Игра красивая. Как уже тут писали, сидел и кликал себе скриншоты. Арты тоже зачетные. Но сама она на один раз. И напоминает солянку из всего подряд. Напихано столько, что можно просто сидеть и играть параллельно в угадайку, откуда сперли идею. Что геймплейно, что просто как отсылка. Только вот не все работает. Борьба с управлением в каждом игровом моменте. Паркур на троечку. Смесь God of War и Prince of Persia, но кривая. Между параллельными стенами герой прыгает сам, ибо оборачивается автоматически, но с непривычки заметить это сложно и я сваливался по началу с большинства из них. А вот с одного уступа на другой надо вручную указывать. Почему так, непонятно. А в конце DLC паркур еще и на скорость. Вкупе с тем, что персонаж не самонаводится на уступы, а должен попадать на них всегда под определенным углом вызывает перезагрузки и фрустрацию. Но благо такие места не часто встречаются. Многие за автоматическую наводку ругали Uncharted, мол слишком казуально, но вот зря, ибо без такой штуки ломается геймплей. Двойной прыжок, который ты получаешь на 8 из 14 глав, нужен только для длинных прыжков. Его дальность почти невозможно контролировать для применения где-либо еще, кроме полетов через длинные пропасти. В конце перед финальным боссом DLC при прыжках по платформам в лаве я хлебнул гнева, то не долетая, то перелетая. Да и вообще, контроль персонажа в воздухе тут ущербный. Особенно в бою. Сама боевка лучше, чем паркур, но ее портят несколько вещей (хотя сразу напишу, что все нижеперечисленное компенсируется прямотой рук или затягиванием боя, чтобы ловить удачные моменты). Первая, враги при своих атаках игнорируют стаггер и анимации повреждения превозмогая твои атаки. То бишь, даже если ты пинаешь врага без остановки он может начать свою атаку, которую ничем не собьешь (в игре нет атак пробивающих блок, и только одна или две комбо сбивающие с ног, которые тоже игнорятся). И атака врага тебя достанет, т.к. герой не двигается пока не закончится анимация его удара. В большинстве своем обычные атаки героя быстрые и ты можешь откатится от вражеского удара. Но вот комбо часто держат тебя на одном месте и пока анимация последней атаки не закончится, убежать не выйдет. С толстыми противниками это особенно заметно (хотя тут почти все враги, это губки для урона). Плюс игра делает упор на набивке шкалы концентрации, которая будет давать сферы маны за каждый удар, чтобы потом использовать увеличенный урон или лечение. Но держать ее сложно, т.к. тебя со всех сторон пинают враги, которым нельзя сбить атаку. Так что комбо покупать бывает не особенно выгодно, ими перестаешь пользоваться. А в конце противники еще и вносят ощутимый урон, что заставляет только применять обычную атаку и перекат, и все. Особенно на толпе гулей видно. Их много, они толстые, бьют и окружают всегда, атаки сбить нельзя. Приходится кататься и пинать по одному обычной атакой. Боевка становится скучной и однообразной, да еще и затянутой. Вторая вещь, упомянутый сбор маны. Лечится можно только в редких местах на уровне, в специальных фонтанчиках здоровья, либо за счет атак при включенной светлой мане. Урон повышенный наносится только при активированной темной мане. Обычно в играх делают так, что счетчик маны один и герой при активации усиления тратит ее нанося повышенный урон и регенерируя здоровье. Как в Devil May Cry или God of War. Но тут счетчиков маны два, на светлую и темную ману. Восполняются они за счет сфер маны, которые валятся с врагов или добываются у специальных статуй. В бою можно получить ману либо добив врага при его оглушении, либо нарастив шкалу концентрации до максимума. И во втором случае, как уже писал выше, с врагов начинают падать сферы маны, за каждое удачное попадание (если враг в блоке, то сфера не падает). Но они не подбираются автоматически. Нужно нажать отдельную кнопку для каждого типа маны, чтобы впитать сферы либо в один счетчик, либо в другой. Что-то типа механики поглощения души Разиэлем в Legacy of Kain: Soul Reaver. Ты также стоишь на месте и впитываешь окружающие сферы. Но в этот момент ты не можешь двигаться, блокировать и атаковать. А значит получаешь леща, от которого сбрасывается шкала концентрации и ты тут же сливаешь всю полученную ману на лечение. Что делает сбор маны для усиления урона второстепенной задачей или вообще толком бесполезной, т.к. нечем будет лечится. А сама мана за счет сфер пополняется медленно, но выгорает быстро. От того наверно и было введено, что от любой атаки врага в полной концентрации из него падает сфера, но в игре атаки персонажа быстрые и можно пинать нескольких противников, что превращает выбивание сфер в промышленный поток. Казалось бы хорошо, но вот только если их не собирать (стоять на месте опасно), то сферы остаются секунд по 30 на поле боя и со временем засерают весь экран, т.