^

12.12.12 (or Square Faction 1st Production Department Behind the Scenes)

+95

image

Приветствую!

Я просто не мог не запостить этот блог, потому что дату 11.11.11 профукал (меня просто не было на SF). Придётся восстанавливать и залатывать дыры. К слову сказать, и Новый Год я тоже пропустил, поэтому не видел всей той весёлой катавасии, что тут происходила под новогодней ёлкой (сам был в Казани).

12.12.12

(or Square Faction 1st Production Department Behind the Scenes)

Блин, сколько же событий произошло со мной, да и, наверное, с каждым из вас в этом году, просто не припомнить, поэтому ограничусь строго сайтом. Прежде всего, хочу сказать, что конца света 21.12.2112 не будет, ровно, как и конца света 21.12.2012. Товарищи Майя лишились пользовательской лицензии на календарь следующего цикла и из-за этого весь сыр-бор. Нас с вами это ровным счётом никак не коснётся. Теперь, когда этот вопрос решён и можно отложить спички и свечки в сторону (поверьте, они ещё пригодятся вам для создания романтической обстановки в предвкушаемый новогодний вечер), остановимся, спешить незачем.

Начну с самого начала. Год назад (ну, приблизительно) я ни слухом, ни духом не ведал о неком портале SF. Сюда меня пригласил знакомый, то есть я попал сюда не стандартным образом вроде: поиска помощи по какой-либо игре, ни собирался я и задавать вопросы, ни собирался вообще, что-либо делать. Просто однажды мне постучали в асю и сказали, что тут есть многообещающий портал с различной информацией по jRPG. До этого я получал информацию из других источников и был вполне доволен своей жизнью. Лень… Лень было открывать браузер и вбивать строчку с адресом нового сайта, но я себя пересилил и осуществил это.

Казалось бы, что должно в первую очередь броситься в глаза. Новости? Ну да, ну да. Информация в них нужна и полезна, но на тот момент я уже устал от этого, потому что на каждом новостном портале было одно и то же. Форум? Ну да, ну да. Этот переходный возраст продолжался 2 года, когда я терялся в аське, мирке и других чатах по 10 часов в день. С боку припёка в виде списка последних добавленных игр? А что толку, никаких статей в них не было, ровным счётом, как и на других порталах, обещавших горы секретов и прохождений.

Быстро пробежав глазами по списку новостей, я не нашёл ничего интересного и углубился в изучение информации по интересующей меня игре. Объёмное прохождение Tales of Abyss (которую я на тот момент уже прошёл) позволило заценить работу и упорство автора. Но меня это не смутило. На тот момент я уже знал, что могу лучше. Всё-таки тогда я уже писал, притом писал практически 5 лет. Немного удаляясь от контекста, хочется сказать, что тут начали закрадываться первые сомнения о том, что SF не простой портал или обычая коммерческая структура. Как такового интереса не пробудилось, но меня уже зацепило то, что тут всё немного по-другому. Не так, как я привык видеть где-либо ещё. Можно долго рассуждать насчёт того, на какой портал похож SF и похож ли он вообще на что-либо ныне существующее, но не вижу смысла. Это удел кого-то другого.

Однако именно с этого материала началось моё знакомство с порталом. Прохождение Аббиса заставило оценить практические возможности редактора. Он действительно позволял развернуться в плане оформления текста. Я довольно неплохо шарю в html-коде и разбираюсь в css-коде (каскадных списках стилей), так что когда-то было дело — сделал несколько заготовок под сайты, поэтому даже работа вне редактора меня бы не остановила, но тут оказались свои плюсы.

 

First Strike

Тогда я начал экспериментировать с форматами текста, картинок, разметки, пока не нашёл наиболее good-looking варианты. Честно скажу, что первые несколько глав Tales of Vesperia выглядели немного страшненько, но то, что первый блин получился комом, сказать нельзя. Первая глава была опубликована практически год назад 28 декабря 2011 года в 23:33 ночи. Мне почему-то хотелось опубликовать начало нового (уже, кажется ,13-ого по счёту) прохождения / материала где-то перед кануном Нового Года, поэтому так я и сделал.

