулю. Ну, зачем спрашивается, это было нужно? Подземелья тоже не сильно радуют. Многие развилки оканчиваются тупиками, а иногда блуждания по одному подземелью приводят лишь к началу другого, что вряд ли является положительным аспектом.
О реиграбельности:
Так уж получилось, что игра обладает широким выбором классов и специализаций, открыть и попробовать которые за одно прохождение не получится, как бы мы этого не желали. Открытие только одной профессии кровавого мага будет стоить нам десятки часов упорной прокачки и работы над собой. Помимо этого всегда будет к чему стремиться. Так DLC, вышедшие для игры, способны разнообразить историю, как новыми путешествиями, так и сражениями с новыми монстрами.
Игра не раз будет предоставлять возможность судьбоносного выбора, напрямую влияющего на ход сюжета (сражаться/не сражаться с монстром, помочь/не помочь НПС), а разнообразие в уровнях сложности позволит ещё не раз к ней вернуться. Продолжительность игры без DLC установлена в районе 60 часов игрового времени, а дополнительные аддоны увеличивают этот показатель в среднем ещё на 10-12 часов.
О заключении:
Без лишних эмоций (я не умею их испытывать к ARPG) скажу, что это просто хорошая игра. Опираясь на взаимоотношения персонажей, двигаясь по струнам сюжета, преодолевая тучи багов, мы всё же сможем получить настоящее удовольствие от игры. В общем, даже если я смог что-то извлечь из неё, то фэнам этого жанра она явно придётся по душе.