к. ты двигаешься и уклоняешься. Разобрать в толпе врагов и сфер, что происходит сложно и ты снова получаешь леща от пропущенной атаки. Вот совместить бы обе маны в одну и сделать сбор сфер автоматическим, то было бы шоколадно. Ибо механика переключения маны для геймплея, где тебе нужно переключаться между стихиями используется буквально на двух боссах, где необходимо включать противоположную ману нежели у босса. И все. Пан и Сотона. Другие боссы или враги такого не требуют, даже финальный босс DLC. Что делает сбор сфер для темной маны снова почти бесполезным занятием, которое нужно еще в паре загадок и то там рядом обычно всегда есть статуя с маной. Третье, что ломает боевку, это хитбоксы врагов и прыжки в воздух. Пока ты на земле, увеличенный хитбокс у каждого врага в принципе не заметен и терпим. Иногда замечаешь, что атака у противника дальше чем есть. Но обычно атаки прямые и от них легко уйти. Но вот в воздухе находиться если ты не один на один чревато потерей здоровья. Герой не может двигаться, уклонятся и блокировать пока подпрыгнул. Только атаковать. И тут враг просто бьет в сторону персонажа и каким-то образом сбивает тебя в полете. Всегда. Хитбокс атак врага оказывается настолько широк, что дотягивается даже в высоту до ног героя. Так что прыгать, чтобы уйти от атак бесполезно. Для этого есть отдельная комбинация, которая дает перепрыгнуть через врага за его спину. Так что подбросит врага в воздух и подпрыгнуть или притянуть к себе его для атаки, находясь в окружении не стоит. Что сбривает несколько комбо основанных на подбрасывании из мувсета игрока. Только двойной прыжок полученный в 8 главе (из 12 в оригинале и 14 с DLC) позволяет взлететь достаточно высоко, чтобы уклонится. Сам герой в воздухе находится долго и чтобы уйти вниз надо прожать отдельную комбинацию. Прибавляем невозможность сбить атаку врага ко всему перечисленному. Из-за данных ограничений финальный босс DLC, больше половины здоровья которого надо сбивать в прыжке, становится мега сложным. Хотя сам по себе он таким быть не должен. Сюжетно игра начинает, как по мне, разваливаться к концу. А превращение героя из стойкого воина (хоть и вечно хмурого) в побитого нигилиста показано только в дневнике Зобека между главами. На геймплее или в диалогах, коих немного во время самой игры, это никак не отражается. Но если бы игра остановилась на 12 главе как и должна, то вполне получился бы удобоваримый финал, который бы все скрасил и решил. Однако, у нас есть вторая часть и DLC. Сюжет DLC сильно притянутый, сделан скорее всего как наспех сотворенный мостик ко второй части. Ибо не могу объяснить такую быструю смену поведения героя, который хоть и получил прощение, простился с женой и натурально воскрес чтобы жить дальше, просто слил все в унитаз в тот же момент как закончилась основная сюжетка. А невесть взявшийся откуда финальный босс DLC каким-то образом еще страшнее лордов тени и катастрофа хуже Сотоны, и в его планы точно не входил. Хотя казалось бы куда уж и почему про Забытого (каламбурчик) не вспомнили ранее. Сам босс, как уже писал, сложный из-за кривой боевки, но еще и добраться до него с кривым паркуром помноженным на игру в прятки и необходимостью делать все быстро иначе ваншот, превращают быстренькую концовку в 2 часа страдания. Хотя несколько натурально ржаковых моментов с ним из-за абсурдности ситуации даже понравились. Настолько плохо, что хорошо. При этом получив силу темных лордов, помощь всевышнего, демоническое «Anlimited Pawa!», вампиризм и ништяки, по итогу таки превратившись в «Азьм есть Драцул», все равно задаешься вопросом - «а зачем вообще такой ход был сделан для героя?». Только ради шок контента наверно, что теперь Бельмонт и Дракула, это одно и тоже. В общем, сюжет считаю самым слабым участком всей игры, но только из-за DLC и продолжения. Хотя в остальном игра понравилась. Не пожалел что играл. На один раз точно пройти и хватит. Когда она работала и не ломалась, то даже приносила удовольствие. Ибо если закрыть глаза на огрехи боевки и паркура, привыкнув к ним и разыгрываясь по безопасному сценарию, а не делая на экране мясорубку, как того хочется и настаивает сам гейплей, все выглядит чинно и красиво. Но руки должны быть прямыми. ---- пожалуйста чупакабр!
Жаль скриншоты у нас все еще ограничены. Нащелкал сотню точно. И который раз подумываю купить кнопку-педальку, чтобы все фоткать не отрываясь от мордобоя)
И никаких пожалуйста чупакабр! N@4er их, именно N@4er!
Вот это я понимаю отзыв. У меня куча игр продана с пс3 на дисках. Но Кастлу LoS обе части никогда не продам. Тоже люто затащило в свое время. Да и щас бы с удовольствием переиграл. Но надо пс3 раздобыть.
По части атак посреди комбо там можно рядом методов через идеальный блок законтрить это, либо сделать особый приемчик типа чейн блока, который сразу атаки всех окружающих врагов отражает. Есть люди кто могут так драться идеально. У меня выходило иногда но не всегда.