Я совру, если скажу, что мне было безразлично мнение, которое оставили в комментариях, поэтому я постарался как можно быстрее исправить все недочёты, на которые указал администратор. Сделав это, я заглянул в комментарии к прохождению и растёкся по стенке от того, что написал Дами. Если напрячь память, то также хорошо мне было ещё во время первого выпуска Square Faction 1st Production Department. Что не говори, а получать хорошие отзывы в комментариях не только приятно, но и полезно, а от бубнения только мигрень развивается. Положительный отзыв – это как искренняя улыбка случайного прохожего. Улыбнуться ничего не стоит, а всем, кто увидит её, тоже станет веселее.

Вообще, перед тем как взяться за Tales of Vesperia, я наоборот решил отстраниться как можно дальше от написания каких-либо материалов в дальнейшем. Всё-таки новая работа, личная жизнь, семья и друзья внесли свои коррективы в мой график жизни, и им я остался доволен. Да и спроса на материалы касательно jPRG игр, на которые я, в основном, делал зарисовки, как такового, не было. Чаще можно было увидеть прохождение какого-нибудь Dead Space или Mass Effect, по которым и требовалась помощь, но никак не Wild Arms или Grandia. Большинство крупных ресурсов, посвящённых японским ролевым играм, я знал лучше, чем свои пять пальцев. Они себя исчерпали. Перестали быть привлекательными. Погрязли в форумных спорах и посылах.

Но оставалось одно обещание. Когда-то я пообещал, что напишу ещё одно прохождение по любой игре из серии Tales of. Сначала я принялся за Tales of Destiny Remake: Director’s Cut (полностью на японском языке). Однако, поработав над ним и написав с десяток страниц, я остановился, не в силах продолжать работу с японской тарабарщиной. Нет, конечно, я мог бы и нарушить данное мной обещание, и никаких последствий это за собой бы не повлекло (наверное, это был самый простой, а может, и лучший выход), но так уж повелось, что я стараюсь выполнять свои обещания, потому что иначе оно ничем не будет отличаться от пустого звука. И тогда-то я принялся за работу, за своё последнее прохождение.

Для себя я положительно отметил информацию и про литературность прохождения и про его эксклюзивность и про то, что шутки, которые я старался добавить в текст, чтобы читатель не заскучал, были замечены. В виду этого мои прохождения с каждым разом становятся всё больше и больше по размерам. Уместить их в один материал – это нереальная работа, над которой придётся биться не один месяц, поэтому я выбрал разбивку текста по частям, а точнее, главам, каждая из которых осмысленно и логически начинала и завершала какой-либо пункт истории игры. Такой подход был, прежде всего, удобен мне, как автору… Но кое-кому такой подход пришёлся совсем не по его широкой и интересной душе.

 

Intense Soul

Сейчас начнётся самое интересное, поэтому придвигайтесь поближе к мониторам \ (^.^) /.

Я тут совсем никого не знал. Первые люди добавили меня в друзья как раз после публикации первой части прохождения. Затем я, кажется, сделал публикацию в новостях о том, что донгл True Blue, который был необходим, чтобы запускать образы игр для консоли PS3, окажется вскоре вовсе не нужен. Оглядываясь назад, могу сказать, что теперь это уже общеизвестный факт. С появлением новой кастомной прошивки от него все отказались. А затем меня назвали твинком… твинком пользователя под ником Arc. Не знаю, может, мой ник сыграл злую шутку или в результате чего-то другого меня так окрестили. Однако вскоре стало ясно, что наши взгляды диаметрально противоположные. Там, где один трезво оценивал величие и достижения Final Fantasy XIII, другой не давал проходу и не упускал ни одной возможности, чтобы завалить игрушку тухлыми помидорками. Даже странно, что из-за этого серьёзного конфликта так и не возникло, но возникло кое-что другое.

Не люблю, когда до меня докапываются. Но именно это и происходило в моей личке. Arc безжалостно пытался изнасиловать мне мозг, пытаясь выведать какие ещё прохождения я написал, и где они находятся. В конце концов, я сдался и поведал, над чем ещё работал раньше. Arc же продемонстрировал свои материалы, которые уже находились тут на SF. К слову сказать, Arc специализировался на поисках багов, глюков и отсылок между играми Final Fantasy, а это относилось к чему-то таинственному и мистическому, поэтому меня притягивало. Ну, вот мы показали друг другу, что умеем. Казалось бы, вопрос решён, теперь пора разойтись, но что-то всёравно не давало. Как будто должно было ещё что-то произойти.

