Chaos Rings II
Что произойдёт, когда посредственным людям в Square Enix подсунут посредственную концепцию и попросят их разработать игру для мобильных телефонов? О да, приготовьтесь к погружению.
Ах, Square Enix, что же пошло не так… Почему после таких шедевров как Final Fantasy и Parasite Eve, фанаты должны получать одно только разочарование? Наверное, потому что никто так и не смог забыть успеха седьмой Final Fantasy.
Встречайте нашего главного героя. Это Дарвин один из неудавшихся экспериментов доктора Ходжо по созданию героя, который должен получить хоть десятую долю популярности Клауда или Сефироса. И Дарвин очень старается: у него такая же победная поза, он так же держит оружие, у него даже приёмы похожие.
В чём же провал? Несмотря на многообещающее имя, Дарвин довольно глуп. Добавьте к этому не самые лучшие качества Клауда и картина будет полной.
Но не будем забегать слишком далеко. Действо игры происходит в мире, название которого вы не узнаете, ибо оно не важно. После атаки монстров, Дарвин и его друг Орландо пытаются вернуться из леса (название и расположение которого тоже совсем не важно) в город, но их телепортирует в странное помещение. Наш главный герой, повинуясь неведомым силам, убивает своего лучшего друга (в лучших традициях сценки с Аэрис из FFVII) и переносится на то, что я могу назвать только орбитальным неоновым замком.
Удобный персонаж для экспозиции. Повествует нам о том, что мир стоит на грани уничтожения и только семеро избранных могут его спасти. Дарвин избранный и должен убить каждого из четырёх оставшихся кандидатов, чтобы те превратились в колонны, которые будут поддерживать мир. После этого в офис компании вбежало руководство с криком «Срочный плот твист для объяснения отсутствия городов, побочных квестов и нелинейности!». Оказывается, время во всём мире остановилось (как удобно, у нас ведь и задники отрисованные анимацию ну никак не сделаешь), а пространство начало разрушаться (как удобно, можно перебрасывать игрока на любую локацию без какой либо логики).
Ах да, я забыл рассказать про остальных персонажей. Благо, это займёт совсем немного времени. У нас есть:
1. Девушка без какой-либо личности.
2. Стереотип Тифы.
3. Стереотип самурая.
4. Стереотип богатого неженки.
Включите сюда протагониста, его друга Орландо, двух персонажей, помогающих в этом деле команде, и у вас полный состав всех людей, которых вы увидите в игре.
После того как происходит остановка времени, начинается, я не шучу и не преувеличиваю, самая жалкая пародия на реалити-шоу, которую только можно было создать. Кто будет пожертвован на этот раз? Как остальные отнесутся к этому выбору протагониста? Эти и другие вопросы вяло жуются на протяжении доброй половины игры.
Концовка вас тоже порадует. Величайшие умы компании долго трудились над невероятным откровением (держитесь за стулья покрепче): единственные люди, которые не в нашей команде злые!
Боевая система, и вам это понравится, тоже напоминает ту другую игру. Каждый персонаж имеет слоты, в которые он может экипировать сопию (просто говоря, души монстров). Каждая сопия имеет отдельный счётчик опыта и уровни, где с каждым новым уровнем открываются новые способности. Это почти так же как и в той другой игре, где персонажи могли экипировать кристаллизованную жизненную силу, которая отдельно получала опыт и новые способности с каждым уровнем.
Но есть и несколько нововведений. Два, если быть точным. Появилась система хода битвы. Каждая битва начинается с нулевым счётчиком хода. Определённые действия (критические удары, смерть противников, использование слабостей) наполняют эту шкалу. Если игрок заполняет шкалу, то команде даётся бонус ко всем действиям на один раунд. Те же действия со стороны монстров снижают значение шкалы или перетягивают её на сторону команды противников.
Второе нововведение парные атаки. Команда (хотя, называть двух персонажей командой сильно преувеличивать) может скооперироваться и провести одно действие, эффективность которого будет намного выше. Минус этого метода во время атак на любого из персонажей урон могут получить оба. Враги с сильной защитой получают нормальный урон только от парных атак и специальных способностей.
Уже стандартные призыв и лимиты реализованы как в FF XII: IZJS шкала из трёх секций, которая наполняется от нанесения\получения урона. Добавьте сюда классическую систему элементальных атак (на этот раз, элементов только три) и все системы боёвки, практически, заканчиваются.
Графика хороша, но делали её уж больно лениво. Локации, как я уже говорил, состоят из отрисованных задников, но кому-то было настолько лень, что в каждой области мы встретим парочку полностью идентичных фонов. Но трюк с остановкой времени использовали по полной программе: мы пробежимся среди застывших водопадов, лепестков сакуры и даже пройдёмся по айсбергам внутри огромной волны.
Про музыку говорить нечего. Она присутствует и в этом заключается всё, чем можно охарактеризовать саундтрек. Он не плохой, но и не хороший. Он звучит, но не привлекает внимания. Желания искать композиции отдельно и слушать их вне игры у вас не будет. Всё.
Chaos Rings II во всех смыслах посредственная игра. Сопереживать персонажам очень трудно, сюжет останавливается после начала и начинает дёргаться только к концу, плот-твисты и системы взяты из разных игр Square Enix, но не сделаны хорошо. Сама концовка может показаться хорошей (хоть и до ужаса напоминает Final Fantasy X), но только до того как вы включите продолжение, которое портит послевкусие не хуже Final Fantasy X-2.