^

Seinarukana: The Spirit of Eternity Sword 2 / Проходим Seinarukana

# 2 мая 2016, 19:00

Rev

Гражданский 62 уровень
1885 сообщений
16786 SFP

Хоть целую тему создавай про эту игру…

# 2 мая 2016, 19:04

ShadowScarab

Гражданский 60 уровень
3261 сообщение
3578 SFP

Статьи пиши :^)

# 2 мая 2016, 19:53

Rev

Гражданский 62 уровень
1885 сообщений
16786 SFP

Мм… они только на японском, а на инглише надо по форумам подсказки искать… со всеми спойлерами>< Там еще говорят, что есть какой-то смысл на более сложных режимах играть…

# 3 мая 2016, 20:57

Rev

Гражданский 62 уровень
1885 сообщений
16786 SFP

Ну, в общем, буду кидать заметки на статью (если когда-нибудь вообще ее напишу, ну а если не напишу — по крайней мере, заметки не будут пылиться в дальнем углу диска).

Самое простое: ход боя.

Во время боя экран выглядит так:

20160503194718_b9800431.jpg

Битвы идут 3x3, у каждого персонажа своя роль в бою в полном соответствии со святой троицей ммо: танк-прист-дд. Ходят стороны по очереди.

В начале битвы атакует та сторона, что начала драку на карте мира. Порядок ходов сторон зависит от скорости персонажей (IP), но чаще всего выглядит так:

*начало нашего хода*
— сначала атакует дд (attacker). Обычно он бьет танка противника (defender)
— ходит прист (supporter)
*начало хода врага*
— атакует дд противника, обычно по нашему танку
— ходит прист противника

Кажется, элементарно? Ставь самого дамажащего в дд, самого дефового в танки, в саппорт того, кто останется! А вот и не так просто. На то, кто победит влияют в основном не базовые характеристики, а выбранные воинам навыки. Именно вокруг правильного набора навыков строится вся система. Навыки выбираются перед началом боя и не могут быть изменены в его ходе. При том, некоторые из них имеют особые свойства и позволяют ворваться в ход противника или наложить баффы в начале хода/дебаффы прямо перед ударом дд/мощный бафф в самом начале боя и т.д.

Вот так это выглядит:

20160503194716_902043f8.jpg

Вы можете посмотреть навыки противника и свои, чтобы решить, как расставить бойцов и какие навыки они возьмут в бой.

Атака и защита

Самая простая ситуация с дд и танком. Как можно увидеть на скрине выше, у их навыков есть параметры, обозначенные M(aterial) и F(orce). Это соответственно грубая сила и магия атакующего или защитного навыка, экипированного у юнита. Если у танка эти показатели выше, чем у дд противника, то вероятнее всего атака нанесет 0 урона. Когда это ваш танк так блокирует — это круто, когда танк противника — не очень.

Повысить M или F у персонажа можно, лишь сменив навык, или поменяв персонажа местами с другим.

Если защитник выбит из боя, то дд будет наносить криты по оставшимся войскам.

Прист

Я его обозвала пристом, но он похож разве на современные их версии. Ну знаете, те, которые хиллом на досуге занимаются, а в основном кладут часовые баффы и дамажат. Собственно, местный прист — тот, кто может одним ударом снести всю вашу пати… или вылечить свою, или… не дать вам снести его пати одним ударом.

У пристов довольно много особых видов навыков:

— setup-навыки. Это навыки-тригерры. Прист кастует его и он устанавливается в 4-й слот пати. У каждого такого навыка свои условия срабатывания. Например, это может быть хилл, который сработает не сразу, а только когда кому-то в пати снесут полхп.
— banish-навыки. Это навыки против магов врага. Они не активируются на ходе приста. Вместо этого прист ждет, когда саппорт врага решит скастовать заклинание и перехватывает ход, чтобы остановить этот каст. Тут важно учесть уровень навыка противника и уровень целевого навыка для изгнания (target skill lvl у banish-навыка). Если атакующая магия слишком мощная, то она нанесет дамаг в полном объеме, если же она будет изгнана, то никакой магии не будет.
— собственно, разнообразные хиллы, баффы, дебаффы и выкачка боевой маны и ее дележ, а также файерболлы и другие заклинания. При том их атаки обычно бьют не танка, а дд или приста противника, что полезно при толстом танке.

Боевая мана

Раз уже упомянула, то надо и о ней. Она обозначена буквой C в описании навыков. Боевая мана нужна, чтобы применить навык. В начале боя все имеют по 2 ед. (танк защищающихся — 4), затем каждый ход все получают по +2 ед.. Мощные навыки могут требовать много маны для использования. Ее можно получить, воруя у противника, делясь между соратниками, копя с помощью слабых навыков и т.д.

Остальное

Заканчивая с азами навыков, надо указать, что у каждого навыка есть число использований. Персонаж восстанавливает его, если отдыхает в союзном городе. Если персонажи дерутся много и часто, то вполне реально потратить все и прийти к боссу без заклинаний.

Другой момент — в битвах на поле обычно число ходов ограничено (а с боссами драки до победного). Если оно истекло, то бой заканчивается условной ничьей. Учитывайте, что вам не всегда надо побеждать — иногда достаточно выжить.

Последнее, но не по важности. В мире игры есть стихии, каждый персонаж относится к одной из них. А у стихий, как водится, есть отношения… Пусть о них скажут мимолетом и походя, но для дд и танка эти отношения важны.

Для комментирования необходимо авторизоваться