После НГ я опубликовал ещё 2 главы Tales of Vesperia, отметился парой новостей, заодно получил предложение вступить в один из кланов. Данная тема была незнакома и непонятна. Я подумал, что рано делать выводы о местной ролевой системе и решил, что попытаюсь разобраться во всём сам, а за одним и за кланами понаблюдаю: что это за десерт и с чем его едят. На деле же оказалось, что Arc давал мне кое-какие подсказки и объяснял, как эта великая машина работает. Хороший гид – благодарный турист. Но при этом я всё меньше и меньше оставался похож на этого самого туриста, заехавшего лишь на неделю, другую.

Дни календаря летели так же быстро, как без устали несётся белка в колесе. Третья декада января стала самой интересной … хотя нет, вернее сказать, первой из самых интересных декад жизни на (тут бы Arc вставил слова “уютном и тёпленьком)” сайте SF. Идея, в плане того чтобы бросить писанину материалов по играм, была моментально забыта. На самом деле, даже не было минуты, чтобы думать об этом, потому что в моей голове начала созревать совершенно безбашенная, катастрофически безумная, отличная идея создания нечто такого, что в голове сложно было представить. Но, конечно же, она была со множеством дыр. Как оказалось днём позже, подобные мысли проносились ещё в одной интересной душе. Гид моментально сменил профессию на консультанта, и вдвоём обдумывать идею стало ещё интереснее. С технической стороны Arc поставил множество заплаток на бизнес-плане идеи, с практической стороны, почти всё обернулось пользой.

Знающие люди сразу поймут, что я говорю об идее регулярного написания материалов к играм, как у периодических изданий (сюда я включал и журналы, и сериалы, да и вообще любые программы из ТВ-ящика). Сейчас мы знаем её, как выпуски Square Faction 1st Production Department. Но поймите! Раньше этого названия не было, а была лишь идея. К слову сказать, многие идеи хороши лишь на бумаге, а на деле оказываются лишь переливанием из пустого в порожнее. От нас двоих зависело, чем всё обернётся. Это, конечно, не больно большая ответственность, но даже от этого меня порой как-то мандрашка от предвкушения хватала.

 

Mission Starto

Сразу было ясно, что работать надо в группе. Но, как работать в группе, если у каждого свои черновики. Да и опасно было – случайно нажмёшь кнопку “опубликовать”, и материал вылетит на общее обозрение в публикации. И тогда я вернулся к кланам, точнее к самому рассмотрению кланов, как к отличному месту публикации материалов, но при этом скрытому контенту от остальной части портала, меня вернул Arc. Дами неоднократно спрашивал, прорываясь в клан, для чего нужно концентрировать народ в клане. Объяснить это получается только с данной позиции. На самом деле я, да и мне кажется, большинство людей на сайте, не знают, для чего конкретно вступать в клан. Спокойно можно прожить и без этого. Ну да, это как группа по интересам в Контакте и других подобных соц. сетях. Но неужели внутри этой группы действительно идёт общение только в одном направлении? По естественным причинам нет. По ходу дела, мы придумали новый способ использования такого незаурядного девайса, как клан.

Дело оставалось за малым. Нужно было отрыть 20 монет на создание нового клана. Незадолго до этого я получил простейшие бронзовые медали и монеты за комментарии, статьи и т.д. Да, я потихоньку начал понимать, как тут всё устроено. Это были первые заработанные мной на тот  момент монеты, и они без всякого сожаления ушли на создание клана. Это действие оставило меня с одной единственной монетой на руках, но оно того стоило.

(!) Чертовски важный момент: вероятно, в какой-то из множества параллельных вселенных монеты на клан оказались у параллельного Arc’а и создал клан он, а не параллельный Artz. Возможно, тогда бы всё развивалось по совершенно иной спирали событий и предсказать, что было бы в этом случае, просто нереально. Более того, был возможен вариант же, что мы с Arc’ом не стали создавать клан и вообще над чем-либо работать вместе (и кто знает, может, это даже было бы к лучшему). В самом деле, нельзя же сразу гипотетически предположить, что это плохое развитие событий, просто всё было бы по-другому и пошло своим чередом.

Что ж, мы тащились, чуть ли не в самом низу турнирной таблицы. Однако мы сошлись с Arc’ом в следующем.

Программа максимум:

— нужно придумать отличное название (как корабль назовёшь, так он и поплывёт) — удалось;

— сделать клан закрытым (набрать 5 членов в команду) — удалось;

— установить максимальный порог для подачи заявки в клан, то есть в размере 20 монет, чтобы несерьёзные люди сразу же отсеивались – удалось (с небольшим косяком, который вышел очень неожиданным, но обо всём по порядку);

— разметить график и план выпусков — удалось;

— выбрать материалы для публикаций – удалось;

— занять лидирующую позицию для клана в общем ТОПе – удалось.

Исходя из этого, уже можно сказать, что нам всё вышеописанное удалось.

На момент создания у клана ещё не было официального названия, зато было официальное описание, которое заключалось в одной единственной надписи “Все Секреты Тут”. Оглядываясь назад, я понимаю, что эта фраза, возможно, не была такой уж мега-крутой, какой мне тогда казалась, но, опять же, на тот момент мой организм переполнял совершенно изумительный набор гормонов счастья. Плюс у этой завлекающей надписи было одно предназначение. Собрать ещё пару человек “тех самых”, которые бы помогли нам с реализацией нашей идеи.

Для бедных новичков, тем более всего двух, расценки на покупку в клане оказались просто чудовищны. К счастью, поскольку Arc не тратил монеты на создание клана, нам удалось перечислить в казну клана необходимое количество монет, чтобы выкупить блоги. Несмотря на относительную дешевизну продукта, это было для нас самым главным. Остальные покупки (форум, галерея, оформление, таблица рангов) мы решили делать лишь с появлением возможности.

Весь конец января шла долгая и изнурительная работа, в которой и Arc и я трудились в поте лица, просиживая за материалами к первому пилотному эпизоду до самой поздной ночи. Поскольку мы занимались этим делом в одиночку и никого не хотели посвящать в это дело из-за боязни утечки информации, то и общаться приходилось по делу лишь между собой. Это вошло в привычку, которая потом переросла в традицию уже с подключением новых членов клана. Но перед этим предстояло ещё много долгой и изнурительной работы.

 

К примеру, назвать клан

Конечно, горячим головам хотелось чего-то такого эпичного, одновременно связанного с сайтом и чтобы название подчёркивало серьёзность задуманного им мероприятия. От меня последовала идея, связанная с известной студией Square Enix – ведь в плане серьёзности с ней мало, кто мог соперничать. Ну а поскольку мы были первые в своём начинании, то вдобавок я предложил, чтобы в названии клана и будущих выпусков был порядковый номер “1st” и обязательно сам вид организации деятельности “Department”. С Arc’ом эта идея приобрела законченный внешний вид, поскольку он вспомнил, что у Square Soft был особый 1st Production Department. Нам оставалось лишь добавить Square Faction в начало, и так родился существующий и ныне клёвый и самый масштабный в плане деятельности клан Square Faction 1st Production Department.

Первая задача была успешно решена коллективным брэнд-штормингом. Далее нужно было найти монеты на покупку всего самого необходимого, а точнее, пользователя ими обладающего.

 

The 3rd Birthday

Нам повезло. Вообще, нам довольно часто везло в принципе с выпусками в плане появления статей и т.д. Пользователь нашёл нас сам, как раз благодаря той надписи, что я оставил в описании клана (все секреты тут) …

Однажды утром я увидел в личке сообщение от пользователя, с которым мы как-то умудрились в онлайне пройти демку одной инди-игры, ссылку на которую предоставил Дерфас в своём блоге. Помню с Масси, мы вдоволь тогда изрисовали бэкграунд финального экрана. Сообщение в личке спрашивало меня: “Что там за интересные дела творятся в новом клане и можно ли в него вступить”. Ответив, что мне необходимо проконсультироваться с Arc’ом, я уже знал, что приму его в клан. Однако с Arc’ом я всё же списался и обсудил кандидатуру. В пользу кандидата говорило его место в ТОПе пользователей. В принципе, тут даже нечего было думать, и Arc тоже выразил согласие. Топ – означает монеты. Так нам необходимые.

Понизив порог вступления на десяток, мы приняли и посвятили нового члена клана Масси. Ему пришлось разделить 2 вида деятельности: он решил тоже начать работать над материалами, а также выступить небольшим спонсором для казны клана. Пусть не возникнет тревожных опасений. Ни я, ни Arc никогда не отлынивали и тоже пополняли казну клана всеми возможными способами, но всё-таки покупка большинства апгрейдов для клана – это заслуга Масси.

 

Team-mates

Зима. Зимой холодно. Но вечерами, когда я приходил с работы домой, Arc и Масси уже ждали меня в клане, собираясь где-то на 2-3 часа раньше моего прихода (тут и отмена в России зимнего времени играла и много других факторов). Тогда я ещё не мог пользоваться интернетом на работе, поэтому с нетерпением ждал вечера, чтобы погрузиться из одной рабочей обстановки в другую. К примеру, Arc работал над эксклюзивными картами локаций по The 3rd Birthday, о которых мало же кто знает. Уверен, они до сих пор хранятся у него в укромном уголке, если только он как-то незаметно их не добавил в галерею. Но мы, конечно же, не только работали. Работать до потери пульса – полный бред. Было много интересного, а самое интересное – обсуждение первого (пилотного) эпизода.

 

Pilot

Несмотря на большие амбиции, я трезво рассуждал, что нужно для начала посмотреть, как пойдёт дело, а затем смотреть в будущее, но просчитывать планы по выпуску эпизодов я стал с самого начала. Выпуски SF1PD изначально задумывались, как проект, разделённый на эпизоды (серии). Каждый из эпизодов должен был:

— обладать хотя бы минимальным объёмом материалов в размере 5 штук – выполнено;

— выходить с заранее известной периодичностью и регулярно — выполнено;

— обладать самыми разными материалами, начиная от прохождений и заканчивая SeeD тестами — выполнено;

— сезон должен состоять из 13 эпизодов — перевыполнено.

Как видно из данного примера,  решение о выпуске 13 эпизодов было принято сразу. Далее уже мы стали бы смотреть, как дело идёт. Но почему именно 13? На самом деле, ничего необычного нет. Стандартная практика в другой сфере отрасли — телевидении, где проект, показывающийся еженедельно в течение полугода, состоит из 22-24 эпизодов или в течение квартала, тогда он уже состоит из 13 эпизодов. Незачем заново изобретать велосипед, когда хорошая схема придумана до тебя.

Осталось наполнить выпуск материалами и сделать охренительную обложку. Обложкой занялся Arc. В этом я ему беззаветно доверял, поскольку уже видел, что он может хорошего сделать к выпуску. Я взялся за редактирование прохождения по Final Fantasy I Anniversary Edition и проверкой ошибок в материалах ребят. Вдобавок мы решили сделать интересную тет-а-тет рубрику, где двое проходили одну и ту же игру, но на разных сложностях. В каких-нибудь ролевых играх разница не столь ощутима, поэтому нужно было выбрать какую-нибудь экшен / хоррор жанра. На тот момент мне очень хотелось пройти The 3rd Birthday, оставалось лишь уломать Arc’а проходить неугодную ему игру. Впрочем, мероприятие было интересным, поэтому он практически согласился сам. На его же плечи лёг обзор jRPG игрушки, а Масси стал специализироваться на современных играх, делая по ним небольшие обзоры и Seed-тесты. Команда была сформирована, укомплектована и знала, на что идёт.

За день до предполагаемой даты выпуска, которую мы связали с праздником 14 февраля, необходимо было утрясти вопросы с администрацией новостей, потому что именно в этом разделе мы хотели опубликовать сводную комплексную новость о выпуске, сами бы статьи при этом пошли в соответствующий раздел. Я так волновался, что отправил Дами 2 или 3 сообщения, но вышло так, что волновался я зря – Arc уже обо всём позаботился. Вечером мы ещё раз обсудили, как будет проходить добавление материалов (использовали для перекидки ссылок и аську и главную страницу в клане), чтобы потом не возникло никаких косяков при релизе.

 

За 2 часа до релиза …

… Arc впервые показал свой пламенный, неистовый, активный характер, так что я очень опасался, что запланированный на вечер релиз может сорваться. Однако меня больше волновал не возможный срыв релиза, а почему это вдруг произошло. Объяснение гораздо проще, чем можно поначалу представить. День рождения Arc’а в начале декабря. Чёртов стрелец (^.6), относящийся к знакам элемента огня. Однако если направить энергию таких людей в нужное русло (это и меня касается, чёртова льва), то результат превзойдёт все ожидания. Проблема заключалась в том, что Arc реально нереально хотел взорвать всем мозг первым же выпуском по качеству материалов и оформлению. Для этого он хотел добавить в выпуск ещё 2 дополнительных материала. Я же был против этого, поскольку даже если первый выпуск будет мега зрелищным, то можно зафейлиться на остальных, поэтому считал что наполнение первого эпизода рационально и в самый раз, чтобы поддерживать темп последующих эпизодов на должном уровне.

Срочно нужен был компромисс, иначе можно было потерять контроль над ситуацией, а это было чревато, ведь новость о выпуске делал Arc, и без соглашения с ним ничего бы не вышло. Масси всё это время смотрел со стороны и благоразумно не вмешивался. После долгого и затяжного спора, продолжавшегося 1,5 часа, у нас осталось всего полчаса, чтобы скомпоновать материал и вернуть всё на круги своя. Компромисс был достигнут добавлением одного дополнительного материала вместо двух, ну и тем, что выпуски делаются равноправно (в том плане, что Arc ни за что бы не стал делать выпуск в одиночку без меня).

 

Debut

Пройдя огонь, воду и медные трубы 14 февраля в 21:05 состоялся релиз пилотного эпизода. Мы сами прошли через всё это от самого начала и до самого конца. Настроение было выше среднего, да что там, просто эйфорийное. Наверное, так чувствуют себя знаменитые режиссёры, выпуская очередной шедевр кинематографии, или независимые разработчики игр, если игра вдруг становится успешной. Не знаю, я не один из них. Возможно, Дами сможет рассказать об этом подробнее. О склоках и спорах, которые возникли в нашей маленькой коморке, вскользь упомянул Arc в самой новости, но сам факт выхода нашего, не побоюсь этого слова, грандиозного проекта всецело лежал на плечах 3 людей. Как и хотел Arc, выпуск взорвал мозг, ведь даже Слейд заценил положительной оценкой, а мы тихонечко отдыхали от выпуска и приходили в себя, после пары стаканов бананового ликёра (Масси пил сок, ему ещё нет 18!).

Таково начало истории Square Faction 1st Production Department. Если вы дочитали до конца этот небольшой отрывок из жизни клана, то надеюсь, вам понравилось, и вы теперь лучше представляете, как это дело работало изнутри. Никаких особых секретов членов клана я не раскрыл, зато теперь я могу с полной уверенностью сказать, что сделал то, что давно хотел – рассказал о людях, которые трудились над выпусками с самого расцвета этого масштабного проекта.

 

Продолжение ?

На данный момент проект закончился не на 13-ом эпизоде, как планировалось изначально, а на 18 (финальный эпизод был двойным). Он объединил около двух десятков участников, написаны десятки прохождений, обзоров, описаний, экзаменов Seed, несколько блогов, в общем количестве это составило почти 2 сотни материалов (!!!). В спорах о выпусках проведено 38 часов 15 минут 23 секунды…

И это только в спорах о выпусках!

Этот проект научил меня, как надо делать свою работу и как её делать не стоит. В ходе проекта постоянно менялся внешний вид обложек для выпусков – какие-то элементы добавлялись, какие-то убирались, что-то комбинировалось, закрашивалось, переставлялось, подвергалось обсуждению. Несколько раз менялись и форматы выпусков: добавлялись участники, благодарности, описания, вступительные слова и другие элементы.

Если вы почему-то пропустили наши выпуски, то вас ждёт немало увлекательного в каждом из 18-ти эпизодов, вдруг же вы решите ознакомиться с ними. А напоследок предлагаю вам ещё раз почитать самое первое вступительное слово, с которого всё началось.

Square Faction 1st Production Department #1

http://squarefaction.ru/profile/Arc/blog/5744

 

“Пока весь СФ вёл свою спокойную размеренную жизнь, в одном его укромном уголке деятельность не просто кипела, а бурлила и переливалась через край. Сколько всего происходило, пока мы его делали … И сколько было споров насчёт его содержимого, даты выпуска, оформления. Это выливалось в сотни комментариев, десятки часов за работой, проблемы (тут можно очень долго писать), вопросы, советы и кучу всего того, что происходит, когда активные люди собираются делать что-то вместе и хотят делать это качественно.

Но жаловаться мы не будем, потому что за это время мы все чему-то научились, сдружились и просто хорошо проводили время.

И вообще, хватит рассказывать про нашу производственную топку. Пора бы и представить пилотный выпуск Square Faction 1st Production Department во всей его красе :)”

imageimageimage

imageimageimage

imageimageimage

imageimageimage

imageimageimage

imageimage

Автор Artz 16 декабря 2012, 02:25 (3273 просмотра)
Комментарии